Supergiant团队沉潜多年,总算完成了《Pyre》(柴堆)。《Pyre》的制作过程几乎发挥了所有团员所长,尤其是编剧与文本设计格雷格·卡萨文(Greg Kasavin),他那动人隽永的文笔与紧贴游戏风格的叙事手法是《Pyre》的灵魂核心,不断扩大与变革着Supergiant工作室的游戏叙事空间。
整个团队总算可以放松一把了,大家在餐会上相互弄作调侃,饴饮佳酿,尽管还有一些bug没修复,但这几乎不会阻碍这部成功之作的顺利登场。在这欢沁的气氛中,其中一位团员略有醉意,小声嘀咕道:“我们还没考虑汉化,不过这次的游戏文本量这么大就算了吧,反正我们已经尽全力做游戏了。”
此言一出,四座震惊,瓶杯皆落,全场哑然,或有冷汗发之于脊,或有眉额抽搐不止,饮者为之颤栗,食者为之吐哺。这一天,Supergiant团队想起了那些没有汉化的游戏被中国玩家支配的恐惧,以及某些自诩高冷最后被中国玩家拉下神坛踩成碎泥的未冷尸骸……(以上虚构)
最后,当你打开《Pyre》时,便可以在左上角看到“汉化正在制作过程中…请您等待!”
如果你曾经玩过Supergiant工作室之前的两款饱获赞誉作品《Basion》(堡垒)和《Trasistor》(晶体管)的话,那么你几乎会对Supergiant(巨人)这个团队的名称保持一定程度的质疑,因为你无法想象一个名字如此粗暴霸气的工作团队竟会做出那些小巧玲珑但却如此意蕴隽永的作品。
《Basion》(堡垒)和《Trasistor》(晶体管)都是两个ARPG类游戏,它们带给我的体验是,Supergiant最擅长的就是场景战斗设计与旁白补足叙事。当然还有那些令人陶醉芳游的精美手绘画面,它们绝非靠数量的堆积来填充整个游戏世界,而是围绕梦幻般的主题来有序地打造一个又一个游离于现实之外的元素空间,每一片场景都可以看作是一个封闭的主题梦境。
Supergiant惯于使用具有轻暖色调与清冷色调的主题,并且每一个场景的颜色层次感极其鲜明,颜色之间的跨度非常舒适,让人没有任何的焦躁感与被打扰的烦闷。
而这份围绕着主题颜色而制作的梦幻场景,在《堡垒》中体现在对草原、石头、阳光、植物这些常用的景物中,而在《晶体管》中则是体现在虽则封闭但层次极其多元的赛博空间中(玩家本身就在一个宏大的电脑装置里)。
玩家的战斗就发生在这些封闭但内在层次多元的梦幻场景中,《堡垒》与《晶体管》中都是场景战斗制,玩家只有清理了一片场景的怪物才能去下一个场景,这就强制性的让玩家与场景发生互动,了解场景的每一处韵味,同时理解了每个障碍物背后所服务的主题,这样美妙绝伦的画面就与玩家的动作体验连缀在了一起。而这些,都在《pyre》中有所继承。
而《堡垒》与《晶体管》中令人津津乐道的旁白叙事是一个很值得思考的游戏叙事方法,不过我在此不便多谈,毕竟《pyre》中已经不再使用这种声音-文本的植入方法。
《Pyre》是一个关于寻找身份的故事,作为主角的你一开始就是第一人称视角,没有名字,没有明确的关于往昔的记忆,也没有与你有社会关系的其他人,你是一个被掏空的“人”,因为任何玩家都可以成为“我”。
玩家只知道自己是被自己的家园---一个共同体(Commonwealth)流放排除的对象,你并不知道自己被排除的原因,也并不清楚这个共同体内部的政治结构,你被流放到了下界一处荒芜之地。
除了你之外还有因各种原因同样被排除的人们,你被一个叫”暗夜之翼”的组织所接纳,根据一本古老的书籍记载,你需要在一种仪式中不断打败分布于各个地图的队伍来重新赢得回到共同体的内部的资格,于是你与你的那些体形百怪来路不一的同伴们驾着沉朴的马车,在嘎吱嘎吱声中成为走向远方的旅人。
“我”一开始就带有“原罪”的烙印,在游戏中玩家最初对自己的理解只是作为一名流亡之徒,也就是“我”只是一个依赖于那个共同体的意义存在。
而游戏设计了一长段温馨漫长的旅途,这一段旅途你的朋友、你的敌人、那些坎坷艰难与充满分歧的选项都会再一次定义“我”,玩家会重新思考这段旅途的意义,以及在自己心中最重要的那些东西,从而从一个被抛弃的被定义的“流亡者”,主动地找到同伴心中和你自己心中不断建构的那个“我”,完成一个从依附的虚无到自由的追求的跨越。
