游戏介绍
毫无疑问《黑暗与光明》是一款充满野心的游戏,但目前来看,想要驾驭这样庞大体积的游戏,不是一件易事。
《黑暗与光明》是一款沙盒类生存游戏,原作由法国公司NPCube研发,这本是一款建立在《龙与地下城》基础之上的MMORPG游戏,曾经参展2005年的E3,并自称游戏质量堪比《魔兽世界》。
在展会上NPCube还与蜗牛签订了300万欧元的合作协议,当时也曾经在国外获得过高度的关注。
这其实是一款十三年前的游戏了
然而游戏在2007年开始测试,当时测试的版本尚且是一个半成品,BUG不断,并且游戏使用的Mafate引擎使用了VWorld的VWorldTerrain技术,陷入了版权纠纷当中,最终2008年制作组被迫解散,游戏也停止了开发。
蜗牛在游戏停止开发之后,选择买下了游戏的版权,对游戏进行重制,游戏的玩法也有了非常大的迁移,从一款MMORPG变成了一款沙盒生存游戏,也就是现在的《黑暗与光明》。
由蜗牛研发的《黑暗与光明》在7月21日登陆Steam抢先体验,售价196元。
从MMORPG转沙盒,在笔者看来,主要原因在于大型MMORGP很容易扑街,尤其是魔幻题材游戏在国内想要做到《魔兽世界》一样成功,难度是要高于做成功同一级别的武侠、仙侠游戏的。
此外,MMORPG驾驭难度远高于沙盒生存游戏,从《魔兽世界》、《天涯明月刀》、《剑侠情缘三》、《诛仙》等游戏的发展来看,想要成功运营一款有足够生命力的MMORPG,对团队的经验,运营实力的要求非常严苛。
但这并不意味着沙盒生存游戏很容易驾驭,沙盒生存,依然是一个门槛很高的游戏类型,尤其是在网络化之后。
沙盒,也就是Sandbox,它是起源于古代军事沙盘推演的一种电子游戏玩法类型。
古代军事战争中,为了摸清敌我双方阵营情况,利用好地理环境为战争带来优势,沙盘就出现了。沙盘可以在半上帝视角之下,看到一定规模的地理环境及军阵布局,并且可以自由挪动场景中的单位,模拟军事对抗,你还可以推翻沙盘,在同一个沙盘当中从新建一个地理类型完全不同的沙盘出来。
沙盘和沙盒一样,更强调“创造”,你可以利用手上的资源,实现自己期望实现的目标。在沙盘中,重建地理环境就是目标,在沙盒游戏中,建造一个属于自己的房子、王国、世界都可以实现,从这一角度来说,沙盒是自由度更高的沙盘。
建房
近两年沙盒游戏逐渐兴盛起来,主要原因无疑是《我的世界》带动了沙盒游戏从萌芽走向巅峰,《我的世界》的生存模式,也让生存元素成为了沙盒游戏的一大玩法,加上《饥荒》、《漫漫长夜》、《方舟:生存进化》等一众生存游戏得到玩家的认可,沙盒也渐渐成为了一个主流的游戏类型。
最顶尖的沙盒游戏有两款,一款是《GTA5》,一款是《我的世界》,不过《GTA5》不是那么强调生存元素,可以先行略过。
从石头中吸资源
在线沙盒生存游戏,依然处在探索阶段,相对成功的游戏就是《方舟:生存进化》,《饥荒》。
《黑暗与光明》其实从一开始,就选择了一条不是很好走通的道路。
前面也提到魔幻元素在国内不是很容易成功,只有《魔兽世界》、《巫师》、《上古卷轴》这类在玩法和世界观方面都堪称巅峰的游戏,才能够在国内拥有相对光明的前景。
《黑暗与光明》选择的也是这样一种道路,创作一款基于欧美文化风格的沙盒生存游戏,但目前游戏还不具备与之匹配的世界观及内容,这使得它没能成为业界顶级的游戏类型。
《黑暗与光明》的玩法,不算复杂,但也说不上简单。
