海涅
2019-04-24
《武士零》是由Askiisoft开发,D社发行的像素风独立游戏,这家发行商我们都知道,不随主流的品味和叛逆的格调是它的全部,它认可的作品几乎等于质量的保证。假如一款游戏有你喜欢的标签,而它正好又是D社发行,那么你就可以省略犹豫的时间去玩游戏了。
新黑色电影、横板动作、像素风,如果你天生对这些复古元素怀有热情,那么应该毫不犹豫的入手这款游戏,它绝对是你今年最值得购买的独立游戏之一。
我相信有不少读者对这款游戏的兴趣来自于赛博朋克,霓虹美学的色调让它看起来酷毙了。但实机体验过后不难发现,《武士零》对于赛博朋克的描绘非常匮乏——网络空间的存在感几近于零,也并不凸显高科技、低生活。换言之它只是看起来很赛博朋克,有一些近似赛博朋克的视觉元素存在。
和坊间传闻与一些媒体自发的标签不同,Steam页面介绍这款游戏的风格基调属于新黑色电影。尽管本作在Steam页面含有赛博朋克标签,但我们都知道标签是玩家筛选的,比如第一人称视角射击游戏这个标签里还有些别的东西。
所以如果在玩过本作以后还将它定义为“赛博朋克”忍者游戏,可能就闹了乌龙。
如果你对新黑色电影这个标签有些陌生,《低俗小说》可能会让你有更具体的轮廓。
新黑色电影对于国内读者是一个比较少见的类型,在视觉上,它们大多以夜景中的黑暗城市为背景,采用极端角度的摄影构图,高反差照明,低调布光,营造出黑暗氛围。一般该题材会聚焦于侦探和犯罪题材,用晦暗的色彩和强烈的冲击感展现了亦正亦邪的主人公在道德伦理上的含混与摇摆。这类影片采用比一般警匪电影更加悲观,更加暴力的方式,来展示现代城市生活中的犯罪活动,阐述深刻的主题。乍一听和赛博朋克倒有几分相似,但绝对不是同一个东西。
视觉特效与企业斗争可能是本作中,少有能和赛博朋克挂上边的元素
新黑色电影的基调给《武士零》带来了别具一格的游戏观感。本作的叙事手法更是耐人寻味,独辟蹊径的叙事手段让一个充满谜团的故事在玩家面前逐渐展开,通过在游玩过程中自然穿插密集线索,抽丝剥茧的讲述了一段峰回路转,出人意料的颠覆式故事。
游戏中,玩家不仅可以通过关卡中的人物对话收集线索,场景中的处处细节还会为你勾勒出更精准的剧情轮廓,而玩家每天的所作所为,会以新闻的形式出现在电视上丰富本作的世界观,加深玩家游戏流程的记忆。
值得一提的是本作的简中翻译质量非常高,做到了信雅达。在高质量的中文文本下,本作的剧情显得极其生动,值得揣摩。
你以为是剧透?其实只是一些对应背景的汤水话
画面之后,本作的核心玩法便是酣畅淋漓的战斗。游戏中玩家可以使用一把主武器,以及拾取地上的道具当作投掷武器,游戏中除了BOSS几乎不存在血条设定,所有敌人都是一刀死,主角同样,而横版游戏的硬核特质在这里显现,一段不算长的关卡会因为一命设定而反复从头来过,玩家需要认真规划行经路线合理运用道具与能力破关,需要0失误的游戏机制有点横版《火线迈阿密》的意思。
游戏中,恰当的地形设计与物品形成了一个精致的关卡,玩家破关的方式并不唯一,在解锁武器后更是有了重复游玩的价值。在低容错率的游戏设计下,开发组给主角配备了暂缓时间的能力,可以制造类似子弹时间的效果提高容错率,甚至用刀弹飞子弹。而时间能力又被巧妙的融入到了剧情当中,并不显得突兀。游戏的自洽让核心战斗与游戏剧情形成了一条坚固的锁链,自成一系。
值得一提的是每个关卡开始前主角会打开随声听,放一首酷毙了的音乐配合战斗。
横版独立游戏,很容易陷入”前期有趣,后期重复关卡”的枯燥流程当中,一味的增加敌人数量与增加关卡长度会让人厌倦,好在《武士 零》并没有落入下乘。
游戏的关卡依赖于剧情的推进,而剧情会根据玩家的选项有所变动,这让游戏的“Next Round”充满了动力,游戏中程出现的“摩托追逐”等关卡更是让流程变得丰富起来,总有出人意料地内容。
精心设计的战斗流程搭配花样繁出的可选项,让游戏多了一层高深的意味觉,给玩家塑造了“烧脑、神剧情”的印象,事实上游戏流程中剧情的演绎几乎占到了三分之一,也侧面印证了这一说法。一款主打快节奏战斗的游戏居然让剧情占据高比例,如何把握演出节奏则至关重要,快了说不清,慢了拖沓节奏。
得益于新黑色电影的演绎形式,开发者巧妙的将剧情、战斗融为一体,相辅相成,缺一不可,玩家期待接下来的刺杀目标,更期待刺杀以后触发的游戏剧情,无尿点全程高能的流程让玩家欲罢不能。
当然,各方面大一统的高水准制作,也造成了游戏不小的问题。大多数玩家在通关游戏后可能都会认为《武士零》的流程太短了,实际上不止是流程短,剧情的推进程度一样短。
独立游戏往往受限于开发成本,对于选题及制作规模有较高的要求,《武士零》显然是脑洞大过了能力,三小时通关的游戏流程挖了一个深不见底的大坑,导致直到游戏结束也仅仅是对出场人物做了个介绍,玩家能了解到的实质内容少之又少,甚至于游戏最后居然是敬请期待。剧情没填完的游戏很多,但整个游戏只对人物做了个粗略介绍就有些太过小气。
可以想到,制作组把太多的精力用来塑造场景及人物,以及超多的对话选项。但对话所带来的结果却只在隐藏关卡中有明确的正反馈,其庞大的分支选项与能影响到的结果形成了鲜明反差,过于大的野心让游戏显得后劲不足,虽然丰富了细节上的内容,却在剧情的总体走向上原地踏步。
《武士零》开了一个超级巨坑,一棵树上散出了太多枝杈,有些关键人物甚至只出场说了句话便不再出现,太多的悬疑需要后续DLC补充,但可以预料到的是,完全体的《武士 零》几乎可以无悬念锁定年度最佳独立游戏提名。
不过高开低走用来形容《武士零》也并不合适,因为它确实做到了全程无尿点,让你无时无刻不在“爽”,只是爽到了通关才反应过来剧情毫无进展就让人有点难受,按这个进度,想填完坑不知得何年何月,想设计出自洽于剧情的战斗流程可不是一朝一夕,Askiisoft需要更多的时间与资金来填补自己开的黑色脑洞。
但尽管剧情进度缓慢,依旧不能掩盖《武士零》的制作精良。受限于细节的制作让总体剧情推进延缓,也说明了其细节之丰富足以为人称道。让人沉迷的音乐,充满谜团的剧情,精良的人设,酣畅淋漓的战斗,这些都足以成为你买账的理由,如果你还是个像素风拥趸,那一定要买来试试看。
武士零
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