《异界锁链》几乎涵盖了白金工作室的所有标签:打斗体验流畅而高速;擅长在极限闪避和弹反后衔接的反制中大做文章;反派都是一群异类,造型夸张又沾染了些宗教元素;连招复杂,但小部分手残党也能在无脑的轻、重连击中不明所以地搓出炫目的招式;关卡线性;以及那份人设深度不足,却又令人爱不释手的主人公名单,比如贝优妮塔和雷电。
用一句话来概括《异界锁链》,就是该作绝对散发着“白金系”的魅力,并且集白金之大成。作为白金工作室为NS平台开发的一款全新IP,《异界锁链》已经能体现出白金在ACT方向上尝试迈出的新一步。它有《猎天使魔女》和《合金装备崛起:复仇》的影子,核心的“雷基恩”系统却又在“白金系”中独树一帜。
它并不会像《鬼泣》和《猎天使魔女》那样成为历史最佳ACT的有力竞争者,但和《合金装备崛起:复仇》相似,ACT爱好者或许会为它的独到和创造力而长久念念不忘。
《异界锁链》的动作核心是“雷基恩”,它不同于《战神》的阿特柔斯、《尼尔:机械纪元》的辅助机器人。很多情况下,“雷基恩”才是输出核心,但想发动“雷基恩”的能力,就要主人公下达指令,或是触发“极限闪避”等一类机制来实现与“雷基恩”的同步攻击。
在剧情设定中,“雷基恩”算是人类“作死”的产物。许多年前,地球遭受陨石撞击,虫洞出现,异世界生物大肆入侵地球。之后主人公就职的机构开始研究如何用“锁链”束缚异界生物,来化为己用,这种操控异界生物的能力,即为“雷基恩”。
但就像一些老套的设定,除了主人公外,其他人都操控失败了,于是主人公将另外4名队友的“雷基恩”一一收服,就这样,你成了全地球唯一的希望。
在游戏中,“雷基恩”自有一套体系。玩家召唤“雷基恩”需要消耗能量,当能量耗尽或是“雷基恩”死亡,就要等待数秒才能让“雷基恩”重回战场。而为了让“雷基恩”规避伤害,你可以一键将它召回,也可以迅速令他飞向前方。另外,当主人公搓出对应连招时,“雷基恩”也会行使不同的指令。
因此首先,“雷基恩”就已经具备了ACT中“勾爪”的能力。当“雷基恩”处于远方,它能用锁链将主人公瞬间拉至身旁。而鉴于一些“雷基恩”浮空移动的特性,在空旷战场内,玩家只要使用得当,就可以天上地下、360度无死角地快速移动——相当于满世界都是“抓钩点”。
而“锁链”也不是摆设。在游戏中,玩家能精准控制“雷基恩”移动。比如将“雷基恩”绕对方一周,去用锁链缠住对方,就能进而触发“控制”、“连击”等效果。同样的,如果主人公和“雷基恩”在对方“直线冲刺”的路线两侧拉直锁链,对方就会被弹开,继而眩晕。
仅从“锁链”的设定中就已经不难看出,在《异界锁链》中,主人公与“雷基恩”战斗时的地位并没有主次之分,主人公不能独当一面,“雷基恩”也不单是一介附庸——理论上说,这种设定可能会导致玩家顾此失彼,但白金交出的解法是,大多数时候,玩家专心操作主人公,指令就能同时分配到主人公和“雷基恩”的身上。因此相较于《猎天使魔女》和《尼尔:机械纪元》来说,《异界锁链》同样保持了对新手最大限度的宽容。
另外,在藉由“雷基恩”产生的各种位移效果,以及锁链“捆绑”等物理特质的基础上,白金工作室再一次尝试拓宽了地图的探索深度。在《尼尔:机械纪元》中,白金曾被诟病做了个“伪”开放世界,被调侃空气墙范围大于地图本身。而在《异界锁链》中,白金则完全舍弃了“开放世界”的想法,转而精攻如何在有限范围内最大限度地将立体地图做的精致。
