前言
在某间闪耀着璀璨光芒的穹顶之下,两位少女正进行着一场旷世的对决。
红衣少女炽烈如焰,火焰般的战意与威严交融于绯红剑身之上,仿佛一朵盛放的红色蔷薇。
白色少女冰冷如霜,冷冽的眼神随闪烁着三色虹光的剑锋相齐,仿佛一把出鞘的无情利刃。
她们终将碰撞在一起。
陨铁之鞴接锋军神之剑,蔷薇皇帝迎面上帝之鞭。
绯红赤炎与五色辉光交织于颤动的空间之上,剑刃与魔力碰撞涌动之声在名为“战场”的舞台奏鸣。
在这如剧目般华美的对决之中,在两位少女右手的无名指上,各有一枚的指环发出柔和却明丽的辉光。即使这缕亮色在耀眼夺目的战场显得并不起眼,但却如心脏跳动、脉搏喷张般有力,那是唯有“生命”本身才能显现的光辉。
那指环之中,各自寄宿着一个无垢的生灵,一个脆弱得连自身存在都只剩三分之一的存在。
而这个存在,正是两位少女一路走来的凭依,正是她们为之战斗的意义,那是身为“英灵”的她们所缔结的联系——Master。
为了坚守的契约,为了共通的心意,为了各自的选择,少女们拼尽全力而战。这幕壮丽的绝景,正是《Fate/EXTELLA》所要描绘的画面。
虽然这只是奈须蘑茹笔下虚构的剧目,只是连CG都没有完全呈现的演出,只是在名为“月世界”的异次元中一抹算不上特殊的印记。但对于型月众来说,这便有了为之贡献信仰的意义。
游戏介绍
《Fate/EXTELLA》是由Fate鼻祖“型月”TypeMoon策划监督,《闪乱神乐》开发商Marvelous制作的无双类动作游戏,首发平台为PS4、PSV,现已移植到PC平台,于今年7月24日在Steam正式发售。讲真,133的价格有点小贵。
近两年,型月社对Fate这一IP的开发可谓非常积极。UBW线TV动画播出,《Fate/Grand Order》由B站引入国内,HF线剧场版敲定上映时间,《Fate/Extra》动画化确定,《Fate/Apocrypha》动画正在播映。
而《Fate/EXTELLA》移植PC正值Extra动画制作期,必定有为《Fate/Extra》动画造势预热的考虑。
对于TypeMoon的粉丝们来说,这是属于“月之民”的大好时代。“吾王还能再战十年”,这句曾经的豪言壮语也成了现实。作为一名从《Fate/Stay Night》PC版AVG游戏开始接触Fate的士剑党,笔者也感到由衷的高兴。
然而,对于一个系列来说,并非作品出的越多越好,必须有可靠的质量和必要的新意才能带来正面的作用。
而《Fate/EXTELLA》的表现究竟如何呢?
