经过一年的EA,由帕斯亚科技开发的模拟经营RPG游戏《波西亚时光》终于迎来了正式发售。这部作品从EA之初就有种特殊的魔力,就像“再来一回合”,游戏里总有着各种东西在吸引着你“再来一天”:更高级的装备、更多的收入、还有更华丽的家...这过程中你能不时感受到辛勤劳动带来的积极反馈,这种充实的成就感是此类作品能给到的最大乐趣。而且有了大量的正式版内容加成后,本作的体验正在越来越完善,让人更加愿意将其推荐给更多的玩家。
一年前,我们有幸玩到了本作的EA版(当时的评测),当时和制作人沟通的过程中,不免聊到了当时很多玩家都想问的那个问题:“它和《牧场物语》、《符文工房》这样的作品的主要区别在哪?"
不可否认,有一座常驻的城镇、有自己的房子、每天日出而作日落而息等等诸如这样的设定很容易让人联想到牧场系作品,不过本作的核心是扮演工坊主,玩家的主业是经营制作设备和零件的工坊,像种植、养殖这样的元素虽然也有,但所占比重和制造相较还是有差距,这种差距在前中期尤其明显,而且这个“前中期”会持续不短的时间。
游戏伊始玩家来到这个叫波西亚的陌生城镇,会知道自己继承了父亲的工坊,我们的目标就是将工坊做大做强。简短的开场之后,游戏很快就会将丰富的玩法展开在你面前。但本作并非是“手把手”式的教你,而是将教学融入到了各种对话和信息中,让玩家自行去探索发现,有了学习的过程,这对游戏的代入感有大大的加分。
作为工坊主,玩家每天会接到不同的制作委托,根据主线的进度委托会由易到难,接到委托后玩家就要开始为完成委托而奔波。
游戏前期的绝大部分时间,玩家都在以制造前置设施为目标中度过。因为主线任务需求的道具常常无法在现阶段直接打造出来,所以需要玩家一步步解锁新的制造功能。例如想造出主线委托要求的「三轮车」,就得有「二级工作台」、「石炉」以及「鞣革机」来配合制造所需道具,而这三台设备又各自需要另外设施产出的道具来制造,这其中一环扣一环,你可以很轻松的感受到那种从零开始的合成乐趣。在玩了二十来个小时后,还会发现新的功能设施完全不奇怪。
刚开始玩难免有点懵
换个角度看,这种将一个大目标分解成多个小目标的设计也让游戏前期的节奏变得肝了起来。首先玩家要四处收集资源,在未建好类似传送点的“车站”之前的收集效率着实不怎么高,按Shift奔跑的小拇指都酸了;收集完则是对储物箱的分类管理,否则海量的道具让人眼花缭乱;最后才正式开始制造,对着组装书逐层合成道具、查漏补缺,要是缺了某个前置设备就得中途掉转方向先行完成这个设备,而所有的制造都需要时间,总的算下来过程少说两三天,多则五天以上,况且解锁设备的专门资源也得通过挖矿或遗迹找到。就像游戏里的角色动不动肝到三点,现实屏幕前的你也会感受到些许辛劳。
好在这些都会在中后期渐渐缓解,一方面设备齐全,想造啥造啥,另一方面NPC也会帮你收集资源,机械式的重复工作减少,便能富余出不少时间干其他事。
造出大物件那刻给到的成就感非常足
种植、养殖的玩法前期权作工坊生活之外的调剂,当地皮和精力都够你挥霍时,这些内容便会成为不错的乐趣。不同于牧场物语系常见的既有土地,这里想在自己家门口种菜要利用到工坊设备来制作种植箱,家禽和牲畜的棚屋同样要用金钱和相关资源来打造,而这些东西在落成之后便能稳定的提供动植物资源,把资源拿去商店售卖还是自己处理就随意了。
除了上面那些相对和平的玩法,打怪升级的RPG元素也是本作不可或缺的一部分。游戏包含一套完整的装备和加点系统,装备可以提升人物基础属性,战斗力更强之外也能有体力干更多的活,加点则是提供额外的被动效果加成,生存、生活、社交三系技能树分别对应不同的玩法风格。从目前的游戏节奏来看,主生活系副生存系的点法有望成为主流,毕竟这样干活效率最高,而社交系多与NPC好感度有关,在你有房有车想找另一半之前作用暂时不大。
准确来说,本作的RPG元素点到为止,主动技能、属性等复杂内容都没有引入,战斗以朴实的平砍、翻滚闪避为主,这也是为了尽量将模拟经营的内容凸显出来,避免喧宾夺主。游戏里有副本和Boss的存在,但关卡设计相对简单和重复,Boss也不用太费劲就能击败,更多的时候还是和模拟经营一起配合才显有趣。
虽然看起来有些杂糅,但《波西亚时光》本质上还是模拟经营作品,其中各色子系统都在以「工坊经营」为核心运转着。而在尽职尽力扮演好工坊主身份的过程中,玩家会跟着故事逐渐发现波西亚小镇所处世界背后的故事,这也是本作值得称赞的另外一个地方。
