当我初次上手这款游戏的时候,我觉得这很可能是一款ARPG游戏,但是当我的游戏时间逐渐增长之后,我发现与其说这是一款ARPG游戏,不如说这款游戏是披着ARPG游戏皮的AVG游戏。
《吸血鬼》是游戏开发商Dontnod的最新作品,在这次新作未确定之前,谁也不敢想到这家法国开发商竟然会尝试这种游戏模式,毕竟这个开发商曾经同样类型的《勿忘我》基本上可以说是扑街了,而后的《奇异人生》反而是大受好评,所以当Dontnod再次捡起ARPG这种游戏类型的时候,我还是觉得非常讶异的。
Dontnod
这一次还不仅仅是ARPG,Dontnod选用了一个非常有趣的题材:吸血鬼。
吸血鬼最初的传说起源于巴尔干半岛与东欧斯拉夫一带的民间留言,第一次出现完整且具体的形象是在英国作家约翰·威廉·波利多里的短篇小说《Vampire》,而后经过安妮·莱斯的《吸血鬼编年史》、托德·布朗宁1931年导演的影片《吸血鬼》等等数量众多的文学、影视作品的再演绎,吸血鬼的形象也开始变得多种多样,既有生活在华丽古堡中优雅的德古拉伯爵,也有在黑暗中茹毛饮血的怪物,甚至是可以在日光下行走的柔情帅哥。
加里·奥德曼扮演的德古拉伯爵
在本作中,吸血鬼的设定较为传统,我们的主角乔纳森·里德医生被转化为吸血鬼之后,穿着着风衣穿梭在夜晚伦敦的街道上,惧怕日光、教堂、十字架、银与大蒜,游戏在设定上是需要吸血维持生命的,但是在实际的游戏过程中你也可以抉择是否吸取。
乔纳森·里德
本作的游戏背景设定在第一次世界大战期间,在战场上活跃的优秀外科军医乔纳森·里德在回到伦敦的时候因为某种原因被转化为了吸血鬼,而此时的英国正饱受可怕的西班牙流感侵袭,因为没有应对此次流感的有效治疗手段,所以此刻的伦敦已经尸横遍野,但不仅仅是如此,在越来越多的人患上了西班牙流感的同时,街头上开始出现了一群因为流感导致精神错乱袭击人类的患病者与自称吸血鬼猎手的普里恩卫士……伦敦的街头出现了吸血鬼的传言也开始流传了起来。
乔纳森·里德被转化为吸血鬼
游戏的背景设定其实非常的有趣,Dontnod找了第一次世界大战期间的伦敦这个切入点,众所周知,第一次世界大战结束的原因之一,就是西班牙流感的肆虐,在短短的18个月内,就造成了全球约10亿人感染,近4000万人死亡,死亡人数超过了当时的第一次世界大战,间接导致了第一次世界大战的结束,而后,西班牙型流感便完全消失,其病株至今仍未被分辨。
游戏声明
在这个切合史实的背景下,充斥着尸体与流亡者的阴暗伦敦街头似乎变得愈加真实了,因为主角吸血鬼的设定,游戏几乎全程都是在夜晚环境下进行的,画面整体色调以冷色调为主,就算在充满着灯光的屋内依旧是显得有些许阴郁,不过这种画面风格与游戏整体内容倒显得颇为契合。
游戏画面
而且正因为这个略显阴暗的画面风格,游戏不少的画面瑕疵都被掩盖住了,比如游戏粗糙的远景设计与部分不够精细的贴图,但是人物之间对话时的特写镜头就无法掩盖了,一旦进入人物面部的特写镜头后,建模贴图不够精细的问题就立刻暴露无遗了,而且人物对话时的表情僵硬也是一大问题,几乎所有的特写镜头人物的表情都显得十分僵硬,看起来完全不像一款2018年的游戏,不过对比一下Dontnod的体量与游戏售价,这一点还是可以接受的。
人物特写
游戏的配乐非常之棒,Dontnod对于游戏配乐这一块向来做的都异常优秀,甚至《勿忘我》的音乐基本全部是伦敦爱乐乐团所演奏的,质量非常之高。
本作自然也不会逊色,各个场景之间切换时的音乐与BOSS战中的BGM都搭配的恰到好处,尤其是剧情演出动画中悲伤圣徒肖恩·汉普顿变成劣魔之后,我们选择强迫他喝下自己的血来变回人类的时候,最后在庄严肃穆的音乐下悲伤圣徒肖恩·汉普顿的信念与你的信念展开的激烈碰撞,直到他无法抑制吸血的渴望而饮下你的鲜血时,整个动画演出与音乐融为一体,带来的震撼真的是无以复加,可以说是本作的巅峰演出了。
因为主角吸血鬼的身份设定,游戏中自然也有道德抉择这样的要素,而道德抉择不仅会影响结局的走向,也会影响游戏的难度,还记得我上面说的与其说这是一款ARPG游戏,不如说这款游戏是披着ARPG游戏皮的AVG游戏吗?