为保证评测的客观性,笔者首先从普通玩家的视角,来看一看《Fate/EXTELLA》的表现。
剧情故事
《Fate/EXTELLA》的故事发生在《Fate/Extra》之后,《Fate/Extra CCC》之前。尼禄和岸波白野成为月面圣杯战争的最终赢家而被授予“王权”之戒,成为月灵晶体任命的“新王”,月面世界[SE.RA.PH]即将迎来新的时代。
岸波白野进入灵核枢纽,却受到了未知“巨神”的袭击,虽然得以存活,但存在被分离成三部分:精神、灵魂、肉体。就在此时,一个来自宇宙未知之地的恐怖存在即将威胁月面世界,那就是毁灭魔星“威尔帕”。
游戏中登场的英灵皆来自《Fate/Extra》,有FSN和FZ中大家熟悉的吉尔伽美什、红A、大帝等,也包括《Fate/Extra》中登场的高文、迦尔纳、吕布奉先等
主线故事中的三位主角,三位“英灵”少女各自演绎了自己的篇章:尼禄的“焰诗篇”,玉藻前的“兰词篇”和阿提拉的“未明篇”。而岸波白野的精神、灵魂、肉体则分别作为她们的“主人(Master)”。和FSN的3线剧情结构类似,《Fate/EXTELLA》的3个篇章描绘了三种不同的可能,而这一次它们将合为一体。
《Fate/EXTELLA》作为一款无双类动作游戏,玩家希望得到的是畅爽的打击感和多样性的战斗体验,遗憾的是本作在这两方面的表现都无法让笔者满意。打击感的问题不在动作系统本身,是由游戏内容及细节的欠缺所致,而因这一核心缺陷导致的种种问题,便对战斗体验造成了直接的影响。这些问题总结起来,主要表现在两个方面:完成度不足和战役流程的单薄。
完成度的缺失
《Fate/EXTELLA》在很多方面都显露出完成度不足的问题,称之为偷工减料也许更为合适。
内容元素相当有限,在场景、CG、模型上都是如此。
主线三个篇章中的场景是重复的,大部分的场景被用在了全部篇章之中。在三位主角各自的战斗内容中,如果两场战役使用同一个场景,除了对手和任务流程不同外,在场景元素的构造上基本没有差别。在一款游戏中,场景“撞脸”再正常不过,但联系本作不超过8的场景数量,就有点尴尬了。
作为一款无双类ACT,无双技能的释放应该是重头戏之一。然而这次制作方Marvelous在无双CG画面上着实省了一笔。不光动作表演万年不变,播放过程还会屏蔽场景原画,而上镜的小兵也是群众演员,只有被你这发无双命中的可怜家伙会不断变化身位迎合你连点J键。这懒偷的很是给力,CG即时演算的成本不知削下去多少,还成功教育了玩家:无双就是演戏。
敌方单位的模型重复度非常可怕。战役通篇除了英灵,玩家遇到的敌兵就如同沙子一般单调而拥塞。在一个场景中,敌兵头目(侵略者)算上构造体只有4种,而小兵的区分度只由少数弓箭兵、枪兵和飞行蝙蝠提供,它们的比例是非常少的。而这种量产机甲却占据了90%的名额,存在感却不一定有10%,除了塞满屏幕遮挡视线外,他们几乎不会做出任何会对玩家产生影响的行动。
敌人种类的单一也影响到玩家的动作体验,本来技能与连击的打击感还能接受,但日复一日对这些毫无质感的量产机甲动刀,真的无法带来多少爽快感。
单薄的战役流程
在无双游戏中,为了让玩家体验一骑当先的快感,必定会赋予玩家角色以战场的特定使命感,与此同时,畅爽的打击感与孤军破敌的成就感则是对玩家必不可少的奖励,在《Fate/EXTELLA》中同样如此。
但很无奈的是,制作者采取的策略过于单一。为了取得战役的胜利,玩家需要和对方争夺场地每块区域的控制权,同时守卫己方区域不被侵占。进攻或守卫成功的条件是,击杀该区域所有敌方头目(侵略者、构造体)。
但很麻烦的一点是,区域内的地方头目并非一次出现,当你消灭当前头目后,需要杀死足够数量的敌方小兵,其余头目才会登场。敌方英灵与头目类似,与他们的对战可谓游戏中比较有趣的内容,但一场战役中与敌方英灵交手的机会有限,毕竟每个阵营算上头目也只有4名成员。
所以,战役的主要流程是:进入区域->消灭头目->刷兵->消灭新出现的头目->前往下一区域。与头目的战斗并无挑战性,只是单纯的耗时间,在不与敌方英灵交战的情况下,玩家只能老老实实“割草”刷头目。