在《波西亚时光》中,目光所及之处皆是鲜艳明快的场景,这种清新的卡通风格画面为本作增色不少。但要是你以为它的世界观和童话一般,那可就被骗了。开发者别出心裁的为本作设计了后启示录题材的故事背景,只不过这时的世界已经从灾难的破败萧条中慢慢恢复过来,而波西亚小镇所处的位置便有着远古时留下的「遗迹」。
远处的遗迹
游戏中玩家前期就会接触到遗迹中的挖掘玩法,挖挖挖的目的是获得矿石等重要资源,不过也能顺带找到一些留存其中的古代遗物,只是这里的遗物并非指那些怪力乱神的超自然存在,而是电风扇、洗衣机、热水壶等日常生活中常见的物件。联系“工坊中的设备需要靠地下挖到的数据光碟解锁“这点来思考的话,不难推测出那个被灾难毁灭的黑暗时代和我们所处的「现实」基本相符。
游戏世界的人们仅知道曾存在先进的文明,至于这个文明毁灭的秘密则无从知晓。如今游戏里的科技水平已经倒退回了比较落后的节点,波西亚这样的边远小镇刚开始连路灯都没有,还得靠着玩家的努力来为镇民们创造美好生活。
不过这样也好,作为游戏的世界观背景,它已经出色完成了赋予玩家行动合理性的职责。在游戏过程中,我们可以与NPC对话,或是自己探索,找到不少关于背景故事的线索,从而逐渐发现这个世界更多的背后故事。与现实对接的角度也会引发玩家的三两思考,灾难是战争,还是环境污染?游戏的过程中我们也能找到一些影射现实的点,开发者通过这么一个小小的妙思,让本会平庸的世界观瞬间有意思了起来,犹记开发者说过有创造“波西亚”世界的打算,如今正式版中主线故事迎来完结,如果后续作品的故事和设定补完做的足够好,一个完整的世界并非没有可能。
《波西亚时光》中的世界是动态的,动态的设计不仅在表面发生作用,也在看不到的底层产生影响。一年有四季,每季二十八天,游戏以天为单位推进,每天从黎明到午夜,我们都能看到城镇中的居民有着各自不同的行动,医生会到诊所坐诊,民兵团会四处巡逻,NPC都有自己的行为规律,而不是杵在某个固定位置等着你去找他。他们的行动会对你产生影响,比如去商会接取委托,要是你恰好犯了选择困难,在场的竞争对手便会当着面拿走你物色得差不多的订单;制造效率慢了,你会看到城镇中需要安装设施的位置已被他人抢先占据...但这些不会令人沮丧,反而让人兴奋,动态的细节太赞了。
不仅如此,游戏中的节日当天居民们会汇聚在一起庆祝,这时的行动规律又会发生变化。而动态天气也带来了变数,从视觉效果上我们能很轻松的感受到游戏中世界在时刻发生着变化。
大家一起抢礼物
当然这些都不是一个游戏必要的内容,而且对开发者来说还会在程序层面增加极大的工作量,但做到了这些就能让世界不再那么大而空,用满满的人情味让玩家不再有冰冷的孤独感,对游戏的整体体验有着十分明显的提升。
玩家就像经历自己的“第二人生”:每天辛勤工作,与人交际提升他们好感度,收获友情乃至爱情。正式版将结婚后的生活进行了完善,伴侣拥有专属任务供玩家完成,生孩子系统和聚会系统也正式装载,就是为了让玩家的游戏人生更加完整。
《波西亚时光》的游戏过程正反馈占多,但绝不是没有瑕疵,一方面本作有不少令人惊喜的细节,而另一部分细节中又暴露出了欠缺打磨的弊端。
音效的问题从EA阶段就存在,这次的正式版有不少的替换,这些都可以明显的听出来,但也有部分问题被“继承”到了正式版中。像声优录音的质量参差不齐,让和不同NPC对话时有种奇怪的违和感。战斗时的打击声太糙,不客气的说就是连部分页游的水平都没赶上,还有走路和跑步移动时经常消失的脚步声,给人一种角色变成幽灵漂浮的感觉,这些问题我觉得虽然都可以用听多觉得习惯了作为说服自己的理由...但理智一点都知道这些问题亟待解决,像开门这些细微的动作如果也能加上专属音效,游戏的印象还能更好。
至于操作手感和人物动作略为僵硬的问题,在EA阶段我也有提出来过,或许是触及到引擎层面的深度调校,直到正式版中都没有得到解决,希望之后能渐渐的改进。
此外就是一些小BUG,就不再赘述。
所以说,正式发售对《波西亚时光》来说并非终点,还有一些问题在解决的路上。从之前的沟通中,我们能看出帕斯亚是有态度的开发商,对这些问题他们乐意倾听,也愿意去做出改进。好在现有的优质内容已经能足够大家消化很久了,我会把本作推荐给所有人,它有值得你一试的价值。
这里是个自恰的小世界,进可沉浸其中享受惬意生活,退可将建造、种菜、养殖、打怪任一玩法拎出来体验。《波西亚时光》有很多面,就看你怎么选了。
波西亚时光
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