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《古墓丽影 暗影》评测:微笑面对危险,怎么能够停滞不前

海涅

2018-09-21

拿DLC当终章的游戏,《古墓丽影》算是头一遭了。

    劳拉·克劳馥,是游戏界无人不知无人不晓的“考古学家”。从游戏到电影,动画到小说,围绕她的创作、再创作就从来没有少过。2016年PAX EAST的视频直播曾将主题定为“劳拉·克劳馥,游戏界无可争议的女王。”毫不夸张的说,劳拉就是站在这个时代游戏行业金字塔顶端的女性形象,其渗透力、影响力都鲜有人能媲美。甚至像“Nude Raider古墓裸影”这样一个现在随处可见的本子网,绅士Mod都能在1996年那个信息技术刚刚起步的年代引起日均百万的流量。

    从2013年的《古墓丽影》重启,到2015年12月限时独占的《古墓丽影·崛起》,阔别2年,玩家们心心念念的女神劳拉·克劳馥携新作《古墓丽影·暗影》与我们见面。作为重启三部曲的终章,劳拉将在本作中将活跃于丛林,古墓之中,走近秘鲁,探访Paititi,接触最神秘的末世传说——玛雅预言。

    承袭前作高水平的制作,质量还强一点

    假如你觉得新古墓丽影三部曲的前二作非常好玩,且愿意多遍通关,那你大可放心的买买买,作为18年的游戏,虽然还要被拿来和几年前的作品对比会显得很没面子,但确实只强不弱。古代的神兵利器放到现在可能也不及一把量产的水果刀不是吗?

    《古墓丽影暗影》有本世代最优秀的画面,美工地编都是顶尖,很多人都说劳拉丑了,但美丑这样主观的东西是难以作为评断依据的,而风景的好坏,场景的建设是否精妙是显而易见的。

    《古墓丽影 暗影》评测:微笑面对危险,怎么能够停滞不前

    机关解谜的比重在本作大大增加,虽说本作的机关因为多是围绕绳索弓箭展开导致后期解密重复度高略显枯燥,但这种操作上的不耐烦总是会被意想不到的管卡设计击败,我总是在不断地赞叹这些巧夺天工的设计,“初见古墓,不知从何下手”的熟悉感又回来了,古墓回来了,劳拉回来了,还是那个我熟悉的《古墓丽影》。

    《古墓丽影 暗影》评测:微笑面对危险,怎么能够停滞不前

    新古墓系列常年遭人诟病的元素缺失在本作得到了改变,不再是披着古墓皮的小岛求生,墓地挑战之多甚至可以陪你度过一个完整的假日,机关也不再是为了存在而存在,形而上学,其寓意变得更加贴切环境。

    本作最令人满意的莫过于拍照系统,有多好玩?临近周末笔者才想起来还有工作要做,评测要发,免不得又要被同事唠叨,但看到推特、微博上的各种恶搞自拍,再烦恼的问题也被抛到九霄云外了吧,微笑面对危险,怎么能够停滞不前(你为什么能发语音???)。

    《古墓丽影 暗影》评测:微笑面对危险,怎么能够停滞不前

    秉承《崛起》,本作的劳拉依旧是杨梦露老师配音,水准之高完全感受不到违和感,杨老师一开口我就能联想到劳拉的喘息....

    从任何角度来说,本作都是完成度、体制化最出色的系列作品,比起高质量的前作,水平还要强那么一点。2013年《古墓系列》为了迎合市场做出自我革新重启,中轻度化的改动让其成功走向大众,本作水平还在其之上,大概是“速溶热咖啡多加了一块糖那么多”

    但可能并不是所有人都喜欢速溶咖啡。

    该有的全都尽数保留,该改的一个不拉的....全都没改

    系列游戏迎来终章,或揭开伏笔引爆线索,将整个作品的Level拔高;或高开低走平平无奇。在通关本作以后回味游戏,不得不承认《古墓丽影 暗影》的剧情非常平淡。诸如“花豹为何放走劳拉?”这样只能用浪漫来解释的问题在贴吧论坛上早被问了个遍,主线剧情沉闷,支线剧情繁杂,作为终章又欠缺和前作的必要关联,应该说《古墓丽影 暗影》的剧情和前两作都存在一种割裂感,续作之间的衔接没有拔云见雾的流畅,这可能是因为前两作的编剧Rhianna Pratchett离职的缘故,导致《古墓丽影暗影》少了属于20余年经久不衰的IP那一份本该有的历史厚重感。如果《暗影》自成一部尚且说得过去,但作为三部曲的终章,着实有些草率。

    不过重启后的《古墓丽影》系列已经从解谜冒险变成动作冒险Action Adventure了,而动作游戏的剧情,只是为了告诉你“为什么要砍爆”不是吗?如果这样解释能让老古墓粉容易接受的话...

