如果一个游戏制作组想要和玩家聊聊生死循环这些形而上的概念,那应该怎么做?
曾经推出《弹丸论破》系列作品的日本游戏公司 Spike Chunsoft带着风格浓郁的作品“不间断残机生存RPG”《Zanki Zero:Last Beginning(残机为零:最后的开始)》给玩家讲了一个有关生死循环、复仇以及赎罪的故事。
本作由《弹丸论破》原班人马制作,除了弹丸系列知名剧作家兼超高校级的宇航员小高和刚没有参与以外,制作人寺泽善德和创意总监菅原隆行这对黄金搭档都是主角,由于采用原班人马,故事背景总难免有些眼熟,一群丧失部分过去记忆的年轻人在封闭环境醒来,被突然出现的卡通角色告知人类已经灭亡而你们是最后的幸存者,为了找回自己失去的记忆并且发掘世界毁灭的原因。如此设定满满弹丸风格,制作人在采访中也表示由于创意总监菅原隆行先生撰写脚本,而“特定环境下的群像剧”则是他本人的喜好,所以很容易就会做成这种风格的游戏。
制作人寺泽善德及游戏中AI主持人玩偶
虽然风格类似,但实际上本作和弹丸系列在玩法上完全不同,弹丸系列最重要的元素是推理剧情,本作则因为加入特殊的生存与解谜系统结合,形成了一种奇特的玩法,玩家在游戏过程中必须兼顾两者的均衡,在解谜的过程中需要考虑生存要素,而在打怪升级的时候也要想着爆出的材料是否就是解开上个谜题的关键。因为生存要素的存在,主角团除了攻防等属性,还加入了精力、压力、负重限额、以及本作特色设定便意,角色进食之后会根据时间推移产生便意,如果玩家不进行处理那么就会发生失禁事件,失禁一旦发生,角色会进入恶臭状态,除了会影响到同队伍所有角色,失禁角色直接死亡也是有可能发生的。而说到死亡就不得不说到本作最大的特色系统,生死循环的设定。
丰富的生存设定
生死循环设定让游戏玩法变的十分独特,角色因为特殊原因生死循环的过程非常快,从出生到死亡大约在游戏时间十三天左右,有幼年期、青年期、成年期、老年期四个不同的阶段,各自能力分别在不同的阶段会得到提升或是降低,而在本作中除了一名少女以外,其他七名主角的身体都会急速成长直到死亡,和寻常游戏死亡即是结束不同,死亡恰恰只是本作的开始。
幼年期与老年期的鲜明对比
由于克隆人以及续命机器的特性,玩家在角色死亡后只需消耗相应分数就可使用克隆机器为死亡角色续命,而死亡的角色会因为死因的不同而获得“死亡技能”,这也是本作的重中之重。该技能有多种分类,会在角色死亡后回基地重生时发动,举例来说如果角色因为劈砍武器死亡那么针对劈砍武器的防御度便会有所提高。并且死亡技能可以永久保留,就算角色再次死亡之前的特性也不会被覆盖,加上死亡次数无上限的设定,就使玩家经常要主动考虑让角色死亡来获取某方面的永久提升。
多种多样的死亡技能
除了特殊的死亡技能以外,本作中还加入了养成元素,主要是扩建系统和等级系统,等级系统主要是角色在迷宫中击杀怪物获取经验升级,获得技能点从而升级技能,而扩建系统则是指玩家需要从一无所有的荒岛前往漂流废墟搜集材料,回到荒岛基地后进行扩建,游戏中主要有仓库、工房、厨房、寝室、厕所等可以建设并且扩建获取升级功能的设施,部分设施是只有在较高难度下才会起到更大作用,比如厨房用来补充角色的精力,厕所可以清除角色的便意,寝室可以消除压力等等设定。
丰富的扩建系统
在中文版本里特供的新手难度中,玩家可以直接跳过大部分生存战斗系统,只进行最基础的解谜玩法,这也为对DRPG无感只想把本作当做视觉小说阅读的的剧情向玩家提供了更便捷的选择,但在本作中,选择新手难度其实并不会损失多少游戏乐趣,相反可能还会提升玩家的游戏体验,毕竟本作的战斗系统实在有些无趣。
可以纯看剧情的新手难度
日式RPG游戏的战斗系统其实是游戏一大卖点,排兵布阵的讲究、技能释放的顺序都是必须考虑的战略要素,但本作将战斗系统极为简化,玩家可以主动使用的技能基本上只有两种,普通攻击和蓄力攻击,而战斗更是毫无操作性可言,无论是BOSS还是小怪行动模式都极为有限,讲究些的操作就是绕到敌人背后进行蓄力攻击除此以外别无其他,后期甚至会出现地图自带陷阱击杀BOSS这种让人啼笑皆非的情况。
“走格子”的攻击移动模式
受制于移动全靠“跳格子”的设定,玩家只能在被攻击后发现来自左右两边的怪物,这种设定缺乏最基础的逻辑合理性,而战斗流程也简化成了不断重复“蓄力——攻击——冷却——蓄力”,AI的移动模式简单到你可以遛着敌人满图跑不用担心被追上。虽然在某些地图的怪物设定让人眼前一亮,可总体上看战斗系统只是聊胜于无,甚至亢长重复可以直接作到劝退玩家。
被从侧边突如其来的怪物袭击
制作组最初的设想可能是将战斗系统的难度部分转移到生存系统上,生存系统确实也做到了这点,丰富设定可以让初体验DRPG的玩家眼前一亮,可越到游戏流程的深入玩家会越乏力,费尽心力研究烹饪新食材、制作强化武器防具、研究技能加点和压力便意等其实是毫无意义的,因为大部分时间玩家都不需要去仔细研究这些设定就可以通关。