在游戏中期,玩家能收服全部5只“雷基恩”,它们与地图要素互动的方式各不相同。比如有的能挪动岩块;有只兽型“雷基恩”能挖掘地下的宝藏,探测声音和气味的来源。但我不得不说的是,《异界锁链》毕竟主打动作玩法,而白金也不以地图设计见长,该作的解密内容深度有限,更多只是作为一味激战之余的辅料。地图本身的设计则更趋近于“箱庭”,不会迷路,玩家要思考的,大多是如何利用摆在眼前的元素和机关,到达某一地点,取得某一道具。
在战斗中,5只“雷基恩”的差别不仅仅在风格上。有时为了化解一些危机,白金要求玩家在一场战斗中随时切换不同的“雷基恩”。比如先用“剑”型斩断能量线——“斩”的方式像极了《合金装备崛起:复仇》的“斩”,再用“兽”型挖出深藏于地下的对手,如果对方有巨型护盾环绕,就再切到“斧”型,一击破盾。
也就是说,在《异界锁链》中,玩家不可能始终用单一的“雷基恩”、或者说单一的战斗风格去解决问题。换言之,对于大部分可能会选择“一般”难度的玩家来说,《异界锁链》最大的难点在于“雷基恩”之间的即时切换。因此,当面对更多非硬核动作类玩家——也即对复杂连招掌握不精的玩家时,《异界锁链》的战斗,会比其他ACT作品表现得更有深度,更为复杂。
剑型“雷基恩”加点界面
而在面对硬核动作类玩家时,“雷基恩”无缝切换的设定也给足了发挥空间。5只“雷基恩”的连招体系各异,除此之外,每只“雷基恩”都能装备两枚技能,CD均独立计算——也就是说,如果你的5只“雷基恩”都学了技能,那么即便是再不善于搓招的玩家,也能起码放出10记招式。
《异界锁链》将时间线设在了2070年前后,定位于赛博朋克。每当夜幕降临,大城市的街道流光溢彩,楼宇间充斥着炫目而杂乱的立体投影广告,天桥上混混与行人擦肩而过,沉迷酒精的伤心人各有各的不幸。在斑马线前,2070年的红灯是一道醒目的警告影像,读秒结束,转为绿灯时,玩家才能移动主人公穿行到对街。
繁华的背后是被人遗忘的旮旯地带。地下黑市、帮派在暗中滋生,掌控着药物等资源的贩卖渠道,劣质的霓虹招牌间接行使了照明功能。
在这样的环境下,玩家可以暂时抛开拯救世界的使命,将空罐捡起,缓步去扔进街道另一侧的垃圾桶,或是用“雷基恩”出色的嗅觉寻找一只走失的猫咪。而在基地的卫生间内,玩家还能遇见一只精灵,不断向玩家求救。
而关于猫,《异界锁链》还做了更多。该作地图专门空出了一片区域,来让玩家与一群猫咪相处、互动。或许这块区域唯一的功能,就是白金不希望《异界锁链》在情绪上陷入沉重。
鉴于主人公警员的身份,游戏中会有一些让玩家探索地图、收集碎片线索,来拼凑真相的片段——诚然这并不罕见,但我想说的是,白金依然在这些内容中刻意为非核心玩家做了妥协。打个比方,如果有项任务要求玩家问出一个线索,那白金很可能不会让你在身边一大票市民中找出唯一的那人,它会在多个市民身上都放入该线索,来减轻玩家的负担。
总的来说,在《异界锁链》的身上,白金工作室没有丢掉此前在ACT方向上令人艳羡的积累。而围绕“雷基恩”系统,白金也交出了一份令人满意的答卷,恰到好处地平衡了主人公与“雷基恩”之间,在操作性和系统深度上的关系。
唯一的遗憾可能是,除了战斗部分之外,《异界锁链》似乎简化了解谜等其他玩法——不过这也许是白金有意为之,毕竟“战斗”才是白金最有把握做好的部分。
异界锁链
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