“真相只有一个!”这也许是《名侦探柯南》中最有名的一句话了,每当柯南发现确凿证据,都会说出这句极具代表性的台词。但是,在这部游戏中,真相确实只有一个,但绝对不是我。
我们的死神小学生柯南同学已经陪伴我们走过了20多年。但要问我这部动画中最喜欢的人物是谁,那必须是柯南的“官方指定”对头戏演唱者——怪盗基德。
而在《凶手不是我》中,我们即将扮演也不是俗气的正派警探或是习惯“用手指人”辩护律师,而是与正义背道而驰,扮演杀人凶手,用各种手段杀死目标并隐藏犯罪手段嫁祸他人,逃过警察的调查,把他们玩弄于鼓掌间。
《凶手不是我》是一款由Skeleton和GuGong共同开发的刑侦RPG游戏。与同类型游戏相比,本作拥有非常新颖的玩法。没有时下流行的小游戏解谜,没有传统套路的道具拼凑,制作组想做到的就是把一个案件的所有要素放到一个大场景中,所有线索都要玩家自行挖掘,并且游戏鼓励玩家多次进行游戏,杀人的方法并不唯一,玩家可以选择自己喜欢的方式完成目标,核心系统上和《杀手47》系列比较类似。
这种开放的模式,是一种大胆的选择,这种模式对关卡设计的要求较高。我们知道,开放式就意味着自由度,自由度越高,包含交互点也就越多。对大量元素的取舍和整合也就变成了游戏是否好玩,是否平衡的根本。玩这种烧脑游戏的人,牛逼。制作这个烧脑游戏的人就得更牛逼。
打开游戏,一股刑侦类游戏的气息扑面而来。这里点名表扬一下游戏的背景音乐,真的非常贴合游戏气质,很有感觉。极简的界面风格和沉默忧郁的背景音乐会瞬间将我们带入进状态中。
一款系统繁杂的游戏,其教学部分一定不会太好做。《凶手不是我》的教学关卡就是简单直接地引导玩家完成一个包含所有要素的独立案件,玩家会在提示下完成关卡,达成条件也相对简单。但完成该关卡后,玩家可能还是会处于一种对游戏玩法一头雾水的状态,我们只能通过无限的复盘逐渐摸索出这款游戏的核心玩法。游戏巨量信息的突然涌入,也是这类游戏的通病——对新手不够友好,难以上手。
光是人物介绍信息量就已经很多了
知己知彼,方能百战百胜。在看完了开头的剧情后,游戏正式开始。这时候游戏不会提示我们做任何事情,我们需要的是自行跑图。与NPC对话,熟悉地图场景,查看道具细节,调查人际关系,计划作案时间和作案动机等等都是通过跑图来不断摸索出来的。把这些信息整合到一起,发生连锁反应,你一定会找到最适合自己的作案手段。通过合理的规划自己的行动完成目标,本游戏的最大乐趣来源也就是源自于此。
场景中大量信息的获取是决定作案能否成功的主要因素
当然,物极必反,内容过多的同时,所带来的就是游戏细节上的不足。作为一款刑侦推理类游戏,信息一定是作为主要元素存在的。各种信息逻辑上是否由关联,是否自洽,都是产生沉浸感的主要因素。而《凶手不是我》中的各个细节则做的稍欠火候。它在把玩家带入了一个冷峻且扎实的剧本故事中的同时,一些小的逻辑漏洞又让人疯狂出戏。
举个例子,故事的教学关剧情是这样的,一名律师想要摆脱自己情人,方式居然是杀掉她并且栽赃自己的同学。等到游戏具体流程中,主角用同学给他的刀杀了人之后当面扔在同学面前,然后同学一边奇怪自己的刀为什么掉在这里一边把刀收了起来。我在玩到这里的时候,真的就是一脸WTF。
刚捅完人还带血的刀
这什么逻辑
上面的情况,在很多RPG中都会出现,我们不会觉得有什么问题。但在一款主打逻辑推理的游戏中出现,就非常影响气氛和代入感了。