轮盘式对话
游戏中的对话选项是采用轮盘式对话的方式进行展现,但是每个NPC的对话基本上都是不完整的,我们需要通过剧情触发、与别的NPC对话和完成支线任务来获得新的线索解锁对话选项,你解锁越多的对话选项,这个人物的背景故事就会越饱满,并且其血液质量也会越高,而血液质量的提高会让你在血拥(吸取血液)这个NPC的时候获得更多的经验值。
这个系统的出发点是好的,通过各种线索的收集可以让你更加深入的理解这个城市的另一面,但是过于繁琐的线索收集让这个轮盘式对话选框成为了一个噩梦,要收集齐一个NPC的线索不难,但是要收集齐数十个NPC互相之间穿插交错的线索则会让人变得极其烦躁,尤其是当你辛辛苦苦收集到的线索只解锁了一些鸡毛蒜皮的家长里短的时候,这会让你感觉到自己不再是一个雾夜血医,反而有点像一个居委会大妈。
而且在本作中,整个世界看起来像是一个开放世界,但是实际上这是一款线性游戏,想不受约束的自由在伦敦城内行动阻碍非常之大,游戏中有着大量的不可通行区域,这边就不得不提及一下游戏的操作方式,我们可以自由的跑动和利用闪烁类型的技能快速位移,但是所有拥有高差的地形我们是没办法自行上去的,一个是因为这个游戏没有跳,另外一个则是闪烁类型的技能无法跨越高差,我们能的上只有系统提示按下相应按键才可以闪烁过去的高处,这也就意味着我们只能走系统让我们走的地区。
高差地形
所以我们的行动准则基本上就是按照主线剧情的推进而行动,当然也会有支线剧情的存在,不过支线剧情的质量着实堪忧,基本上都是一些跑腿找东西的垃圾时间支线,再加上地图上数量众多的岔路与敌人,来回的对话非常花费时间,仅有的几个剧情质量尚佳的支线也没有多大的感染力,基本上就沦为获得线索提升NPC血液质量的途径了。
而我们所操控的主角身为一个吸血鬼,自然是有着吸血需求的,但是我们也可以选择是否吸取,而且游戏世界不开放的特点也在这里有所体现,身为吸血鬼的主角如果想要吸取某个NPC的血的话,首先需要自己的魅惑等级超出NPC的魅惑等级才可以进行魅惑,然后选择出现的血拥选项才可以吸血。
无法血拥
但是魅惑等级只能随着游戏进程的推进才能提升,并且对于任何涉及到游戏剧情发展的NPC你魅惑之后都没有血拥选项,也就是说你没办法提前吸取系统不让你吸取的NPC,也没办法像《上古卷轴》中杀掉剧情人物。
那么对于是否血拥自然也有着相应的道德抉择,不过本作中将这个道德抉择与难度相绑定,这个设定我不清楚是不是真的很好,但是因为游戏并没有难度选项,我觉得会将一批只想体验剧情的玩家给拒之门外。
首先,血拥一个NPC会给你带来大量的经验值,一个健康且对话解锁完毕的NPC会给你带来上千的经验值,而击杀一个敌人只有5经验值,之间的差距有多大自然可以想象。
血液质量
而经验值的多少则影响了游戏的难易度,因为游戏最后的结局只有血拥与绝不血拥两种路线,所以一旦决定走血拥路线那么大量的经验可以让你体验无双的快感;而一旦决定走绝不血拥路线的话,那么面对着等级超过你近10级的敌人,玩起来简直就像是黑魂一般。
战斗场面
这种将游戏难度捆绑在游戏路线上的行为确实对于一些玩家来说不够友好,尽管选择走绝不血拥路线难度并没有想象中的大,普通敌人与BOSS的抬手都比较长,稍加注意就可以闪避过去,身为一个《黑魂》、《血缘》玩家的我觉得难度尚可,但是本作的战斗系统手感确实稍差,对于选择血拥开无双的玩家来说倒是无所谓,但是对于素食主义者的玩家来说被一套连招打的硬直到无法动弹直至死亡和面对着一刀就可以将你砍至死线的BOSS,部分动作游戏苦手和只想来享受剧情的玩家心里除了MMP以外估计也说不出来别的,这可就不是什么良好的游戏体验了。
战斗场面
本作因为剧情只有两个固定的结局,所以对于是否血拥NPC根本没有强烈的道德抉择产生,只有血拥与绝不血拥两种路线,在你确定想走的路线之后,你在游戏过程中所做除了是否血拥之外的每一个决定都对你的结局毫无影响,这就让你在游戏过程中的抉择变得毫无意义。
???
不过正如我上面所说,与其说这是一款ARPG游戏,不如说这款游戏是披着ARPG游戏皮的AVG游戏,剧情才是这款游戏的重中之重,个人感觉本作的剧情尚可,在6章的主线剧情中剧情也算得上是曲折翻转并存,最后的结局也算得上是意料之中,但是为了避免剧透这边也就不再多做赘述了。
如果你期待着一场伦敦雾夜下的猎杀之旅,那么《吸血鬼》可能不太符合你的要求;但是如果你是期待着的是一场可以沉浸的雾夜旅途,那么《吸血鬼》恐怕是你现阶段最好的选择。
吸血鬼
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