首先感谢2K提供这次提前试玩的机会。
游戏在现代早已不是一锤子买卖。本体体量有限,依靠多部DLC逐渐补完内容似乎逐渐成了业界常态。无论玩家是否买账,间断性推出小型DLC与大型资料片对单机游戏的曝光率总是件好事。
16年年底,我在朋友的鼓动下入手了《文明6》。游戏本体的初体验让人欣喜:领袖议程对国家方向的指引,独立出来的科技树与市政树系统,卡片决策机制以及功能区域的规划。每一样都很吸引我。
但不得不说,《文明6》的用户重复粘性不算高。16年底到17年初的几个月里,我发现有不少曾经共同熬夜的朋友回到了《文明5》,他们回归的理由众口一词:粮锤数值不平衡;野蛮战狂逼迫玩家前期快速铺兵消灭;喜怒无常、充满孩子气的AI。
听到他们的反馈,我的第一反应就是该等待资料片上线了。
《文明6:迭起兴衰》是《文明6》时隔一年推出的首部大型资料片,它完成了一部资料片应有的使命:通过增加游戏系统与机制,有机规避先前出现的问题;加入新文明、为玩家提供多样选择。
《文明6:迭起兴衰》着重强调“变化的过程”。国家的治国方针并不是写好的公式,其中蕴含了大量的随机与意外事件。《文明6》是历代作品中最贴近历史的一部,新系统“伟大时代”就是该思路的具体表现形式。
首先你会发现下一回合按钮的外框外增加了一个分数指示器,上面标注的是你的时代得分的完成情况。
比如远古时代的0/15就表示你需要在这个世代获得15分达到“及格”线。达到这个分数之后,你的文明在下一个时代的表现会有基本的保证,同时,你可以在本时代中继续获得分数来尝试在下一个时代达到黄金时代。
在某一时代中,你可以通过触发里程碑事件获得时代分数,小到发现周边村落、训练特殊单位、率先研究出时代内的特定科技与市政,大到发现自然奇观、建造奇迹、创立宗教、获得伟人等。这些里程碑事件也会被游戏内的时间轴一一记录在案,你可以在菜单详情里进行查看。对游戏历程系统化的整理,让“迭起兴衰“”历史演进的叙事性大大提升。
总而言之,在《文明6》诸如远古时代、古典时代、文艺复兴等时代更迭的过渡阶段,游戏会对你的表现进行阶段性评估。在某一时代即将结束时,游戏会提醒玩家关注一下自己的时代得分——“不及格”会进入黑暗时代,过了及格线会进入普通时代,而达到“优秀”则能进入黄金时代。
具体到每个时代的过渡期,玩家可以选择一个着力点,决定整个文明的下个时代的方向。从宗教到军事都有可能。较高的时代得分将会使文明进入黄金时代。在黄金时代,人民的幸福感会提升,相应的城市忠诚度会提高——附近的国外城市对本文明的忠诚度也能提高,之前选择的着力点也会形成强大的优势。在黑暗时代,文明就进入了困难时期,在这个阶段,城市可能会发动叛乱甚至直接独立。
但特殊的黑暗时代政策能够帮助玩家重塑辉煌,而如果挣脱了黑暗时代枷锁,进入黄金时代将会变得更容易,成功脱困之后会开启拥有额外加成的黄金时代,被称为”英雄时代“。
英雄时代允许玩家选择3个着力点!黄金时代里一个着力点的加成buff已经十分夸张,英雄时代更是能让国家发疯一样的急剧成长。《文明6:迭起兴衰》在玩家进入黑暗时代时,会在界面增加黑色滤镜,进入黄金时代时增加金色滤镜。整体的画面设计很微妙、也增加了角色代入感。
所以《文明6:迭起兴衰》中,文明间竞赛格局瞬息万变。在黄金时代时切勿膨胀,很可能下个时代由于科技和市政的缘故你的时代分数将会捉襟见肘;而在黑暗时代也不代表你将彻底一蹶不振,只能选择重开。别忘了,绝境中蕴含着无尽的机运,后发制人的成就感往往最让人满足。
忠诚度是衡量城市公民对文明依附强度的标尺。如忠诚度归零,城市将奋起反抗并成为自由城。其他文明则可借机通过武力或忠诚度压力将其纳入。
上图显示了城市周边的忠诚度状况,以及城市面板下方的忠诚度条(箭头所示)。图中说明了其他周边城市对其施加的忠诚度压力(红色和黄色箭头)。同时说明了此城也并无变为自由城市之虞,因为本国城市同样对其施加了忠诚度压力(蓝色箭头)。
