从GBA上的《镜之迷宫》开始,笔者就成为了卡比系列的爱好者,除开游戏本身素质优秀这一主因之外,这枚软萌的粉色小球也有着男女通杀的超凡魅力。作为继红绿双帽之后第三个登陆新主机的任系经典IP,《星之卡比:新星同盟》还是吸引到了不少玩家的目光。尽管相比前两者卡比的体量还是差了整整一个档次,回想起来,本作更像是Wii平台《星之卡比:重回梦幻岛》的“升级版”。
《星之卡比 重回梦幻岛》
系列绵延二十多年,卡比的两大拿手好戏“吸入”与“复制”在本作中依旧存续着,构成了游戏最基本的乐趣,而且借助于NS更强的机能,本作的画面表现十分清新亮丽,3D建模精致,特效也可圈可点,作品给人的第一印象很棒,不禁让人期待这些表象下的实际内容究竟会是如何。
但在游玩之余,闲逛社交圈和相关论坛的笔者发现很多人对本作的评价略有“两极分化”的倾向。诚然,“珠玉在前”,红绿双帽的巨大成功使得众人对卡比新作一样抱有无比期待。而在一段时间的体验后,笔者的这份期待却没能得到很好的满足,也许是期望值不经意间被红绿双帽抬高了许多。平心而论,本作在单人模式和多人模式下的体验其实有着微妙的“割裂感”,这种“割裂感”倒不至于严重到把完整的体验打散,但对于很多时候独自一人玩游戏的玩家来说(希望只有我是这样),带着几个AI玩耍的本作确实有些单调了。
卡比系列一直以低难度、所有人都可以轻松享受著称,控制卡比吸收敌人获得可爱的“cos装扮”的主旨至今都不过时,千奇百怪的能力中有些非常强力,可以释放一次性的全屏秒杀;有些则很逗趣,只能被定在原地打呼噜。这种完全不考虑平衡性的独特思维赋予了游戏非凡的球探足球比分性,不像以往GBA和NDS上的那几款作品,《新星同盟》的派对元素明显更浓重了,每增加一名真人玩家,体验就会成倍的提升。
副标题“新星同盟”已经告诉我们,本作会非常重视多人组队,就算没志同道合的好友一起玩,游戏也给予了卡比强行增加伙伴的手段。如果你是系列老玩家,一定对《镜之迷宫》中打电话摇人儿的设定记忆犹新。而在本作中,卡比可以通过扔“盟友之心”来增加同伴:除了吸入、跳跃、舍弃能力三个键外,手柄专门提供一个键用来扔那颗粉色的小爱心,爱心接触到拥有能力的敌人、场景中设置的能力标志等相关物品都会变为新伙伴,队伍最多为4人。虽然游戏允许你解散队友单人冒险,但一开始就出现的需多名角色才会触发的“盟友机关”都在明确的告诉你:“嘿!你的伙伴呢?不然别想过去!”就算你希望一个人静静的冒险,不时横在面前的合作谜题也让人不得不去播撒爱心。不经意间,你就会发现身后又跟上几位伙伴,独自冒险什么的早就忘了。
头顶显示爱心的敌人才可以被同化
无处不在的明示,该增加新队友了
而多名角色的存在使得围绕主题“能力”的新变化成为现实,这也是本作从头到尾一直在强调的核心特色:一种能力附加另一种能力会变为功能性和攻击性兼备的新能力,部分能力也能通过互相合作解开场景中的小谜题。
看到这个真的笑了
单人模式下在场景中按上方向键或摇杆往上推时,卡比和伙伴们会进入举手姿态,如果其中存在相关能力,角色之间就会自动触发配合动作:比如普通的木桩需要锤子砸击解开,电桩则需要附加电气能力的电锤砸击;元素能力可通过融合产生具有双重属性的飞弹...诸如此类的合作在游戏的各个关卡中有不同形式的展现,比起以往纯粹的单人大冒险,活用伙伴间的能力合作在本作中变得十分重要。
具有“电气”和“清水”两种属性的飞弹
有伙伴配合的“厨师”能力,伤害几乎能秒杀小boss
