在大部分游戏中我们已经习惯了用“角色”的身份去体验故事,这其中也包含了一个问题:我们在扮演角色而不是自己。故事仍然属于角色本身,所以这种“体验”的本质是以角色的身份去见证。而当我们站在旁观者的本位上去见证一个故事时,我们属于读者,又可以算是一次站在旁观者本位的体验。
前者算是电子游戏的特色产物,多数RPG均是如此;后者则像一本书,需要有人将整个故事娓娓道来。由DEAD MAGE开发,11 BIT STUDIOS发行的《莫塔守山人》正是如此,在旁白舒展整个故事的时候,玩家们似乎成为了炉火边的一份子,披着毛毯安静的聆听着每一个桥段,成为了每个故事中最为重要的听众。
《莫塔守山人》作为一部开发了4年的独立游戏,其细节表现自然是经过了无数次的打磨,在角色挥剑时可以与植物产生物理互动,通过变形像素块也让人物动作的过渡更加自然,动势更足。一个细节表现就是妈妈倚着躺椅时头发会自然的前后摆动,搭配上悦耳的BGM,整个动作在和谐中呈现出了旖旎感。
就算是环境中的水池也被做成了动态效果,玩家如果常驻池畔偶尔就能看到水下生物露头而出。环境细节让像素世界富有生机和活力,最终让玩家产生了代入感和真实感,即便这两者都是人为产物,“故事中的真实感”,其本质也只是个伪命题。
像素在本作中成为了一种表现方式,而不是美术风格。《莫塔守山人》的美术风格与像素稍显呆板的固有属性大相径庭,将视角移回那幢红顶老房子时就会发现,本作的美术风格可以用瑰丽二字来形容。
不但没有因为像素风而失去造型细节,反而在繁复的线条和色彩变化中让我们看到了像素风的另一种突破。其根源便是着色大胆,过渡自然,在细节上能用较为鲜艳的单色线条加以修饰,强化了体积感并丰富了视觉体验,整个游戏的感官设计可谓匠心独具。
就如同画面带来的奇瑰感,本作的叙事才是整个游戏中最为精彩的地方。
一个故事可以被无数人同时欣赏,但每次只能由一人讲出。当玩家重新回到观众的位置时,整个故事的代入感就全部托付给了旁白。叙事人的声音彷佛从旧木匣中传出,带着尘埃感的嗓音用词精准,语句简短足以保留住玩家的好奇心使其不被时间冲淡。当他缓缓念出最后一个单词时炉火渐息,在一片黑暗中又重新回到了木匣,等待下一个观众到来。
除了优质的配音之外,本作在留白上也处理的较为得当。当玩家第一次打开壁炉进入地下时,镜头缓缓下降,在到达地底的传送门时一家人已经就位,省去了走楼梯然后排列整齐的过程,游戏中还有许多类似的处理手法,整体镜头非常干净又能使人眼前一亮。
旁白亦是如此,大多时候都在生动的描述场景,对于其中的细节并不过多讲述。当夫妻拥抱在一起时会说些什么?当母亲安慰孩子时又会说些什么我们都不得而知,但我们知道此时此刻发生了什么,其结果又是如何。对细节留白的叙事手法既没有破坏整体的故事结构,又能让玩家们对一些桥段进行猜想,保留了玩家们的想象空间。
因为像素风的关系,大量的剧情演出会让玩家审美疲劳,所以通过简短生动的旁白并对细节进行留白,最后让整个故事重新活跃起来,和《莫塔守山人》的像素风结合相得益彰。从观众的角度去看,这种大量留白的叙事手法再适合本作不过,因为玩家们在这部15小时以内的故事中是听众,而不是当事人。
Rogue Like游戏在鼓励玩家进行探索的同时提高了死亡代价,这是它最大的魅力,也是最大的挑战。这个模式会让玩家们“再来一局”的动力完全来自于内心,当你不堪重负的时候便会悄然离开,所以部分Rogue Like游戏会加入鼓励机制,以此来激励玩家们开始下一局游戏。
在《莫塔守山人》中同样存在这种鼓励机制,玩家们在死亡后会把金币带回房屋中进行升级,不仅可以提高战斗属性,还可以提高功能性。在不断升级的同时容错率也在提升,所以最后要通关还是比较容易的,技术不够属性来凑。
