父母,兄弟姐妹,外公外婆……血缘带来的亲属关系为个体的人生编织了网,孤独、寂寞、伤感被逐一分散、吸收、重制而后返还,于是笑容温暖了你我。那时我们并不知道,这种因新生命即将诞生与诞生后的喜悦的延续来自于心中的炽热原欲——爱——它从《ZED》中跳了出来,用时间轴将我温柔卷起。
这是款步行模拟游戏,一个较难产出的游戏类型,或者说一个受众较窄的游戏类型。很显然,在如今追求速度与激情的快感节奏中,即便是那些标注着冒险与探索的游戏类型,都在角色扮演与酷炫的动作中适应了市场需求——给玩家带来优质的视觉冲击和精神刺激。不可否认,快感这种增强现实的东西在青少年的身心发育中存在着重要作用,它确实能够将一部分性冲动转换,并返还给自体享受,带来快乐,但精神活动总是一个“多民族统一”的整体,就像你不只需要会讲母语,也要耳濡目染,或是精通一些地方语一样。
所以说,在追求这种快节奏的短暂快感后,我们是否也该为精神世界添上一些慢节奏的快感,来体验、思考、寻找一下心中的那片遗忘、被遗忘的平静世界?
《ZED》虽说有17.4GB的大小,但作为一款步行模拟游戏来讲,它几乎将所有的一切都献给了它——为呈现最大化的视觉享受。由于该游戏类型较冷的原因,在选择对比时往往能很快的找到同类型的作品,所以笔者很快得想到了前不久推出的另一款游戏——《尸灵》。虽然它在没玩之前给人一种冒险、悬疑类型的感觉,但在体验后我们知道,这种感觉完全体现在剧情、题材与惊艳的音乐结合后所营造的氛围当中。抛开这些后,它就是一款实实在在的步行模拟游戏。当然,它的表现确实很出色。
两种截然不同的视觉享受,一个在外部,一个在内部。对于步行模拟游戏而言,既然是为了带来最大化的视觉享受,那么“第一人称”必然是最为合适的游戏视角,而又由于《ZED》“进入梦境”题材的特殊性与较少的游戏交互的原因,“你只需看着屏幕世界就好,不需要看到自己”。静谧的树林小屋、深夜的喧嚷车站、靓丽的梦中乐园……看一看,听一听,构成了它旅行般的游戏体验。我们说在整个游戏中,观赏和聆听(旁白)成为了它主要的感官享受。
这是该类型游戏最为常见的游戏视角,相比于第三人称具有更强的代入感与沉浸感。不过对于此类型游戏而言,在视觉享受之外,时不时的旁白与语言交流往往起着承上启下、说明剧情发展情况的作用。可惜的是,该作虽然具有一流的视觉体验,但却由于不支持中文的缘故,使得国内玩家在游戏中感到十分痛苦:再也没有比在游戏中看不到中文翻译更为难受的了。在这点上,《ZED》虽然将玩家带入到了游戏世界内部,尽情的在视觉体验上表现了一番,并达到了显著的效果,但对于英语听力不太好的国内玩家而言:“在看到近乎真实的游戏世界时,耳边响起的英语除了带来烦躁外,还是烦躁。”反观《尸灵》则大不相同。
《尸灵》需要玩家在游戏中进行不同程度的操作,因此才有着人物建模的存在,具有更强的交互性,所以在对比《ZED》那种舍弃人物建模,直接使用摄像头来观看、探索世界的方式时,这种“更强的交互性”更像是一种在游戏世界外部的体验。况且,该作支持简中语言。当然,内外之分并不仅仅在此。在交互性带来的区分外,游戏剧情的展开场所也是一个原因。在《ZED》中,基于“为老艺术家寻找记忆碎片”的这一目的,所有的探索和解谜都在一个梦境中展开,偏向于“收集”要素,而这个梦境其实一直存在于一户房间内;《尸灵》则是在一座海岸的村庄中展开故事,需要“探索”和“冒险”的要素更多。
如果说《尸灵》是在谎言中完成一场面向心灵救赎的真实旅程的话,《ZED》就是在寻找个人成长前后中血浓于水的爱。一个跌宕起伏,一个风平浪静。
倘若你了解弗洛伊德与克莱因,或是读过他们的著作的话你就会明白,《尸灵》就是在讲述一个歇斯底里症患者的痊愈过程。这种病症的形成很复杂,用精神分析心理学谈的话势必会涉及到“先天性体制根源”与个体发展过程中:性与精神堤坝的形成与关系。我们大可不必去了解它是如何形成的,我们需要知道的是,歇斯底里症最大的特点就在于:一个谎言伪装下的真实。这点在游戏剧情的结束时被完全的展现:所有的一切都是源于伊丽莎贝(男主妹妹)到来的这个谎言而引发的一段真实救赎。不过这个真实并不只表示救赎,它也在诉说着海岸村庄人民为何消失的真实原因,并在其中将谎言与真实放到了起伏跌宕的故事中不断的穿插,最终呈现出一个令人难以忘怀的挪威小世界。
可以说《尸灵》在故事上严格的遵循了歇斯底里症发病特点的这一事实,然后在剧情上构造出升腾跌宕的游戏体验,当最后真相被解开后,紧绷的脑神经获得满足,刺激得到释放,快感喷涌而出。
其实心理学在游戏中的运用太过广泛,尤其是在恐怖题材的游戏中。它正是利用人类的思维盲区,将未知世界的压抑与心理中的压抑结合,最后完成沉积后的精神解放。当然,这在3A作品里也有涉及,例如在即将发售的《死亡搁浅》里,黑白世界与分裂的世界或许就用到了“死亡驱力”与“主体一致性”的问题,当然后者已经上升到了哲学范畴。
总的来说《尸灵》的故事之所以能够让玩家喜欢,是因为它在通过冒险故事来还原一个心理病症恢复的过程,而众所周知,心理问题是人体精神上的本质问题,处理的好并让剧情充满曲折的话自然可以赢得玩家内心的情感共鸣。
那么,《ZED》呢?