    《古墓丽影 暗影》评测:微笑面对危险,怎么能够停滞不前

    两把无所不能的攀爬斧,一幅标志性的反曲弓,挂在腰上的钩绳,新作依然带着这老三样归来,战斗系统沿袭前作,并丰富了潜行、伪装、暗杀等细节,在战斗场景下使用“生存本能”可以避开敌人视线完整的规划出一条拒绝混战的路线,这样玩弄敌人于鼓掌之间的思路设想起来也颇为不错,利用掩体,树干,钩锁完成暗杀,这些看起来很Coooool的动作都让玩家获得了不小的满足。

    我迫不及待的想对自己说“真有你的,入会吧。”但玩久了才发现是“P90 RUSH B,GoGoGo。”

    《古墓丽影 暗影》评测:微笑面对危险,怎么能够停滞不前

    新机制的加入并没有让游戏更丰富有趣,这些本应该让系统变得富有创造性的设定却让战斗变得枯燥乏味,究其根底是因为这让战斗变得太简单了。虽说众口难调,但显然以目前的AI智能程度,你大可在其眼皮底下“暗杀”他的同伙,甚至一路穿着你的大靴子跑到敌人身旁依然能满足暗杀条件,游戏CG中宛如“刺客信条”般的潜行、暗杀我没体会到,但从“刺客信条”那边确实来了不少招牌式的“龙套小聋瞎”....狩猎太过简单,其能带来的成就感也实在寥寥无几。

    游戏整体的战斗风格同前作一样还是以中远程为主,失去潜行状态后所能使用的主要近战武器还是那副什么都可以用的到的攀山斧,它能在海底撬门能凭空插入墙壁能在遗迹凿门开巷,只有在战斗时才会变得特别不靠谱。游戏中会出现大量以接近战为主的人类、动物,他们会一股脑的冲向你,而劳拉的闪避动作却还是和几年前一样菜鸡笨拙,分为两段且镜头晃动较大,在游戏强制的第三人称下,距离过近的交战视角会变得相当混乱难以掌控,同时游戏没有危机指示器,假如这时候还有远程的敌人存在,玩家将会手忙脚乱无法做出正确的操作,大部分时间玩家都在拼了老命向反方向移动以期望拉开距离创造输出空间,而一旦到了中远距离,劳拉又仿佛杀神附体,手枪步枪霰弹枪,燃烧瓶恐惧箭,吊死勒死淹死。不可靠的近战和过于强横的拉锯战形成了鲜明对比,本作并没有在战斗风格上取得一个好的平衡。

    这些毛病听起来很熟悉不是吗?虽说本作水平还在前作之上,优秀的地方变得更优秀了,但这些年来该改的东西也一个不拉的全都没改:糟糕的跳跃、落点、攀爬点判定,战斗场景、机关场景下的视角移动,半开放式的设计加大了探索收集要素,但也破坏了主线剧情的流畅性,突兀的支线任务总是打断你的主线旅程,问题还是那些老问题。很难说阔别2年,玩家等来的是一个高水平新作,还是一个旧作新的大型DLC,稳健有余,毫无进步。

    你说我为什么不提水下世界?嘿你真的喜欢和那些大条鳗鱼打交道吗?

    结语

    以《漫威蜘蛛侠》为例,虽说饱受非议但无可置疑的是其创新、创意都是历代最佳,这部作品做出了2018年该有的东西。抛开情怀,完胜旧作是系列作品的重要衡量标准。

    反观《古墓丽影暗影》,甚至被拿来和13年的作品对比还取不得优势,画面、场景这些硬件升级也不能改变游戏性毫无变化的核心问题,以前什么程度的好玩,现在还是这个程度,虽说游戏没有创新不算缺点,但对于一个系列的终章,也只是堪堪及格而已,《暗影》这个终章的文化意义对一个20年的IP来说太重太重了,我是没弄明白为什么不失水准就算成功,《古墓丽影 暗影》是部佳作但绝非杰作。

    如此之下,本作适合《古墓丽影》系列的铁粉和不拥护“游戏必须创新”的人群,非常适合没有玩过前作的玩家入坑,好玩是肯定好玩,也确实有很多地方不尽如人意,在这里不推荐给喜欢赋予游戏“本身以外的价值、标签、文化”的玩家群体,观望人群建议折后入手,目前的游戏内容和价格并不相配,8分。

    《古墓丽影 暗影》评测:微笑面对危险,怎么能够停滞不前

    3DM 评分:8.0

    古墓丽影:暗影

    Shadow of the Tomb Raider
    • 开发者:Eidos-Montréal, Crystal Dynamics
    • 发行商:史克威尔艾尼克斯
    • 支持语言:简中 | 繁中 | 英文
    • 上线时间:2018-09-15
    • 平台:PC PS4 XBOXONE Stadia

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