除此之外,《莫塔守山人》还用另一种方式让重头再来带有了奖励性质。Rogue Like游戏会设置很多的随机房间,本作同样如此,并在这上又设计了很多的剧情房间,进入之后便会进入支线剧情中。每个支线剧情都有各自的玩法,比如黄金鸟的支线剧情是追逐,观星师的支线剧情是护送。如果玩家在探索地牢时能收集到特殊物品,还可以把他们和金币一起带回家中,推进家族成员的剧情。
就像鼓励机制一样,《莫塔守山人》作为一款以剧情为核心的短篇游戏,其设计初衷是要让玩家们能够通关的,让游戏变成体验而不是挑战。所以在玩法上并没有什么深度,随机物品和随机房间的设计只能算是摸到了Rogue Like游戏的最低门槛。但在玩法背后,本作的角色设计却比较值得讨论。
“四个符号是有固定顺序的”
在聊角色设计之前,我们先得提出一个问题:什么是平衡?是让每个玩家都能找到自己喜欢的角色,还是让每个角色看起来都差不多。这对于游戏设计来说是两条不同的路,前者意味着你需要让每个角色各不相同,后者则意味着你要在角色之间找到关联性。《莫塔守山人》作为一款带有角色扮演性质的游戏,他选择了前者,让每个玩家都能找到自己喜欢的角色。
游戏中角色之间的差异很大,特色鲜明。每名角色都有自己的战斗机制,比如父亲可以举盾御敌,大哥在造成伤害的同时可以获得护盾抵挡一部分伤害,大姐可以消耗精力移动射击,小妹同样是远程却只能站桩输出。
在如此巨大的差异之下,大部分玩家只能适应家族中的部分角色,所以你可以看到玩家群体里说出来的最强角色和最弱角色都不相同,所以从个人的体验来讲这是不平衡的。但从整体来看,这个设计思路让每一名玩家的游戏体验都不相同,能够投其所好。
“比如小妹一直不被人看好,但她后期就是我的通关主力”
《莫塔守山人》的角色培养机制是天赋树加家族组合技,因为升级技能消耗的点数是不断累积的,所以玩家们在单次流程内几乎无法获得全部技能,也就让每一名角色又产生了不同的流派。在消耗技能点时又可以解锁家族技能,为全体成员提供加成,进一步独显了一家人的特色元素。
“重复使用一名角色会使其感染腐化”
虽然在以上内容中,《莫塔守山人》做的比较出色,但是在游戏设计上却开启了倒车,让游戏显得有些后继不足,这也成为了整个游戏最大的弊病,其重点就是BOSS战的设计。
玩家遇到的第一个BOSS是蜘蛛,他会在地面吐出大片蛛网减速玩家,并且会召唤小蜘蛛,还会一招“从天而降的掌法”,也就是说玩家在面对这个BOSS时要处理的信息有:在蛛网间寻找空隙保证自己不被减速,在躲避小蜘蛛的同时诱骗BOSS降落漏出破绽。在这种设计之下战斗变得异常刺激,因为玩家需要处理的信息实在太多了,不得不聚精会神的去战斗。
石守卫向四周扩散而出的弹幕会在临界点分裂,也就是说打这个BOSS时玩家们躲避弹幕的策略应该是向内翻滚,而不是向外找空档躲避,这种设计打乱了玩家们面对弹幕时采取的习惯性策略,也需要玩家去重新适应。
作为第一章的BOSS他们确实开了一个好头,让人期待起接下来的BOSS设计,结果好景不长,在这之后的设计越发平庸,以至于到了后来你能看到的都是些按照常规思路设计出的BOSS,毫无创意可言,让人觉得整体质量缩水。到了结局的BOSS战只需要左右横挪就可以轻松通关,无论是在BOSS质量,技能创意和整体的战斗体验上,都不如最开始营造出的良好势头。
但好在其美术风格和叙事技巧依然坚挺,在最后还能挽回一些牌面。可以说在《莫塔守山人》的后期,整个游戏从挑战变为了体验,虽然保证了所有玩家都能通关,但作为游戏来讲,其缩水的质量又让人觉得有些遗憾。
这部开发了四年的独立游戏不断打磨,最后为我们带来了一个画面出色的好故事,它让玩家重新成为观众,回到了旁观者的位置上,并通过巧妙的叙事和良好感官体验成功的将玩家们带入到了故事中。
但最后的虎头蛇尾让人觉得有些遗憾,也不禁开始思考,现在的游戏应该是一次体验,还是一场挑战。
莫塔守山人
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