第一次看到这个游戏的时候,首先想到的是去年4月份播出的动画化《卡里古拉》。就其前三集而言,铺垫的神秘感与《命运石之门》半斤对八两,不过后几集的表现并没有撑得起这种所谓的神秘感,令人大失所望。
此后,笔者在得知该作是由原创游戏改编而来时,不由兴趣大涨,毕竟一款作品的优劣还是要去从原版来区分一二的。本想着2016年的PSV画质感让人踌躇不已,正想着是否下嘴,恰逢新版本《卡里古拉:过量》登入NS,十分惊喜。笔者也就怀着这种心情,依托NS强大的次世代机能和出众的生活便携性能,在周末和闲暇之余畅游了这个「莫比乌斯」世界。
那么它究竟如何呢?
说起《卡里古拉:过量》的第一印象,最让人由衷钦佩的一点应是角色设计和角色立绘了。该作作为取材自经典的「校园事件」游戏,中学生的设定自然是日式RPG逃不开的大套子,而日本人能够反复从这个套子里拿出些新东西也的确是让我们心服口服。所以说这个心服口服的心情自然会影响到大批的业内名家,当他们看到新鲜、值得去做的题材时自然是跃跃欲试,更何况是曾负责过《女生异闻录》系列前三作(P1、P2罪、P2罚)的里见直来编写剧本。所以理所当然的,来担任该作角色设计和角色立绘职位的,在圈内不是闻名遐迩亦是小有名气了。不过提到了里见直和剧本,这里也恰逢其时的对该作的背景简单聊聊。
「μ」是个世界音乐爱好们创造的虚拟偶像,类似初音未来。随着人气逐渐攀升,愿力这种东西让其觉醒,拥有了自我意识。粉丝团逐渐增多,各种歌曲被制作上传,μ慢慢感受到了曲中包含的痛苦和压抑,于是用歌声吸引了这些听众,把它们带入到了她的世界——莫比乌斯,在那里没有痛苦,只有快乐,但她不知道的是,这种虚假的快乐往往是用来束缚他人的最可怕的痛苦。而这些被「选召」的孩子们开始分立两派,在虚幻和现实中把情绪化为力量战斗,于是,剧情展开。总之里见直老师的功力还是一如既往的深厚,始终可以从日常生活中找出点东西来展现人性,所以单从剧情来看,着实够新,够有吸引力。
《女神异闻录-圣洁之魂》
接下来,我们看下本作的角色设计担当:田边谦司先生。谈到这个名字想必大部分游戏玩家是陌生的。然而当提起《科学小飞侠 Crowds Insight》、《愚者信长》与《女神异闻录-圣洁灵魂》时,看过动漫的诸位想必是如数家珍了。这三部作品一部为日本的科幻动漫奠定了基础,一部将科幻、国战、机甲三种题材相结合,一部把《女神异闻录》的复杂情感与内涵超常的演绎并推向了高峰。三者都是值得去欣赏的作品,而这自然离不开田边谦司先生的优秀角色设计。
角色立绘方面的原案画师,是一位来自大家耳熟能详的P站大触——Oguchi。Oguchi曾为集英社、小学管、电击文库的多部上榜作品绘制插图,而最负盛名的应是分别在2013年与2016年为《舰娘Collection》、《舰娘collection剧场版》提供的角色设定。从此Oguchi在圈内积攒了不菲的人气,有了自己的岛。
对一款游戏做出评分,认识和了解它的背景与创作团队往往是个必要的过程,所以从这些中我们可以看出,在角色和剧本方面,《卡里古拉:过量》无疑是特立独行的,而后期的立绘也果然证明了这点。那么它的战斗系统等重要系统模块如何呢?
