“条条大路通罗马”虽是个谚语,但如果没有显赫的地位或是值得称赞的声誉的话,人民也不会拿他来当作口头相传的短语以至流传百世,而句中500万平方公里的罗马帝国在世界史上也确实留下了极其厚重的一笔。现实中的历史如此,游戏中的历史亦然。在游戏界,这种通过操控各种真实的历史国家及人物,并运用各种策略来达成内心中的成就感的游戏称之为历史题材SLG。纵观全球一线游戏厂商,能以此类游戏打下片江山,成就功名利禄的,P社算的上一个。今年4月26日,P社的新作《大将军:罗马》如约发售,在“四萌”(《欧陆风云》、《王国风云》、《维多利亚》、《钢铁雄心》)与《群星》之后,这个大肆吹鼓的又一个罗马帝国好像并没有那么让人激动。
SLG一直以它深度学习后的融入感和成就感吸引着大批玩家,甚至我们可以这样说道:在如今游戏界的各种游戏类型中,除去RPG与RTS外,SLG鲜有对手。其中,模拟真实历史题材的SLG尤其受到玩家们的喜爱,试想下,对内调整政策派系日理万机,运筹帷幄,决胜千里之外;对外指挥千军万马纵横沙场,排兵布阵,恩宠殿陛之间。这种慢反馈的固定系统带来的巨大游戏性如何能不叫玩家报之以热情。那么,我们就来看下P社的最新历史大策略游戏《大将军:罗马》(以下简称大罗)吧。
地图
从雅典与斯巴达的伯罗奔尼撒战争开始,玩家们在公元前选择国家并进入新手教程,当然,P社的建议选择国家依旧是罗马。从新手教程起,我们看到了整个UI的布局,地图、标签栏、状态栏等等功能模块,很显然的,它们依旧延续了四萌的地图、人物建模与场景设计的风格,像是《维多利亚》的人口设定、《王国风云》的人物建模与军队移动轨迹、《欧陆风云》的即时沙盒玩法以及《钢铁雄心》的自动化军队管理等,毕竟大罗的全体开发人员集结了四萌中的精英分子,有如此表现并不意外。
四萌的的确确组成了大罗的大部分游戏玩法,方方面面如同在新手教程看到的那般,毫无意外地成为了四萌集结后的终极体。然而这种“集结”反而成为了玩家们调侃的方式之一,“新瓶装旧酒”的标签毫无意外的被贴了上去;站在P社的角度,动用巨大资源的结果并没有让用户对游戏的创新性感到满足,反而造成了无法言说的灾难性反馈。所以对于“新品装旧酒”的这种客观与主观各执一见的问题,此处不予评价,不过“鸡肋”的新手教程的确值得说上几句。
界面
大罗的整个游戏性与游戏内容,依旧遵循SLG的规律与四萌的套路,在一干玩家“新瓶装旧酒”的激烈讨论下,加入了更多细微的可控元素:家族间的鄙视、元老院的竞争、继承人的选择、奴隶向公民的转化等。然而不论是尔虞我诈的党派还是潜身缩首的人民,6种资源(国库、人口、军事点、民政点、雄辩点、宗教点)的生产与分配总是起着决定性的作用,不过游戏的新手教程真的只是“新手教程”,三两步的简单介绍与操作流程并未能让玩家看满整个UI上的属性,融入到公元前304年。它就好比一名不称职的厨师在教授新入行的伙计做菜,只是口头说明了生火、翻炒、放盐之类的逻辑理论,却并未实质性的教授如何生火,何时放盐的方法,况且就理论而言太过短小,尚不及国产手游的新手教程详细,“食之无味,弃之可惜”。
贸易
除此之外,外来人口与本土奴隶的公民化操作设计确实不尽人意,没有快捷键操作,没有明显的身份区别,甚至没有常规游戏中的多项选择,你只能像建造训练营或建造要塞一样,“一个接一个的来”却不能多个同时进行。哦对了,它可以按照家族和性别等条件来顺序排列,可这种忠诚度与人物属性的信息对于方便操作又有什么用呢?好吧,这很SLG。诸如此类的问题并不少见,像是官员的任免、政治联姻的安排等。于是在这种不太正常的游戏体验下,P社的祖传引擎技能:卡顿如约而至,也许这个时候,UI上复杂、繁琐且并不现代化的属性选择设置方才真正让人感到糟糕。当然,或许P社考虑问题很周全,即便是玩家操作的UI也被合理的古希腊化,充分展现了从操作到内容的主体一致性……
公民转化
资源的获取与使用总会带来一种或几种存在状态,在大罗中则表现为:稳定度、侵略扩张度与暴政度。我们可以明显看出,三者皆于“战争”密切相关,事实也确实如此。不过在大罗的游戏世界里,游戏难度的划分使得三种存在状态的表现不大相同。通过反复体验后发现,在“普通”难度之下,新手玩家并不能很好的体验到战争中的阴谋、阳谋,常常表现为摧枯拉朽的一边倒或是有来有回的拉锯战,好像这偌大世界只剩下“你”与“我”来相互争斗,再无其他,即便是在稳定度较低的情况下,由于各种Buff的加成,三种存在状态往往可以很快的趋于稳定,这种“单调游戏方式+祖传引擎+糟糕UI”的结合方式在反复体验后确实乏味、失望。
海战
在游戏难度达到“困难”后,三种存在状态似乎才真正的开始影响战局。在稳定度的影响下,(-3~0)的区间内,侵略扩张将会使对应的点数持续上升,并在很大程度上引起党派不良竞争、附属国叛变及人民暴动,继而使得暴政度持续上升,忠诚度下降,内乱开始,与此同时,暴动、内乱、暴政度带来的不稳定性又会引来周边“区域强权国家”或是“大国”的乘人之危,环环相扣,颇为有趣。
总的来说,人民叛变后的内乱与自主对外的扩张这两种模拟真实的场景,虽然会导致各种情况下的游戏难度上升甚至游戏结束,但这种“痛并快乐”的游戏玩法与适宜的背景音乐组合后的游戏体验,确实促成了一种“在真实历史中控制国家”的紧张、刺激感,只此一点,P社还是值得去称赞的。
极易难度
游戏难度的不同确实对游戏完整性有所影响,这在单机游戏中已经成为了一种潜规则。这种通过体验不同的游戏难度来达到游戏完整性的方式,从意识形态上来说,与某款点卡计费却又道具收费,依靠充值来达到体验游戏完成性的网游大同小异,不过好在单机游戏还没有这种“反人类”的神奇操作。除此之外,不同种族人物的形象特征、400多个国家的地理位置与7000多个城市的历史考究,以及宗教信仰、武器装备、船只类型的差异等,这些古希腊的历史文化确实得到了极大的还原,在这方面,P社一直有所建树。此外,同盟的处理、外交的方案、国策的修改、海盗的骚扰……这些有趣的属性元素很多,但大多数功能简单、独立,与玩家的交互性不足,影响游戏体验,简称:半成品。
罗马帝国变迁史
总的来说,在画面、历史文化的考究、细节可控元素的加入上《大将军:罗马》确实让历史带给了玩家新的感觉,然而在反复体验游戏后,具体的游戏内容上并无太多的可操作性与互动性,像极了一颗有蛋壳与蛋清,却无蛋黄的鸡蛋,这很P社。回想四萌的成长史,一个又一个的DLC总能让玩家掏出腰包,挽回大量的差评,翻身把歌唱。希望这个新生的《大将军:罗马》将来能够统一江湖,坐稳“萌主”之位吧。
大将军:罗马
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