恶魔、天使、人类,这三者总是西方国家的暗黑游戏中最为常见的元素。当这些元素与Roguelike相结合后,似乎总是能够给部分玩家带来快乐,而这种快乐在近几年产量可观、品质优秀的独立游戏当中渐渐展现出来。然而其中的“回归游戏”系列表现一般,Roguelike元素更是无从谈起。就在几天前的11月16日,在体验完《恶魔之书》后,笔者似乎又找回了之前那种刷刷刷的重复快感。虽然该作整体感觉尚不及暗黑,但作为一个独立工作室的作品,其表现已经可圈可点了。
温尼科特说过:“重复是游戏的一种本质属性。”也许这正是《黑暗破坏神》成功的一种本质属性,正是Roguelike与暗黑风结合后的重复快感的本质原因。《恶魔之书》深受早期电脑游戏黄金时代的影响并延用此种结合,把舞台设定在一个弹出的纸质世界里。这种折纸后的三维世界,配合光线的明暗变化与色彩的深浅调整,呈现出的新鲜感,往往会直击到玩家的好奇心。面对着被恶魔屠戮的小镇,是苟延残喘的独活,还是拿起武器为正义而战!
在纸质的世界里,所有的一切都是纸片。开发者别出心裁,该作中除去获得的装备物品以卡牌的形式保存外,金币、NPC、燃烧的火焰、爆炸的毒气……即便是屏幕下方不断流动的HP与MP也是“一视同仁”,统统地纸质化。将“纸片”进行到底,当这种新奇的设定与老套的黑暗幻想故事“老少搭档”,《恶魔之书》确实已足够吸引眼球了。
冒险一开始仅有战士职业可供玩家选择,盗贼与法师职业会随等级提升而逐步解锁。除此之外,Flexiscope系统的应用,使得玩家在等级不断提升后,能够对游戏的关卡进行自定义设置,调整游戏进度,合理安排获取的资源数量与游戏时间。
装备卡牌化,升级充能,自由组合。正如以开始谈到的那样,《恶魔之书》的纸质世界定下了别样的游戏乐趣——装备卡牌化。除去白蓝紫的品质设定外,不同的神器拥有不同的点数,玩家每装备一张神器,点数将占据相应数值的MP,所以如何合理的搭配神器,分配点数,确保角色特定技能的充足释放是持久性战斗的关键问题。
游戏的暂停功能,让学生党不必再担心:“在战斗中被妈妈喊去吃饭”而抓耳挠腮了。游戏中,角色每升一级,提供“生命”与“魔法”各一点数供玩家选择,未选择的点数则被收集于“魔法干锅”中。除此之外,击杀关卡精英怪或开启密藏获得的概率物品亦一并储存于干锅内。玩家可在小镇的酒吧侍女处,通过支付金币来获取锅料。值得一提的是,角色在关卡中一旦死亡,存储的锅料相继消失。所以说,如果你是个对操作极度自信的高玩,不妨先打个四五百层再全部取出,赚个满怀,如果信心不足,还是得按部就班,努力搬砖。因为每取出一次锅料,支付价格都会疯狂上长。
随着游戏进程的不断推进,其难度在开启“地狱关卡”后直线飙升。多达70+的怪物种类与随机属性,全图缓速、灼烧,毒爆让1150层的冒险之路不在因单调、重复而疲劳不堪。
在《恶魔之书》中,恶魔NPC大体分为三类:战士、法师与弓箭手;孢子等类寄生恶魔,一并归入飞行道具范畴。数十种纸质恶魔,虽并不好惹,但万万没想到,最令笔者印象深刻的却是“跳跳虎”法师。如果用一个句话来形容:我尼玛,扛着boss也要先安排你!
“锁血”+“跳跳虎”+“护盾”+“身怀剧毒”+“施法冰冻”……我真的很想去问候一下研发团队,是怎样的一种头脑创造出了如此强大的法师……如果仅此而已,尚能压下满腹火气,但是该作的移动模式直接让笔者嘴角一阵抽搐,身处崩溃边缘:必须按照关卡设定的路线单轴移动,除此之外,玩家无法在进行任何移动操作,而它却像个“跳跳虎”,跳来跳去,好不快活——难受,相当难受,若问为何,洪水泛滥,我已跌下了唯一的方舟。
除此之外,疯山羊的击晕、皮皮猪的自爆、侏儒蝎的拦路……各种最优化的障碍引导着玩家体验各种玩法:击晕后的“数星星”、自爆后的“解毒”、拦路后的“碎石斩”、施法免疫时的“打断”……几乎所有恶魔的技能设定都会与游戏多样的玩法结合——优质的互动体验,让玩家在击杀恶魔领主后感到前所未有的酣畅淋漓,但首先,你需要一套足以抗揍的装备……
两天的时间,总算打通全部关卡,解锁自由模式,击败恶魔之主原来只是一个开始。在自由模式中,我们可以在过往的关卡中任意选择。金钥匙的出现得以让三只BOSS“起死人,肉白骨”,以更高的强度,静静等待着接受勇士正义之剑的审判。在击败魔王后,如果回到小镇与预言家说话,你会发现别样的有趣。
总体来说,《恶魔之书》作为Thing Trunk工作室“回归游戏”系列的第一部作品,在“纸质世界”和“互动体验”这两方面的表现受到了玩家的一致认可。该游戏在全球获得8个奖项,发售6天,Steam相关性排行榜第四,评测2888篇,特别好评93%。如果你是一位喜爱暗黑风的玩家,亦或是地下城Roguelike的铁粉,不妨尝试下这款游戏,也许它会带给你20世纪末,那个电脑游戏黄金时代的熟悉味道。
恶魔之书
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