Oguchi作品
「妄想幻视」,这个点题的名字就是卡里古拉中的特色战斗系统。在该作中,玩家选择攻击技能后可通过「妄想幻视」预见未来,从而调整时间与攻击技能,再与队友配合打出多种技能效果,实现不同角色在同一战斗场景中的组合连段——幻想连锁,一套带走,达到「事了拂衣去,深藏功与名」的高度充实感。我们可以看出,战斗系统策划试图加入「时间」因素,让「幻想连锁」的连击成为该作的一大特色,进而激起玩家的好奇心、加速心流的产生。这个想法是好的,不过效果却并没有达到预期的效果。而这归根结底与角色建模、动作设计、技能设计、关卡策划以及数据策划脱不开干系。可以说这五个技术层面的完成度成为了《卡里古拉:过量》最为失败的点。
我们先来看看角色建模、动作设计与技能效果:菜市场的建模+老年人的速度+地摊级的特效,这些在教学关卡已可见一斑。笔者没有玩过2016年的初版,但日式RPG还算的上阅游丰富。还是知道一个好的游戏就像盛水的木桶一样,它不在于某一系统做的多好、多出彩,而在于最短板的那块到底能否经受得主玩家的理性批判,从而达到一个整体的「优秀」效果。当然,一个大前提,它需有个出彩的地方,吸引到玩家的好奇心以便产生兴趣。而前文中谈及的角色设计、原案和立绘、剧本毫无压力的,能够直面几乎所有的圈内玩家的苛责。所以我们再来看该作的这三方面:缓慢的动作降低了角色设计与立绘的美感,游戏体验下降;平平无奇的技能效果加速了这种美感的消亡,兴趣大减,不过还好保留着对剧情走向的好奇心;角色建模与立绘的明显差距让人被水淹没,不知所措。它留下的游戏动力和积极情绪已经所剩不多了。
当然,在技能设定的方面该作还是有一定的可玩性。前文提及的策略条件下的幻想连锁并非是由单一的技能效果达成。除去攻击Skill之外,恰到好处的「防卫本能」提升了自身韧性,维持战局,「感官增强」补充残留的SP,用于延长对阵的消耗。而500多人的特殊NPC亲密度达成又与技能组合连结,形成技能树「因果系谱」,「WIRE」的手机模拟系统更是尝试将真实生活带入进来……不过这种重制的可玩性在系统与策划的执行下,终归是倦怠了。
关卡策划方面,NPC的活动范围让游戏在战斗里和战斗外进一步失去吸引力。在对战中,「冲刺」这种战术位移本是种策略性操作指令,但受到较低配的肢体动作影响,整个对局呈现出一种生硬下的僵硬感,僵硬的让人窒息。而探索关卡的过程中,NPC的迷之活动范围总能让人寻到空隙后绕开其重重包围,然而当绕开进而去发展剧情时方才发现,此时的综合能力根本扛不住boss。至于为何要频频绕开,这就要说到我们的数值策划了。
在该作中,数值策划为我们呈现的结果让人略有尴尬。NPC攻击能力的失衡设计让BOSS与杂鱼「傻傻分不清」,于是怀着种打不过,三十六计走为上的心情反复绕开后,自然就产生了上面的「绕开」问题——不绕,败之;绕,复败之。无可奈何之下只能逮些低级NPC反复刷级。纵观整个游戏的体验过程,这应该是最令笔者难受的点。
跳出雾霾加沙尘暴般的战斗,我们不妨来看下穿插于整个游戏中的音乐,这应该是除去角色方面外最值得称赞的部分。
该作的伴乐部分由佳音唱片接手,直接负责人由数位业内顶尖编曲家、作曲家组成。其中増子津可灿曾为《真女神转生:灵魂黑客》创作曲目,余下数位业界名流均为初音未来众多歌曲的创作者。然而这般阵容只能提供创作予整个游戏的伴乐,重要的OP、EP的编曲、作曲兼演唱则由Elements Garden与上田丽奈、RePLiCA组合等知名歌手全权把握。前者是日本音乐制作知名品牌,专为游戏、歌手与音乐家提供乐曲,后者歌手兼声优,参与《伪恋》、《Lovelive!》、《偶像大师》、《Fate/night》、《我的英雄学院》等耳熟能详的人气动漫,制作阵容的强大可见一斑。
上田丽奈
初高中写作文时老师总说:总分总,本是结构上的技巧,这回却用在了划分作品优劣上,也是为角色、剧本、音乐努力捞了一把。笔者对这部作品的看法正如它名字中的「卡里古拉」一样——越是看不见的东西越是想看见,越是不能得到的东西就越是想得到。它就像一壶没泡开的龙井,有清香但较粗糙,滋味浓涩,但毫无疑问,这确是壶货真价实的龙井。
卡里古拉:过量
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