游戏的玩法和《饥荒》基本一致,搜集资源——解锁科技——建造根据地——搜集更多资源——解锁高科技——扩大根据地并利于不败之地。
玩法就是,作为玩家,你可以选择在三个不同类型的势力中出生,出生在一个城镇当中,你可以在城市里的木桶、野外的草丛、石头树木上获取到对应的资源,比如吃的苹果,用来建房打造工具的木材石头藤蔓。
而获取到资源,可以获得一定数额的经验值,提升经验值可以提升等级,进而解锁高阶科技树,从而获得高阶物品配方,然后以更高的效率去获取资源,解锁更高阶的配方,制作更高阶的物品。
从木桶中采集金币和苹果
游戏中的角色还拥有生命值、饥饿度、口渴、负重、精力等多种状态,在获取资源的过程中你需要进行进食、喝水、休息等操作,对抗野外的怪物,才能渐渐恢复状态,并得以生存下去。
游戏的核心玩法就是在充满魔幻风格的大陆上保持高质量的生活水平生存下去,你可以在游戏中找到一个山清水秀的地方,建一栋房子定居下来,搬进去住,随着等级提升科技树的解锁,你的房子的规模,也会越来越大,最终渐渐变成一座城堡。
后期也许会加入势力战争,你可以成为一名国王,与其它国家展开军事战争,还有宠物驯养等玩法。
不知为何趟在地上的NPC
笔者也在游戏中接到任务提示,你可以通过捐献资金给城中的NPC获取到对应数额的荣誉,提升荣誉可以获得头衔。
然而笔者在出生的城镇没有遇到一个NPC,遍地都是躺着不动的人物建模(其实是阵亡或者离线的玩家),也没有从任务面板以外的区域接到过任务。
笔者在跨越了一定的区域,到达另外一座城镇之时,发现在这里有许多卫兵守卫城镇,但依然没相应的任务提交给我,也无法进行对话,笔者在探索世界的过程中,一直处于漫游的状态。
如标题所说,《黑暗与光明》构造了一个充满野心的世界,后期你可以驯养自己的宠物,加入NPC大战,沙盒的世界广袤无比,可以在野外加入NPC引入有意思的玩法活动,可以制作MOD自定义很多丰富有趣的剧情内容。
野心归野心,游戏目前能够实现的内容比较有限。
可以看出,目前在Steam上抢先体验版本的《黑暗与光明》,完成度是有所欠缺的,尤其是NPC的互动极少,这个世界缺乏足够的生机。
部分NPC可以互动进行商品交易
NPC互动较少的情况下,推进游戏流程的主要途径就是笔者通过左侧的任务导航,自行摸索,这一过程消耗的时间不算少,很多玩家也会在没有头绪的探索阶段之后,选择放弃。
优化成为了游戏上线Steam之后最大的问题,玩家对游戏的吐槽也集中在这一点,即使是使用了虚幻4引擎,游戏的画面在开全特效的情况下,依然不能达到令人满意的地步,糊的感觉比较严重。
载入游戏的过程非常漫长,尤其是加入网络服务器,笔者的配置能够运行主流的3A游戏没有什么压力,不过载入《黑暗与光明》却需要三分钟以上,载入界面是一条飞龙飞向空中破损的星球,这一画面有严重的卡顿现象。
有“卡顿”的GIF
多次观察之后,笔者才意识到不是卡顿,而是载入界面是一个高清GIF,不过不是无缝链接的GIF,在GIF播放完成之后,再播放一次切换的过程会有卡顿的情况。
其实一张静态的超清图片就可以解决掉这个问题,没有必要为了动态效果放入不完美的载入图片,可能会引起卡顿误会。
这个情况在运行本地游戏的情况下,有较大改善,30秒左右就能够进入游戏当中。
被野生哥布林偷了个精光的笔者
另外,游戏出生城镇的野外就有等级很高的野怪,72级的绵羊笔者提着斧头追砍五分钟才成功击杀。理论上来说,绵羊是不具备战斗力的,所以为什么要给它一个等级呢?