它并没有前者那么的复杂与跌宕,也应该没有涉及到心理学的学说与派系,它只是在用事实去阐述着一个用任何知识理论都无法解释的情感——爱。
起初笔者认为:既然《ZED》发生在梦境中,那么它是否会涉及到《梦的解析》里关于梦境方面的“潜抑作用”与“转移作用”?其实并没有,它并不像《尸灵》一样将自己放在了一个主导者的立场角度,有着明确的任务与目的,而是充当起了一个引导者的角色——先是将玩家带进梦境中并将梦境蓄满爱,然后一步步地引导着他们去自发性的探索。从某种意义上来讲这这种“探索”与开放世界中的探索很像,但它没有宏大、华丽的世界与有趣的故事、玩法,它很平淡,平淡到你一开始就想舍弃。
从个体生命诞生并获得玩具开始,那个玩具中就已充满了爱,此后的生活只是在一种供给需求的关系中不断的在天秤维持着它。这种经济学的角度真的太过冷酷,不过我们的生活经历好像确实是这么对待它的,快乐的砝码重一些,悲伤就轻一些;悲伤的砝码重一些,快乐就少一些。而当它进入《ZED》里后,车祸、葬礼、获奖、礼物……事例在剧情中被一一列出,伴随着欢呼雀跃与悲痛莫名的旁白,在平静中让人感到生命的宝贵与脆弱。于是爱出现了,将我们从这个天秤中释放了出来。
在《ZED》的整个游戏中,除去那首在接近终章时刹那间唤起记忆中母爱的《hush,little baby》之外,该作并没有添加任何音乐。因为爱本来就没有音乐。
一般来说,一款单机游戏若是缺少了音乐的话根本无法现象,即便是一款步行模拟游戏。然而《ZED》由于题材的特殊性,去掉音乐反而让人生的哀与乐更加容易走入玩家内心,留下深刻的印象,勾起自身深处的记忆,最后使得平静世界更加平静。颇有种“此时无声胜有声”的感觉。这也是为什么会说《ZED》很平淡。它所寻找的是那片在游戏世界中快要被遗忘的平静世界,而这往往是需要个人去静静体会的。
记得伊万在成为绝地武士前,在电影《奏出新希望》中送约会的女士回家时有着这么一段对话。
女士:“想要进来喝一杯咖啡吗?”
伊万:“这是个问题,我不喝咖啡。”
女士:“这不是问题,我也不喝咖啡。”
它就像是在这样的告诉我们一样。
“想要来玩一款步行模拟游戏吗?”
“这是个问题,我不玩这个。”
“这不是问题,我也不玩这个。”
步行模拟游戏的吸引力是从内向外的,在外在上它并不具备主流游戏类型的强大吸引力,你只有主动的去玩,去静静地体验,才会知道,才会明白它所包含的乐趣和意义。
在评测此类型游戏时,故事性往往是最重要的一点,所以当去评价它时很难不做到剧透,这是该类游戏十分烦人的一点。该游戏剧本由曾经创作出《生化奇兵3:无限》剧本的作家:乔·菲尔德创作而出,可见在哥伦比亚城“文艺”之后他又来《ZED》中“爱”了一把。
虽然该作整体表现不错,但两个多小时的流程确实很短,且太过注重于展现“儿童”、“少年”、“青年”等成长发育中的各个阶段,导致整个剧情的连贯性不强,有些僵硬。不过它仍不失为步行模拟游戏中的一款佳作。
我们纵深而入,在grandpa的梦境中重拾他的记忆,当把四个玩偶放入一个梦想后,一本送给未出生孙女——夏洛特的童话书终于完成。
“The world is anything she can imagine.”
“Where is Charlotte?”
…
“I love you.”
This is Love.
ZED
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