近日,俄罗斯工作室AyGames制作开发的卡牌游戏新作《Deck of Ashes(灰烬之牌)》登陆了Steam开启抢先体验版本的发售,游戏的玩法以Roguelike为核心,而说到Roguelike和卡牌结合的游戏,你一定会想到前段时间刚刚结束漫长测试在玩家群体中好评如潮的《Slay the Spire(杀戮尖塔)》,“爬塔”在玩家心中可以说是好评如潮,而这款和爬塔同类型的《灰烬之牌》是怎样的一款游戏?它的特色又是什么?我们希望您带着对它的好奇看完这篇评测并最终找到答案。
《灰烬之牌》的开场CG类似于去年《巫师之昆特牌》推出的单人战役模式《王权的陨落》,漫画般的开场,揭开茂密的灌木丛后是一座热热闹闹的酒馆,转眼一副新的漫画带我们进入酒馆深处,最终发现吵闹的客人其实是一群面目狰狞的怪物,随着屏幕的全黑以及一阵阵惨叫声传来,我们正式进入了游戏界面。
阴森的怪物角色
怪诞的加载页面
《灰烬之牌》的地图画风像是简笔画,横竖之间勾勒出崇山峻岭,战斗画风乍看上去有些类似《暗黑地牢》,但是仔细观察却会发现两者很大程度上有不同点,《暗黑地牢》战斗风格更偏向于黑暗阴沉,而本作的战斗风格是一种类克苏鲁风格的改良,战斗场景中整体风格看上去更加明朗,估计这也是两个游戏核心剧情不同所产生的差异。
游戏地图
开场简单的小剧情就已经交代了故事的背景,大抵是在一个架空的中世纪欧洲地区,玩家操控的角色是永恒烈焰露西亚,一个操控火焰的炎术士,因为被未婚夫背叛在火刑灰烬中重生的强大术士,她的卡牌也拥有着职业特色,或是伤敌一千自损八百的高伤卡牌,又或是让敌人死在持续点燃伤害中的灼烧牌,都看玩家自己的流派慢慢搭配。
角色选择
官方为每个角色提供了100多张卡牌,这也增加了游戏的可玩性,毕竟像我就喜欢这种每次游戏都可以钻研不一样套路的玩法,这种层出不穷的新鲜感以及对下一个地图会遇见什么的未知增加了玩家进入心流状态的可能,这也成为Roguelike类型游戏在当前市场大热的关键因素,而Roguelike卡牌游戏在玩法设计上既需要符合职业特色不崩人设,又需要兼顾单卡强度和组合技强度,所以说一款Roguelike卡牌游戏最终在市场上的表现是全凭玩法设计来决定的也未尝不可。
《灰烬之牌》玩法设计上有很多新颖之处,例如“凤凰”词缀(可以反复使用)、“束缚”(消耗血量使用)、“灰烬”(当卡牌在弃牌中生效)等多个词缀,仅仅才推出一个角色就已经有了“弃牌流”、“燃烧流”等多种流派,而开发者也承诺将在未来推出更多角色,相信游戏的玩法在未来只会越来越丰富。
收藏页面中的卡牌一览
本作的核心玩法是Roguelike,而何为Roguelike?这得追溯到二十世纪八十年代初最早的Roguelike游戏始祖《Rogue》,后来出现的所有类似《Rogue》的游戏都统称为Roguelike,这类游戏具有的特点主要是生成随机、进程单向(不可重复存档)、不可挽回(死亡即重新开始)、非线性游戏(高自由度)等等,而本作也严格遵循着以上原则,地图全部由程序随机生成、存档只有一个、高难度模式下死亡即意味着重新开始、玩家在地图上根据自己选择行动这些特点都是具备的,而本作和同类游戏最大的不同就在于资源上的设定。
