不知道迄今还有多少人会在听到Underworld这个单词的时候,回忆的海洋会被汹涌的思绪给翻起一点儿波澜,但倘若你将时间往回倒推到一九九二年,那么一提起Underworld恐怕无人不知也无人不晓。
理查·盖瑞特在一九七九年将《阿卡拉贝斯》带到玩家眼前的时候,没有人能够想到纸上RPG能够以一种更加鲜活的方式呈现在显示器上,而《创世纪》的诞生则让所有人都讶异于从文字跨向图形的这一步来的是如此突然,可是一切都从这里开始,从一九八零年的《创世纪》到一九八五年的《创世纪4:天人合一》、从一九九二年的《地下创世纪:冥河深渊》到一九九七年的《网络创世纪》,你可以笃定地说《创世纪》这个IP从某种程度上开创了一个属于RPG电子游戏的世纪,无论是《上古卷轴》、《龙腾世纪》还是《魔兽世界》,当你透过现象去探寻这些游戏本质的时候,你总能发现理查·盖瑞特在根源处留下的只言片语。
而这位“不列颠之王”因为各种原因现在已经逐渐淡出了我们的视野,可是他开创的这条道路总会有些“精神继承者”接着走下去,《地下世界:崛起》就是其中的一个。
《地下世界:崛起》继承了《地下创世纪》的内核,背景故事基于希腊神话,讲述了你被宙斯召唤至冥河深渊对抗巨人提丰的故事,整体的叙事节奏偏慢,对于平铺直述的将剧情展现给你,它更多的倾向于由你去创造一个属于你的故事。
游戏的最终目标有且仅有一个,那就是获得深渊钥匙来毁灭巨人提丰,而达成这个目标则有着不同的方式,你可以说服三大势力为你提供助力,你也可以一路独行单枪匹马会见提丰,在这个过程中,你的每一个举动都会对局势产生影响,而每一个阻碍着你的困境都会随着你不同的举动表现出不同的解决方案,就像我上面所说,这是一个属于你的故事,既然是一个属于你的故事,那么面对巨人,是手持长剑正面交锋还是用燃烧着熊熊火焰的箱子砸过去,那都是你的选择。
《地下世界:崛起》给了我们这样一个选择的机会。
游戏在各个方面都将《地下创世纪》中呈现给我们的沉浸式游戏体验拔升了一个高度,进入游戏之后你会发现UI界面会在你没有进行道具切换的时候全程隐藏,甚至在你没有受伤或者消耗魔力的时候连血槽与魔力槽都不会显示,在游戏的绝大部分时间里,你能看到的都是一个完全没有UI界面的游戏画面,这种游戏画面的观感极大程度提升了玩家的代入感。
而游戏中你拾取到的大部分食物都是未知效果的,而想要知道这些食物的效果除了吃一口试试别无方法;你也可以收集符石自创魔法,不同的组合会出现不同的魔法,你也可以为这些自创的魔法进行自定义命名。
当然,游戏在沉浸式体验这一块所做到的绝不只是如此,在一般的RPG游戏中,当你想要通过一扇紧闭着的木门的时候,你会如何选择?寻找机关还是搜索钥匙?在《地下世界:崛起》中,你可以赤手空拳拆掉这扇门,付出的代价就是几道伤口。如果想在不受伤的情况下拆掉这扇门,除了可以用武器和魔法把门大卸八块,也可以转过身去看看附近有没有趁手的易燃物件,用一旁照明的灯火引燃之后扔到木门上,就可以看着门后的空间在火焰摇曳间慢慢显露出来。
而这一切都显得非常自然,它并不是以往游戏中设计好的某些可触发效果,会在合适的时间合适的地点给你一个清晰可见的提示,它更多的是在你思考之后所做出的自发行为,在游戏过程中你会逐渐熟悉这个深渊世界,并对这个深渊的物理规则感受到得心应手,你可以尝试拿起任何你想要拿起的东西,只要你有足够的力量把它们拿起来;你也可以将那些你能够拿起的东西摆放或者扔到任何你想要地方,比如敌人的头顶和自己触碰不到的机关上;面对着灯火通明的甬道,你可以用水箭和魔法来熄灭光亮,然后潜行、背刺与借用地形把敌人推下去都是可行的;你也可以把周遭的东西都一股脑的砸向敌人,然后挥舞起长剑与敌人对峙,唯一要小心的就是别让你的长剑在攻击的时候碰到身旁的墙壁。这些过程游戏本身都是不会给予你任何提示的,当你开始将自己代入到这个深渊里,主动思考如何通过某个困境的时候,游戏的乐趣就显而易见了。
