你要说杀手系列丢了灵魂,那是不可能的。冰川引擎修修补补,升个级,就用了快二十年;为了好区分,作品序号被玩家们数到6代,但兜兜转转又回到2(系列目前真正在名字里有代号的,只有《杀手2:沉默刺客》,以及这次刚推出的、会被不少玩家称为7代的《杀手2》);游戏的玩法也一直遵循着非常“本格”的潜行暗杀,47换装用的的衣服估计都能够开场T台秀了。还是那个工作室,还是那个味儿,杀手系列从内里到外在,一直没有翻天覆地的变化,有的只是各方面向着更成熟设计的进发。
六年前,被玩家称为五代的《杀手:赦免》选择来点不那么一样的,走线性流程。果不其然,受到了不少老粉的诟病。不知道是不是听到了他们的呼声,IOI没有将纯线性的设计沿用到了杀手的最新作品中,而是将时间倒带回47年轻的时候,重启高自由度的暗杀体验,就这样,焕然一新的《HITMAN》诞生了。
严格意义上来说,这次《HITMAN2》的各方面与前作差别不大,要是你正好拥有前作的话,甚至可以在本作里启动前作的关卡,来一次完整的环球旅行。从游戏文件的架构来看,基本就是买游戏送启动器,附赠全新的章节,而且在剧情衔接上,二代的故事紧跟一代结尾,前作玩家倒是可以无障碍游玩,但对只购买了本作的新玩家来说,就有点不友好了。
前作按章节发布的操作在当时给我一种等待电视剧更新的感觉,本作叫杀手2倒是没啥问题,我们把它当成《HITMAN》的第二季来看就行了,不过这次更良心,IOI一次性放出了全部六个新章节。没错,这次依旧是六大关,附送一个额外的狙击关(就是预购解锁的那个狙击游戏)。我们的47号将继续在全球各地辗转,完成组织下发的任务,解决形形色色的目标。
做到不留痕迹的完美刺杀,正是游戏所提倡的玩法思路。而到开放式地图中去发现线索,拼凑起完成任务的各种前置条件来找到目标,最终以事先安排好的方式,或是意外机遇来跟踪并击杀目标,则是它能提供的独特乐趣。
《杀手2》的章节地图相比前作来说更大更复杂,而且都拥有非常高的完成度,每章都足以独立出来,成为一个单独的游玩系统。相对应的,其中藏有的道具和场景互动元素也变得更加丰富。作为玩家的我们可以自由地探索地图,没有强制剧情推动你去做某件事,除告知目标是谁之外,剩下就任君发挥了。而且战役模式下不会对击杀目标的方式作特定要求,只要能消灭TA,不管你是穿着医生服装下毒、还是扮成熟人从背后勒毙、或者远距离爆头,各种行为都被允许。可以看出本作在内容体量上有自信让玩家自行发现并收集有用道具,导演一场惊天暗杀,然后悄悄的逃脱。
不论是你要击杀的目标,还是地图中多种多样的NPC,都会遵循各自的行动规律来移动,这其中就有不乏许多需要玩家抓住的机会点,一旦错过,有时得等到下个循环,有时则是彻底错失。这种动态的机制设定让游戏过程的体验不那么枯燥,光是靠跟踪目标,你就能发现一些平时不会在意的地点和道具。
每一章都有着大量的可挑战项目,找到它们的动力就是探索欲
而大量的挑战项目为探索赋予了价值,你的绝大数行为都不会毫无意义。将章节中整个地图彻底摸透,不仅是享受探索之乐,也会对执行任务起到莫大的帮助。
本作地图不止是面的扩大,在垂直空间上也有所拓展。各种管道、暗门、墙檐提供了绝佳的藏匿和潜行地点。复杂的立体结构探索带来的惊喜非常足,每道门后藏着什么总是人无比好奇,而了解并利用好这些场景结构,便能达到出其不意的效果,让暗杀过程更加顺畅和安全。
自初代开始,游戏就将暗杀视作能够不断创新的艺术。看似有些不人道,但如何杀人杀得有技巧、有创意,一直是游戏致力于打造的高级体验,作为玩家的我们也能在创新十足的杀戮中找到一丝邪恶的快感。在游戏巧妙的包装下,玩家那些愧疚、疑惑的情绪都被转化为了纯正向的爽快。
整个游戏的从UI到氛围,都给人朴素且冷淡的感觉。故事背景中47所在的ICA是一个以雇佣公司形式存在的中立组织,客户遍布黑白两道,给钱就能办事,夺取他人生命只是完成契约的必要途径。在这过程中,鲜有看到47和伙伴们的情绪波动,这让人觉得不像是在夺取他人生命,而是单纯的完成任务,没有怜悯,也没有憎恶,有的是冷静果断的行动,一切都让游戏展现出的专业感和逼格非常之高,也许,这就是真正的杀手之道吧。