在杀死绵羊之后,3级的笔者遇到了一头20级的犀牛,几下就被撞死了,丢失了全部的物品,但保留了等级,于是复活之后从头再来。
笔者成功升到六级之后,在河边的悬崖上盖了一栋房子,非常不幸的是,夜里一只40级的大雕一直来摧残6级的我花了半个小时建起来的房子。
以命相搏之后,我毫无悬念地死在了大雕的爪子里。
在城镇中复活之后,笔者一路小跑回到了房子里,以为杀了我,大雕没有猎物就可以飞走了,然而大雕还没有飞走。
欲得弯弓射大雕
这次我明智地选择了逃跑,然而结局没有任何改变,被大雕一路追杀曝尸荒野,随后我地默默离开了游戏。
游戏设计一般都遵从心流理论,也就是游戏难度的上升和玩家技能的提升是高度一致的,只有在不断上升的难度与玩家能力提升上做到平衡,玩家的体验才能保持在最好的区间之内,这也是硬核游戏玩家群体不广的原因。
出新手村就遇到高级别野怪几下就被击杀,这个世界真的充满了危险。
笔者尝试了三个势力人类、精灵、矮人的角色,发现这三个势力,其实没有什么差别,因为接到的任务都是一样的,缺乏对应的背景世界观支撑,不同之处在于出生地点不一样,此外矮人的体型会矮上许多。
目前三种势力基本没有差别
总的来说,《黑暗与光明》目前的完成度还不够高,这也是官方选择采用抢先体验而不是直接发售的形式的主要原因。
需要调整的内容较多,一方面需要加入相对充实的世界观内容,《饥荒》是一款体积不算大的游戏,玩法也更加休闲一些,不是那么强调故事背景。
但《黑暗与光明》采用了魔幻题材的设定,这就让它需要有一定的故事线和世界观支撑,才能让整个世界显的相对饱满,当前的世界,只有玩法,没有文化,容易让玩家缺少代入感,进而失去深入了解世界的耐心。
此外,优化确实是一个问题,卡顿的现象比较普遍,不过这属于技术性的内容,在投入足够多的资源之后,这个问题应该能够得到有效的解决,因为游戏目前已经上线了Steam,已经对外开放测试的情况下,优化的优先度,其实还是蛮高的。
怼木桶怼出一个苹果
其次,调整游戏的任务及流程,正如笔者前面提到的,出门就遇到高级别,不太可能战胜的对手,无疑将1级英雄放到了关底BOSS面前,《饥荒》也提供了开局选择根据地的功能,不然一开始就把你放到沼泽中心,你存活下来的概率,也会无限缩小。
调整的方向,可以将高阶怪物放到特定区域当中,初级解锁需要的材料,可以由初级怪物来提供,根据心流效应,让游戏难度的提高随着玩家技能提高来同步进行,当前的平衡性确实存在一些问题。
最后,游戏获取资源的过程比较单调,比如怼树木怼石头怼木桶,这部分内容占据了太多的时间,虽然生存游戏获取资源是不可或缺的玩法,但把获取资源做成游戏主体内容,游戏的玩法就比较单调了。
笔者体验下来,可以感受到《黑暗与光明》的游戏玩法,已经基本定型,玩法上本身没有太大的问题,包括科技树的解锁,玩家技能解锁及技能点分配等玩法,都可圈可点,逻辑还算合理,游戏的推进方向可以继续进行下去。
前面提到的优化以及世界观的问题,在于团队专注于游戏玩法的设计,可能无法抽出时间去做任务、故事背景等内容的设定,一个庞大的游戏,需要同体积的团队才能够去驾驭它。
游戏目前还在抢先体验阶段,这原本也是用来完善游戏的一个机制,后续官方将会如何协调游戏相关的问题及未来发展,让我们拭目以待吧!
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