另一方面,为了让玩家体验到战场的紧张感,战役中会有必须优先完成的任务,实际就是到达某个区域消灭某个敌人,尽快占领某个区域。在一场战役中的大部分考验和挑战,总结起来就是:疲于奔命。
由于一场战役中敌方英灵角色非常有限,我们大部分时间都在和“受制体”这个大田螺作对。如果不在合理的时间内破坏它,它就会随机向一块玩家占领区域传送侵略者,如果玩家不赶往救援,一段时间后该区域就会沦陷。但如果直接去救援,受制体又会进攻下一个区域。
战役中受制体出现的频率相当频繁,且出现地点是随机的,在敌方占领区域皆有可能。所以对于玩家而言,每场战役都要重复与“机械田螺”的追逐战。而攻击这个玩意又没有多少打击感和成就感可言,实在是两头为难。
总的来说,《Fate/EXTELLA》的战役内容十分单一,缺乏可变性,更像是在用单一的战役机制强行扩充容量,这会让玩家感到腻烦。
型月众的巡礼
缺点即已言毕,实话实说,作为一款动作游戏,论可玩性《Fate/EXTELLA》几乎没有特别的优势能够夸耀。
但事物都不止一面,正如示人之貌与敛藏之心同属一体,那并不是现象与本质,外在与内涵之类单一而绝对的关系,它们都是真实的,只是对不同的对象显现。让我们切换到型月众的视角来看待这部作品。
作为奈须蘑茹与樱井光共同执笔的《Fate/Extra》系列作品,《Fate/EXTELLA》延续了奈须蘑茹那深邃而凝练的人物描绘,主线剧情中每个出场角色,都恰到好处地展现出她们应有的特质。例如尼禄的傲娇与热情,玉藻前的活泼与心计,阿提拉的冷漠与孤独,在细腻的描绘下尽显。
对于《Fate/Extra》和CCC有所了解的玩家,在与她们一照面之间便明晰于心,似是故人来。而对于FSN/FZ的玩家观众,即使贞德、高文、迦尔纳等英灵不如红A、闪闪那般面熟,也一定在身边玩转FGO的小伙伴、资料、宣传的艾特攻势下,早已与他们有过一面之缘。
《Fate/EXTELLA》的故事没有让大家失望,这部关于精神、灵魂、肉体的寻问,这部对选择与可能性的探求,让我们感受到了属于蘑菇的熟悉味道。再一次的三线演绎,相互独立却又融汇统一,不同的存在、不同的选择、不同的意义、不同的可能,将这庞大到不可预知的事物容纳于一个词汇之中。
没错,那就是“Fate”的含义。
对于蘑菇,对于型月众,对于每一位玩家,《Fate/EXTELLA》本身也是那无数的选择与可能之一。
如果你持有“型月众”的自我意识,如果你是一名神游寰宇的思维旅人,如果你乐于在游戏中发掘故事与人物的点滴精粹,《Fate/EXTELLA》将是一次绝妙的发现之旅。
结语
这个世界、这个故事、这些面孔,对于Fate党与月厨来说,它们本身就有着似曾相识的意义与概念,即使这份意义是自己所赋予,即使这份概念本身就不那么清晰。
“为什么亚瑟王会是女孩子?”,“为什么会喜欢Saber?”,“Fate有什么特别之处?”这样的讨论从过去延续到了现在,看起来必将延续到未来。然而问题的答案是什么?如何证明它的正确性?的确会有小伙伴在意,但未必就那么重要。
每部作品皆是作者理念的创造,喜欢与否是自己的选择,自己所赋予的意义自然与存在本身相连。当理念、情怀、意义连成一线时,便会成为不可替代的集合体。如若将之分离,便不再是难以言说的真意。
《Fate/EXTELLA》并非一款受众甚广的作品,在日式RPG玩家眼中,它因设定和故事缺乏连续性而难以接触,在动作类玩家眼中,瑕疵明显的系统和体验让本作几无质量可言。
但《Fate/EXTELLA》本就是一部核心向作品,它以自身鲜明的“型月气质”召唤着与月世界相联系的玩家至此。
打个很不恰当的比方,这款《Fate/EXTELLA》就是故事中的月灵晶体,而对Fate与型月有所感触的玩家即是被召唤的“英灵”。正如每位参战的英灵都抱持着自己的理念与生存之道,每位有幸至此的玩家在《Fate/EXTELLA》中亦会有自己的所见所感。
既然循从召唤而来,何不来一场属于自己的“孤独巡礼”。
Fate/EXTELLA
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