影响城市忠诚度的方式有多种,包括附近建立的城市、城市项目、黄金或黑暗时代、总督、领袖或文明的特色能力,以及间谍活动。
伟大时代,忠诚度、市政广场等系统都是国家机器下的有机组成部分。国家机器的运转离不开人,一个好汉三个帮,除了领袖本身,还得需要通晓各个领域的精英——总督。他们各司其职,比如增加金币购买区,改良特殊单元格设施、提高城市远程攻击力等等。
游戏中共有7位总督,每位皆有其自身的特色升级树。总督也可稳定城市的忠诚度。在市政树中即可解锁总督头衔,可用于选择并任命新总督,或升级已就职的总督。《文明6》的节奏相对较快,实机体验时也没有那么多时间去分散太多城区,不妨在中前期试试“无需战略资源即可建造战略单位”那位,上任后效果立竿见影。
玩《文明》没法闷声发大财,平地搞出个大新闻。游戏的“交互”概念体现在方方面面,既有层叠菜单类的人机交互,也有你与NPC的“人人”交互,是人还是机,取决于AI反馈是否足够真实。
《迭起兴衰》细分了同盟系统,文化、军事、宗教、经济、研究这五种类型均有3个等级。结成同盟后,同盟点数会随回合数不断增加,也可通过建立盟友贸易路线得到提升,并用点数提升同盟等级。每种同盟仅限结缔一个。“紧急状况”是游戏内紧急事件突发的设定,比如扛着核弹毁灭邻国、气势汹汹发动圣战等情况。紧急状况一经宣布,各文明可以联合起来应对共同的威胁,这相当于一个Bonus版块,无论是紧急同盟的成员,还是同盟针对的目标,只要获胜便能够得到奖励。
《文明6:迭起兴衰》更让人最深的印象是,游戏想给玩家更清晰的发展方向,带有些指导意味。一般来说,要想成为此类游戏中的高手,玩家得对游戏拥有长远的规划,起码得熟悉自己选择种田文明与战狂文明时,面对不同邻居,何时迅速铺兵,何时猥琐苟活。
在很长一段时间里,“玩得有条理”是《文明》系列老玩家才能达到的状态,普通的玩家更多是随着游戏的进程不停地处理手头的事儿,其实这也是《文明》作为4X游戏比其他策略游戏(比如《群星》《太空帝国》)更友好的关键:只处理眼前的事儿你也是能玩的。
比如上文说到的伟大时代,也许更像是把属于老手才有的《文明》玩法规划做成了明确的游戏机制,新玩家可以把它视作强大的助力,因为它可以用黄金时代的奖励来肯定玩家所选策略的正确性,或者让开局不利的玩家获得翻身的机会(就算翻不了,至少也能给个奔头让游戏继续下去);而老玩家则能通过熟练掌握甚至颠覆这一框架来创造一些更强大的战术和玩法。
但它也存在4X游戏一贯的问题,AI的行为模式直接影响了玩家的游戏体验。举个例子,在祖鲁文明或蒙古文明中,不管你怎么玩,就是无法在中古时代达到AI那样的暴兵速度。这种纯粹将数值进行翻倍的AI设计,无疑减少了玩家的行为选择空间。
在紧急时刻等情况下,当我收到某个丧心病狂文明的攻击后,先前结盟的AI支援力度远远不够。原本该成为《文明6:迭起兴衰》特色的紧急时刻与外交系统在这一点做得并不让人满意。
该类作品的第二个问题是在后期往往会变得枯燥。在玩家将某个文明囤积起来的兵力一举击破后,它们往往很难有东山再起的机会。后期资源消耗成本的低廉,与玩家持续游戏消耗的精神力,让他们更多选择在后期进行“野蛮统一”。《文明6:迭起兴衰》伟大时代的出现至少对该情况有所缓解,就算到了按城市灭国的阶段,也有间断性的游戏提示,告诉你还有什么可以做的。
《文明》系列就是以探索、拓张、开发、征服为特点的4X游戏的代名词。它以传统稳健著称,将27年的最初灵感承接下来。《文明》其实一直都在改变,6代本体中的尤里卡设定、资料片中伟大时代、分管总督对机制进行了创新与完善。有时候,看到像《文明》《辐射》这样的作品能够间断性地推出新内容,我就会觉得开心。就像是你认识的一个老朋友,隔段时间就以全新的装束、面貌与你碰面。
改变就是好事,这些尝试不单单是为了满足玩家需求,也是为了在和过去的自己相比时能够拍着胸脯说着,嘿我还有新家伙。
文明6
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