丰富的烹饪食材并没有发挥太大作用
核心的快速老化设定非常贴合剧情走向,但除了贴合剧情以外这个设定并没有起到积极作用,幼年期和老年期战斗力的匮乏使青壮年时期尤为突出,玩家甚至有时要主动操纵角色被怪杀死,将角色年龄统一至青年期过关,很大程度拖慢了游戏进度,毕竟有的boss关卡依靠幼年期或是老年期的战斗力是不足以通过的。所有的BOSS关卡都需要全员存活成为前提条件,才可以进入,所以如果有角色在赶路过程中老死那么又要重新返回基地重新赶路。
强行统一角色年龄
迷宫系统也是本作的重点,迷宫大小比较合理,而解谜要素大都比较简单,缺乏提示这点容易导致卡关现象的出现,总的来说不算太难,大部分方法需要依靠玩家自己研究,比如看到小洞要去思考幼年期角色能否进入,看到机关门要想把道具丢过去能否开启诸如此类,谜题设计不能算多么出色以及贴合剧情,只是把一个个谜题植入到迷宫中独立解答,和剧情互相独立并没有交互。
玩家在移动上会增加大量垃圾时间,不同的故事章节会进入不同迷宫,迷宫里又分不同的小迷宫,虽然迷宫以及解谜的设定还算有趣,但由于某些类似“角色死亡掉落全部物品”的设定让困难模式下的游戏节奏变的异常缓慢慢,快速移动设定也只可以做“基地——迷宫入口”的重复移动,即是说如果角色死亡,玩家只能重新走到死亡地点捡回装备,赶路过程中也会继续遇到怪物再度延长垃圾时间,很容易就会被如此亢长而无意义的战斗劝退。
虽然缺点十分致命,但优点也和缺点一样突出,作为一款视觉小说类游戏,初宣传时用“七大罪人加谜之少女”当做基础人设,傲慢、嫉妒、暴怒、懒惰、贪婪、暴食和色欲每一种原罪都对应着一个主角,而主角们过去的罪恶则使用每章一人的叙事方法,通过游戏内连续剧“Extend TV”分集播放,节奏掌握的非常好,游玩时会等不及想看到后续发展。
残机八人
随着连续剧的播放剧情逐渐铺展开来,玩家会逐渐了解每个主角的过去以及罪恶,使得角色的人物形象更加丰满立体,但不得不说的是,就“七大罪”这个设定而言,剧本质量层次不齐,有剧情神转折让玩家震惊,也有的剧情像是强行搬扯违和感满满,虽然这点制作组也在后续真的“自圆其说”但还是让本身对“七宗罪”设定非常感兴趣的笔者如鲠在喉。
抛开“七大罪”设定中部分的违和,游戏总体剧情水平非常棒,推进节奏也掌握的很好,尤其在中后期剧本质量更是直线上升达到高潮,故事结尾对比中后期的剧本高潮有些差强人意,反派思维过于简单粗暴甚至可说是十分老套,但最后的点题却是神来之笔,直接升华了游戏主题,可说是全篇的点睛之笔也不为过。
而由于视觉小说使用大量的可收集资料来补全世界观和让剧情更加完整,汉化就成了不可忽视的重点,而值得庆幸的是,本作汉化完成度可圈可点,翻译十分接地气,解谜关卡中玩家甚至会看到“狸猫换太子”这样可以让中国玩家会心一笑的文本提示。值得一提的是制作者在游戏内还加入了不少彩蛋,有弹丸论破游戏一系列的多张海报,在特殊情况还会出现随机敌人黑白熊,给老玩家设置一个大大的“惊喜”,态度十分值得称赞。
《弹丸论破》彩蛋
虽然本作有极为特色的生存结合解谜玩法,制作组也确实将DRPG元素从多方面融入了游戏,但从糟糕的战斗系统就可看出来这次尝试并非十全十美,至于贴合剧情设置的生死循环机制,初玩时确实是新意十足,但当玩家对游戏的了解更加深入后会发现除了在实际游玩体验中感受到的的麻烦之外,这些元素并没有有效的整合在一起。
只有单一结局也使游戏没有了二周目的必要,如果玩家没有足够的耐心,肯定会错过一些互动剧情,因为角色间的羁绊事件也不会在一周目全部触发,当然,因为没有时间限制,玩家完全可以放慢游戏进度当作传统DRPG缓慢刷着材料进行游戏体验,但笔者认为过于糟糕的战斗系统并没有任何刷材料的意义,毕竟就算仓库堆满了材料,AI的移动模式也不会有半点改善,战斗中也更不会有任何崭新的演出效果,所以这款游戏其实并不能作为一本除了视觉小说以外的任何事物来期待,否则必然会大失所望。
综上所述,《残机为零》中包含着制作组大量的崭新创意元素,丰满的人物设定以及让玩家难以预料的极佳剧情,可这些都无法掩盖它本身作为一款游戏的不合格,如果说是一款动作游戏那么本作缺乏操作性;如果说以养成角色为核心那么养成的作用其实并不明显;而以解谜系统为核心太过简单的谜题就更加吸引不了解谜向的核心玩家。这些缺点都不是它在剧情方面的出色可以简单弥补,毕竟Spike Chunsoft的本职是制作游戏而非写小说,而这款作品也只能吸引到弹丸系列的粉丝,得到在额头高挂“粉丝向”三个大字的最终归宿。
Spike Chunsoft确实说了一个好故事,但这不是《残机为零》是一款好游戏的理由。
残机为零
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