可以说,多角色互动是本作乐趣的最核心驱动力。但同时,这一要素在《星之卡比》系列的框架下变成了一把“双刃剑”。借助NS硬件的优势,一台主机可以随时随地开启二人本地同屏游玩,仅仅增加一人,游戏的乐趣就有了显著的提升。笔者和同事一起玩得不亦乐乎,互坑以及合作都不再像与AI互动那般僵硬,两人坐在一起语言交流也很频繁,软硬件的结合效果十分出众,想必四人玩耍的乐趣只增不减。
不过一旦你是独自玩耍,游戏羸弱的敌人、火力全开的AI以及简单的关卡设计就让人笑不出来,事实证明笔者也是基本保持着全程的“严肃脸”通关了游戏。如果说敌人弱、谜题简单是卡比系列一贯的风格,这不置可否,毕竟卡比系列设计之初就是为了绝大多数人能快乐享受游戏。但当你带着3个AI角色冒险时,就会愈发凸显出前两点的弊端,使游戏难度直线下降。
打起boss来,AI比我还卖力
本作AI显然过强了,你可以带着队友冲过一段布满敌人的场景,自己不做任何攻击动作却让这里寸草不生。队友会自动攻击范围内的敌人,也会自动解开部分谜题。打中小boss时你甚至可以啥都不做,简单的走走位躲一下直来直去的冲撞,然后队友就会帮你把boss解决掉,这样的程度使得我很多时候在想吸收敌人时总是被某个AI队友抢先打死。
况且抛开强力AI不说,本作的关卡设计也让人有些失望,设计者在“简单到让所有人都可以享受游戏”这点上显然用力过猛了。大部分谜题场景都会把“钥匙”摆在那里,你要做的仅仅就是拿起来,插进门里。动脑的要素变少了,凭直觉的操作变多了,直到快结束的最终关卡时,挑战和球探足球比分之间的平衡才再次回归,迟到了不少时间。
后期关卡的难度和前期差别不大
这种“过于亲和”的难度和关卡设计或许能让一些新玩家觉得轻松有趣,但如今完全未接触过游戏的年轻人又有几个呢?设想一下,也许亲子间、男女间、朋友之间,诸如此类的情境才是最适合本作游玩的多人场景。就如双刃剑一般,本作放弃了在深度上的探索,希望扩展受众面的广度,希望更多人了解轻松愉快的卡比系列,了解NS的独特魅力。
啵嘴回血的设计依然在
画风还是那么讨喜
卡比系列之于笔者来说还是有着不少的情怀加成,尽管这作没有满足我的期待,但在看到那些经典的怪物,经典的小细节,还是不免一笑;尽管简单,但本作的最终boss战还是着实燃了一把,这得益于硬件技术的进步,相比之下前面平淡的铺垫仿佛也不那么重要了;而玩家的选择也有很多,游戏提供了“偏重度”的故事模式和浅尝辄止的小游戏,无处不在的设计都在展示着身为经典的自信和传承,伴随着熟悉的BGM,勇者卡比的又一次冒险之旅结束了,这次的旅途有些短,如果能有人陪就更好了。
最终战值得一赞
思前想后,最终还是给了这次的《星之卡比:新星同盟》两个分数。对笔者来说,单人模式下的本作不够出众,只能说是勉强达到了系列的及格线,期待没能得到满足是一方面,冷静思考下来本作实质上的变革确实不多,而实际分数能给到超过及格线则是因为它与NS硬件特性的良好相融,这一代的卡比重在“分享”。如果要选择可以推荐的群体,本作会更适合那些重视游戏过程中的玩家间互动,或和父母以及下一代同乐的轻度玩家,让更多不了解游戏、卡比的真·萌新加入进来。如果你是接触过系列的老玩家,就请问问自己的情怀是否足够,不是骨灰级爱好者就请再观望一下,这作的试水感的确有些浓厚。
就像我前面一直在念叨的,将这些优势最大化的前提只能是多人游玩。如果你想让游戏过程更加有趣,尽可能的多叫上小伙伴一起玩耍吧,它绝对不会让你失望。
期待还是有的
星之卡比:新星同盟
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