这种乐趣的来源是游戏出色的物理效果与玩家的思考所产生的化学反应,可是仍然有一些地方做的让人不那么满意,人物走动的时候没有任何的触地感,更加像是在原地滑动,时不时就会出现控制不住自己冲下深渊的事情;拿起东西准备丢出去的时候会出现的迷之卡顿,应该是拿起的物体建模与周围的物体建模产生了物理碰撞的原因;而游戏中无论是使用物理攻击还是魔法攻击,其打击感都显得轻飘飘的,反馈感几乎可以说是没有;水面表现效果异常糟糕,外观上来看就好像是一团非牛顿流体,而一旦进入水中,整个动作会变得异常凝重,行动起来困难到我几乎以为我的人物在原地出现卡顿;再加上一些游戏过程中会出现的奇怪BUG,这些同样基于物理效果的糟糕表现破坏了《地下世界:崛起》想要带给我们的沉浸式游戏体验。
同样基于沉浸式游戏体验所带来双刃剑效应的还有游戏的画面表现,本作的故事背景在身处地底的冥河深渊中,浓重的黑暗色彩自然是主色调,为了保持我们在游戏过程中可以获得更加沉浸的游戏体验,在没有灯火和自然光源的情况下,伸手不见五指是一种常态,可是在你收起发光石想要潜行绕开某些危险的时候,过于黑暗的环境让整个游戏体验都变得异常糟糕,就算在游戏设置里将亮度调节到最高,也无法让你明晰的辨别周围的环境,更多的时候我们需要在明亮可见的画面与危险的敌人之间做出抉择。
游戏在核心系统上提供了战斗、魔法和潜行三条不同路线的技能树给我们,选择不同路线的技能树会影响我们面对一些谜题和战斗的应对方式,而游戏的流程大致可以概括为接取任务、完成任务、凑齐钥匙到打败巨人提丰,这个过程中虽然有三大阵营信任与影响力之间的抉择这一玩点,但其重复性非常的高,虽然每一次任务都有着不同的目标、不同的地形与不同的敌人,但游玩过程的本质并未改变,而且解谜部分所占的比重也过于高了,这让你在游戏后期所感受到的倦怠感是无法掩盖的。
《地下创世纪》作为沉浸式模拟游戏的先行者,可以说是影响了往后无数的艺术作品,而沉浸式模拟游戏在近几年的窘迫也是我们有目共睹的,玩家们似乎对于这种为你提供一个自由行动的空间、大量的可互动要素与文本日志,并允许你在游戏世界的规则里自行找到解决方案的游戏感到了厌倦,精于此道的Arkane Studios在《掠食》里的表现可谓是可圈可点,但所获得的反馈却让人无法言说,《掠食》会不会走向《耻辱》的那条路暂且还不得知晓,但是沉浸式模拟游戏的这条路却是越来越窄了,可抛开商业目的来看,这类游戏能给你带来的游戏体验不得不说是优秀,就算《地下世界:崛起》如我上文所说有着如此多的缺点,但我不得不承认当你静下心来体验这款游戏的时候,那种让你沉浸入游戏世界的体验异常美妙。
这种美妙难以言说,喜爱的更加钟情,厌恶的无法理解,《地下世界:崛起》就是这样一款游戏,从底层设计上就决定了它的受众并不会很多,这从游戏开发团队OtherSide的构成上就可见一斑,开发团队由来自Looking Glass和Irrational Games的人员组成,如果你对Looking Glass和Irrational Games感到陌生的话,那很正常,但是它们的作品你一定有所耳闻,《地下创世纪》、《网络黑客》、《神偷》、《杀出重围》和《生化奇兵》,每一部都大名鼎鼎、艳绝天下,而就像这些曾经的辉煌一样,随着Looking Glass和Irrational Games的解散,沉浸式模拟游戏也变得江河日下,我曾经思考过,《地下世界:崛起》是否会为沉浸式模拟游戏找出一条的新的道路?但从目前来看,它并没有做到,它有着足够多的优点也有着足够多的缺点,而这些从一开始的Kickstarter众筹上就已经埋下了伏笔,缺乏资金、人手不足这些问题对于OtherSide无法避免,上面我提到过的所有问题其实都可以用一句“欠缺打磨”来进行概括。
从本质上来说,《地下世界:崛起》是一款好游戏,但是它并不适合所有人,至少,现在的它并不适合所有人。
这很可惜,但为时不晚。
评测完成之后,我联系上了OtherSide的负责人Paul Neurath,想问一下他是怎么看待《地下世界:崛起》的现状,他沉默了一会,然后告诉我虽然现在游戏在物理效果上确实有着问题,又有着一定的BUG存在,不过他们正在积极地收集着玩家的意见,修复并修改游戏。
他说他需要一些时间,也许不需要很长,但希望玩家能在以后的时间里再次回来试一试这款游戏,它一定会变得更好。
地下世界:崛起
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