资源在某种意义上就等同于玩家的生命,本作中的资源有多种分类,战斗以外的资源分为钥匙、高脚杯、圣物、草药、矿石、灰烬和金币。其中高脚杯、圣物、草药和矿石都是用来在营地找NPC升级天赋,钥匙则是用来开启地图上的宝箱,宝箱里大都是三选一的卡牌配方,灰烬则用来消耗配方制作卡牌,而金币则可以在任意NPC处消耗来直接获得回复、卡牌配方或者特殊效果。游戏过多的资源虽然让玩家可升级的天赋变得充足,但在目前版本有玩家表示已经通关了但NPC的被动天赋页也没有点全,这就导致天赋页有些华而不实。
点亮天赋
在游玩过程玩家是从营地出发搜集资源强化,而地图探索过程中的随机事件也是Roguelike游戏的一个特色,而本作更是在随机事件中加入了时间限制,丰富性着实值得称赞,但由于UI设计以及反应速度等原因影响,随机事件目前看来不算出彩甚至会降低玩家的游戏体验,希望这些问题在未来正式发售会被开发者解决。
探索地图时的随机事件
时间可说是本作一个独特的设定,玩家可以在地图上角色的左下角清晰看见一块显示着时间的钟表,每在地图上移动一次都需要花费游戏内一小时的时间,而每个地图的最终BOSS也并不是随机出现,而是一直会在上方的浮动条上步步逼近,这就让玩家必须在有限的时间里做出自己的选择,观察地图资源并计算性价比来决定下一条路线要如何走。
游戏内的随机事件之一“灰烬风暴”也是伴随时间系统出现的一个独特设定,当探索进行时,灰烬风暴会随机发生在玩家周边,并且会在有限的时间内消失,这就导致玩家计划好的线路被打断并且要面临“三选一”的抉择,是选择更适合自己卡组的牌,又或是放弃卡牌选择获取资源,都由自己做选择。这减少了卡牌构成的随机性,使构建独特流派卡组更为可能,毕竟对于卡牌Roguelike游戏玩家来说依照个人创意搭配出不同的卡组才是游戏趣味的重中之重。
营地界面
战斗以外的设定大抵综上所述,而战斗内的资源恰恰是本作的核心之一,所以在此单独列出。在Roguelike卡牌游戏中,血量、手牌数、可使用资源上限和消耗品是传统资源,而牌库的厚度则是越精简越好,所以在同类型游戏《杀戮尖塔》和《月圆之夜》中,极简流成为某些熟练玩家所热衷的尝试,因为这两款游戏的牌库是无代价循环的,所以玩家在以往的游戏经验中优质过牌组件加上众多高性价比单卡让无论多强的BOSS也得乖乖躺下,但是过去的经验不适用于《灰烬之牌》。
在《灰烬之牌》的战斗中,最重要的资源成为了牌库的厚度。因为战斗中用过一次的卡牌会直接进入“灰烬牌组”无法被抽取,当玩家抽光了有限的牌库后就会获得一张卡牌“灰烬条约”,这张卡牌允许你消耗血量将“灰烬牌组”里的卡牌重回到牌库,让你下回合不至于没牌可抽,这是一个大胆的创新玩法,也是其他热门Roguelike游戏中没出现过的“血量换取牌库厚度”的新颖设定。如此大胆的创新使得玩家需要合理计算使用自己的手牌,当每一张手牌都等同于血量,你将不再可以通过不断过牌使用大量卡差碾压敌人,取而代之的是合理计算血量资源以及牌库厚度以求做这回合乃至下回合的“最优解”,增加了玩家的策略性,也使本作和其他Roguelike卡牌清楚的区分开。
本作中也加入很多有趣的卡牌设定,像是黑魔法书残卷凑齐五张后会获取到强大的黑魔法书设定,这是否让你想起来《游戏王》中集齐五张直接胜利的“艾克佐迪亚(黑暗大法师)”?当然,本作中集齐五张黑魔法残卷并不能直接获胜,具体效果不做剧透,但黑魔法书效果还是值得玩家去辛苦收集的。除此之外,游戏中的“灰烬牌组”也并非只能被恢复使用,有些具有“灰烬”词缀的卡牌效果就是只有待在“灰烬牌组”才可以生效,在经典卡牌游戏《游戏王》中这样的墓地效果卡已是屡见不鲜,但在Roguelike卡牌游戏中这样的设定还是会让人眼前一亮。
