上个星期我们编辑部的讨论话题是:“如何看待媒体定义神作的下限越来越低”,当时吧,这个话题比较主观又有点敏感,也没讨论出个所以然。但这两天出了件事,IGN用行动告诉大家,为什么给分打得那么高?因为他们那都是临时工啊。
重测后,《死亡细胞》这款游戏获得了IGN给出的9.5分——Amazing评价。行吧,之前的9.7分撤了的时候,我还觉得应该是临时工给高了,现在真相大白,合着原来是给钱了。
“低分信媒体,高分信自己”,那这个《死亡细胞》它到底好不好玩呢?我得客观公正的说:“Amazing”。起码前期是真的好玩,现在这款游戏在编辑部已经是人手一份的状态,市场占有率比猛汉王还高,但是除了我这个做评测的,其他人都没坚持玩到通关。
《死亡细胞》由法国独立游戏工作室Motion Twin开发,在类银河城的关卡设计上结合了类rouguelike玩法,或者是rouguelite玩法,你喜欢叫哪个它就是哪个。这个游戏只有不到500MB,但其细节方面的处理非常到位。尽管是像素艺术风格,战斗时的画面却很有冲击力,翻滚到怪物背后一套连击打的满屏喷血时就好比出拳捶爆个大西瓜一般酣畅淋漓,武器种类丰富特性鲜明,魔性的BGM循环起来也不会枯燥,这一切都让《死亡细胞》的前期游戏体验相当刺激爽快。看,我又强调了一次“前期”。
虽然开发者很心机的用大量打破第四面墙的吐槽和彩蛋去掩饰剧情的空洞,细胞这个设定也和循环的游戏流程契合得非常好,但《死亡细胞》本质上还是用老套的手法讲了一个烂俗的故事。我已经数不清有多少游戏使用昏庸国王加变态博士作为背景设定了,所以那些细枝末节的零散故事线,还不如干脆删掉省下精力留给数值策划。没错Motion Twin,说的就是你们,稀有装备要比普通品质伤害高出一倍不止,玩蛇呢?
我为什么要反复念叨“前期”体验优秀?因为这个游戏流程进行到中后期,刻意把玩家的注意力从战斗引导向刷装备和属性重铸,两件搭配合理、属性逆天的稀有装备可以让这游戏瞬间变身为“割草无双”。盾反收益高但影响战斗流畅,不如翻滚背刺来得实在,后期可以破防的敌人太多,盾牌又根本不能用。游戏难度曲线设计也不够平滑,最后几个关卡长度成倍增长,配合愈发难缠的敌人很容易让玩家产生疲惫感。这些问题出在一个有20年游戏开发经验的工作室身上,还挺让人惊讶的。
很奇怪是吧,现在到网上去看《死亡细胞》的评测,那是一边倒的赞美,为嘛这里有个非要唱反调的?刚上手这款游戏时,我就拼命向编辑们安利:“这游戏真TM好玩”,现在我还是那个观点——《死亡细胞》真TM好玩!正因如此,再跟风起哄吹一波,没人愿意看,我也不乐意讲。就这么吹毛求疵的在佳作里挑毛病,从臭作中找亮点,也挺好的不是吗?
归根结底还是因为《死亡细胞》并没有太多创新的元素,它更像是把一些经过时间考验的有趣玩法融合到一起,并在每个点上都做到出类拔萃。如果开发者能坚持更新下去,说不定它还有机会挂上老玩家的纪念墙,但就从目前这个完成度来看,显然还不够格。
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