与表层的即时动作设计不同,杀手2的内在颇像策略游戏,尽管47身手高超,但游戏的手感还是稍显呆滞,并没有刻意去展现47的强大。想不被发现?那就乖乖的躲好,游戏中可以突突突,但正面硬刚过关的难度之高,不亚于完美暗杀,而且最后也拿不到多高的评价。游戏鼓励的是以最低程度的干扰,留下最少的痕迹证据来击杀敌人,要想达到这个水平,谨慎思考、发现机会和果断行动都不可或缺。这过程中,玩家的眼睛、手以及大脑被充分的调动了起来,每个道具、掩体、伪装,都可能成为隐匿行踪的法宝。一场完美的暗杀,最后就变成玩家一系列严丝合缝的行为策略连接起来,创造“完美不在场证明”的结果。
而从机制上来看,杀手2又像是一款“角色扮演”游戏。玩家操控的47总是热衷于换上新行头,扮演各式人物,对伪装的合理利用正是游戏的又一大乐趣。玩家能够依靠恰当的伪装,融入到不同的环境中,甚至能与本无法接近的暗杀目标面对面独处交谈,这时目标还不知道自己命不久矣,只能无知地等待死神降临。而这种情况通常存在于游戏的机遇系统中,用以引导玩家发现一段有趣的剧情。
唯一不同的是,前作的“机遇”这次名称被换成了“任务故事”,不过相当于提示的本质没变,玩家依旧能发现并跟踪一段有趣的小剧情,来完成独特的技巧击杀。
比如某个场景中,我操纵47扮演一名画家潜入到目标身边,利用为他作画的机会,让他站在有利位置,就能触发之前探索地图找到的前置剧情。如此,玩家甚至都不用亲自动手,只要站在那里画画,就可以借他人之手干净利落的远距离狙杀目标,再大摇大摆的离开,这过程中完全不会被任何人怀疑。任务故事的存在虽然会让游戏流程显得有些线性,但这也是为了满足那些喜爱有明确目标提示的玩家,毕竟可自由可线性,能对上更多人的胃口,总不是坏事。
借刀杀人
本作继承了前作联网游玩的设定,联网才能有完整体验的设计有时是会让人烦,不过还好联网专属的玩法也被保留了下来,不至于利弊不均。
契约系统的存在给予了在线玩家们更大的发挥创意的空间,玩家可以自由设计一个暗杀契约,杀谁、在哪杀、用什么杀、穿什么衣服杀、从哪逃脱...从开始到结束的一套完整过程,都可以经由玩家之手,将现有资源的优化排列组合,创造出独一无二的暗杀契约。
这些契约借助互联网,被分享给所有在线玩家,这样大家就可以享受到各种饱含设计者恶意的关卡了。就算质量参差不齐,但胜在数量庞大,创意另类。
行踪不定的目标(Exclusive Target)也是游戏需要保持在线才能提供的玩法之一,玩家需要在限定的时间内干掉这名到处乱跑、拥有全新行为逻辑的目标。而二代的第一位独占目标便是由著名的“便当帝”——肖恩·宾扮演,至于怎么让他的便当领得有创意,领得有艺术感,就是大家需要琢磨的事了。宾叔将在20号正式登入游戏中,等待大家的狩猎。
又要领便当了,不能笑
幽灵模式(Ghost Mode)则是全新添加的在线玩法,基本就是以1V1的形式,在既有地图中和另外的玩家比拼暗杀目标的速度,不过两位玩家无法相互直接影响,只能在道具分配上发生一些交集,这点有些遗憾,目前这个模式还在测试中,有待之后新内容的加入。
官方给本作的故事下了个定义——“间谍惊悚剧情”,但在游玩过程中,惊悚的情绪倒没有浮现多少,反而是躲在暗处伺机待发的刺激感更甚,不能说它不好,但按目前同等制作水平的游戏来看,重启后的杀手系列的主线剧情称不上出色,仅靠各章之间的CG,无法支撑起对整体故事详细的认知,更多的剧情乐趣,还是得到游戏过程中去发现。就像前面提到的一样,像是支线的任务故事系统中得到的信息,都比主线CG来得多。
更何况,全动态CG到杀手2这里只剩静态CG加上点边边角角的细微动态效果了,表现力明显不如前作。不知道是故意为之,还是经费不足偷工减料,但同一个系列下,新的不如旧的好,我们只能往坏的方面想了。
能看出来,杀手系列正在逐渐迈向整合战役和在线玩法的新道路,一方面自身素质不错,而且可重玩价值很高,另一方面在线模式搭载的几个新玩法也让游戏的生命周期不会过短,对系列延续、对粉丝来说都是好事。而杀手2作为重启之后的第二部作品,稳扎稳打,没有为了创新而刻意做出一些改变,只是在成熟的框架系统上加入更丰富的内容,说到底还是把战线拉得更长了。但六个旅游景点说实话还是不怎么够玩,什么时候能将一次性推出的章节数量增加些,游戏带给人的满足感就会更强。
杀手2
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