新颖的特色卡
游戏中每场战斗结算后,都会提供即时消耗的休息点数来让玩家恢复血量、灰烬卡牌或者直接制作新卡填充卡组,而在你残血面对下一个精英怪时,你甚至可以主动选择放弃,开启“炉石”回到营地补充资源。当然,使用“炉石”是有限制的(极长冷却),这种类“炉石”设定确实在有限的条件下极大提高了容错率,但我认为目前版本中的“炉石”效果处在一种尴尬境地,面对不知道能否硬刚的怪物很多玩家都会抱着尝试的心态去挑战,而一旦失败,除了可以提前消耗大量资源在营地加上重生buff的玩家以外,一切又都会从零开始,不过这也是Roguelike类型游戏的魅力所在,不断地尝试挑战并且最终克服困难,通关的快乐也会随着难度成倍增长,部分玩家可能会主动选择不使用“炉石”挑战高难度。
尽管有如此之多的丰富设定为游戏增色,但作为一款尚在EA阶段的游戏确有很多不足之处,甚至可以说是BUG仍然需要修复,开发者也在steam上表示”如果您目前不是特别想玩这款游戏,那么您应该等待一段时间来观察游戏的开发进度。”我也将举出几个影响游戏体验的例子供想要购买的玩家参考。
游戏的战斗动画十分单调枯燥,角色和怪物的攻击看上去就只是僵尸般的摆手,卡牌演出效果聊胜于无,而由于动画速度过于亢长,对战精英怪的战斗往往需要消耗大量游戏时间,而玩家在地图上探索资源时触发的随机事件也是同样耗时,移动后玩家能做的只是看着文本框弹到视野里然后等着它缓慢消失才能开始战斗,这无疑会影响玩家的游戏体验,除了动画上的优化仍须改进,某些卡牌文本说明的翻译错误以及偶尔出现的BUG也着实槽点满满。
实际效果是每打出一张其他牌此牌消耗减一
因为BUG被卡在地图中的玩家
而官方对于这些问题持何种态度呢?在我加入《灰烬之牌》官方玩家交流群并且经过后续了解后发现,原来文本翻译的问题并不是开发者的锅,这家俄罗斯开发团队最初是找了一家普通外包做文本翻译,而在后续的交流群内他们也发现了这家外包公司翻译水平非常有待提高,已经更换成一家更加本地化的国内工作室来修正文本错误,未来关于文本的问题想必会很快解决。
在发现BUG之后,我们联系了制作方进行反馈,不消一天的时间更新公告就已经出现在商店页面,再联系上制作方对于玩家评论的积极回复,如果他们坚持不懈的优化这款游戏,我一定会更加期待这款游戏的未来。
开发者的话
这款尚在EA阶段的《灰烬之牌》绝非是一款平平无奇的平庸作品,新颖的资源设定以及丰富的效果词缀都使它成为同类型游戏中颇具亮点的新作,但现阶段无法忽视的卡面翻译以及操作流畅度都让我的游戏体验变得有些糟糕,我只能说开发者确实想要做出一款有自己风格的Roguelike卡牌游戏,但是在细节上以及技术上的弊病是这款游戏不可忽视的重大缺陷。
综上所述,我认为本作适合想要体验全新玩法的Roguelike系列玩家以及任何卡牌游戏死忠粉,但就目前的众多缺陷来说,我不建议非卡牌游戏死忠粉在现阶段入手这款游戏,还是等到EA阶段结束,一切影响玩家体验的弊病都被清除,再开始一场自己的《灰烬之牌》冒险,也许将会是更好的选择,毕竟一款游戏能否成功最重要的还是玩家群体真实体验如何。如果这款打破常规的《灰烬之牌》想要在同类游戏市场中走的更远,就必须在目前游戏系统的基础上优化玩家体验,而究竟这款游戏未来如何,让我们拭目以待。
灰烬之牌
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