“我知道该怎么弄死他了!”然后立即捡起桌子上的烟灰缸向目标发起致命一击?不可能的。别忘了还有我们亲爱的人民警察。
在计划好自己的作案手段后,我们还并不能直接实行计划。在游戏中,在目标死亡的24小时后,尸体会被发现,警察叔叔会赶到案发现场调查案件,我们在每一个细节上的疏忽都会导致你的嫌疑程度提高。我们要在尽量减少自己作案痕迹的同时完成对目标的刺杀。
在整个调查过程中,警察的办案过程略显死板,只是机械的调查所有嫌疑人的嫌疑点,每发现一个不合理现象,就会相应提升嫌疑值,最后嫌疑程度最高的嫌疑人就直接被指人为凶手。这要是放在现实生活中,嫁祸一个人这么容易的话,就真的要天下大乱了。
有人因为这点给了差评
游戏中有很多可以掩盖自己作案痕迹的途径,比如消除作案工具上留下的指纹,调整当事人的手表时间,在恰当的位置留下不在场证明等等。
说到这里,就不得不提一下游戏中的“压力”设定了,我们在掩盖上述作案痕迹痕迹的时候,都会相应的让主角产生压力,当压力值过高的时候就会强行回到家中缓解压力。在设定上,压力的出现让人眼前一亮的。我可以理解游戏的作者想通过一种方式来控制游戏的整体节奏,增加策略性和难度。但以目前游戏中这种实现方式来看,是稍微影响游戏体验的。想象一下,你在某个想法的实施或在收集信息的过程中因为压力过高强而行回家,导致行动计划不得不取消并延后一天。是不是很难受?
本作的操作手感也让我很难恭维,尤其是在主角的行走操作中。对于角色移动,作者采取了两套控制方式——鼠标或键盘。不知是不是作者故意为之,鼠标操作还好,键盘操作体验就不怎么样了。在玩家结束输入操作的时候,角色还是会往前“滑行”一段距离。很多游戏都会有这种设定,但在本游戏中,搭配上角色比较僵硬的动作,就会给人一种很“肉”的感觉,游戏又需要在跑路上花费大量时间,就很容易会让人产生烦躁感。另外基本上所有的交互都没有音效,在操作回馈感上,总感觉差那么一点东西。
双击大门并不会让你跑过去
当然本作还是有值得夸奖的地方的,先不管逻辑上是否合理,游戏的剧本表现力还是不错的。据说游戏的制作组为了带给玩家最真实的游戏体验,甚至专门查阅了警校的相关素材。我们在游戏中看到的警察调查笔录,与我们现实生活中的笔录几乎无二。制作组真的是在尽力帮玩家还原了真实的行动和调查过程。奈何现实生活中真实的办案过程是复杂且充满了不确定因素的,游戏毕竟是游戏,过于还原现实就会影响球探足球比分性。
除去了主线和独立案件之外,游戏内还提供了一个关卡编辑器。在通关了主线剧情后,玩家还可以体验一把创作案件的快乐。值得称赞的是,这款关卡模拟器出乎意料得强大,基本可以用它实现任何想法,甚至可以自行导入背景音乐和道具图片,这样玩家就可以打造出属于自己的独一无二的作品。
Steam商店页面第二个视频就是图片导入的教程
同时,编辑器还支持多线剧情编辑,你完全可以还原各种刑侦剧集,并赋予它们完全不同的结局。如果你喜欢《福尔摩斯》的侦探推理,你完全可以做出一个推理式的关卡。如果你喜欢《杀手》系列,又完全可以做出一款优雅华丽的杀人游戏。
《凶手不是我》是一款别出心裁的游戏,其核心玩法的繁杂程度和关卡模拟器的出现都表达了制作组的野心,游戏的框架体系还不错,但目前还存在大量BUG和逻辑不合理的情况。和大部分独立游戏的毛病相同——玩法设计创意十足,但细节却缺乏打磨。
最后,杀人真难,我还是老实当个好人吧。
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