《pyre》中可以很明显地看到两种结构,一种是文本结构。这种结构让整个游戏看起来就是一个画面精美,用词讲究的视觉小说。这主要体现在人物之间的对话中,每个人物都有自己独属性格和与其配套的台词风格。
游戏的编剧卡萨文则坦言“我不会去想他们说什么和做什么,我只是翻译他们的行为。”
庞大的台词量让Supergiant根本无法像之前的作品那样付诸于旁白配音,而只能让游戏角色发出《模拟人生》那样的“鸟语”,而黄皮纸的阅读页张和简约舒适整体画面(Supergiant的所有游戏画面几乎都尽量裁掉UI菜单)给人打造了一种值得持续阅读的氛围。你与人物对话的每一个选择几乎都会对后期造成或大或小的影响(譬如,可以决定某个“人”以后戴不戴胡子之类的)。
每走一段距离你就可以在马车里与某位同伴对话,你可以把马车外的对话当作公共对话与重点对话,而在马车里的对话看做私人对话与补足对话,前者重视剧情推进,而后者更重视人物性格的深度发掘,通过分割这种对话空间,游戏引导着玩家对信息权重的把握。
而游戏以吉他为主偏爵士的音乐,在微小的变奏中让玩家的情感能舒然地在安谧与紧张中来回轻滑,不会有任何突兀的变奏与重心不稳的恶心感。
马车的装饰前期古朴衰穷而后期显得经典优雅,里面有可以互动的道具和元素(可以扫蜘蛛网、敲铃铛-然后被骂、灭蜡烛以及运用水晶进行练习等),马车可以看成是所有叙事开启与最终回归的不动点。
文本结构还包括地图移动中的交互系统,正如前文所述,Supergiant的所有作品几乎有着大量的手绘画面,并且这些画面都会按照特定场景主题被组织起来,这个特点在《Pyre》里得到了集大成的发挥。
玩家的马车经过的每一张地图都围绕着一个主题铺开颜色,从最开始的沙漠,到沼泽、海洋、丛林…游戏会以中心突出的颜色来告诉你这个场景的主题(如沙漠的亮黄),而中心的周围则布局与主题层次对比明显的其他景物,让你仿佛置身于一个纺织之神用颜色编织起来的游梦空间,百样风景一定能带出斑斓的颜色。
玩家每次往前走都会有同伴之间对话提供路线参考,不同的路线触发的事件与得到的奖励都是不同,所有走过的场景都是不可回逆的。同样的,游戏战斗失败也是不会结束游戏,只是战败的影响会一直伴随着你,卡萨文对此解释道“在角色频繁死亡然后又重新开始的游戏里,玩家学习的方式与叙事是割裂的。”
玩家必须接受自己的失败是自己经历的一部分,不仅是游戏战斗的失败,还有玩家做出的一系列选择,都是不能再回头走的,这些都是“我”的选择,其本身就是建构“我”的经历与记忆过程。
游戏的第二结构及游戏决斗系统,不少玩家戏谑地称这种决斗系统更像是“街头篮球”或者其他相似的球类运动,尽管Supergiant口头未必坦率承认。
值得称赞的是,玩家是在一个有着旁白配音的仪式中领会整个游戏操作的,通过把整个规则奠基于一个充满神秘的仪式上,游戏规则就得到了文化赋义。尽管核心玩法确实和“篮球”相似,但为文化赋义后的游戏规则就不是一种硬壳一般的游戏规则,而是邀请玩家投入系统性的情感体验:“我的目的是要将光球投入pyre(柴堆)中,为什么呢?因为根据传说与仪式……”
通过文化赋义,游戏设计者独创了一套内部融贯,又能带给读者情感体验与想象满足的游戏系统。这个游戏系统具体是这样的:
1.双方分别派出三人,每个人有对应的荣耀、敏捷、风度、希望值,荣耀值与敏捷值对应角色的光圈大小与移动速度。后期人物的成长的天赋树与属性值都各不相同。
2.每队后面都有pyre,pyre有100的值,只有把场上唯一光球抛入pyre时才能降低值。
3.当不带球时,玩家可控制角色利用远程攻击和光圈触碰打倒敌人,打倒后的角色并不会死亡,而是休整一小段时间。带球时不能攻击,一次只能控制一人。
从战斗厮杀转而走向体育竞技,Supergiant更关注人与人之间的互动叙事而非场景叙事,尽管比赛在障碍物设计以及凸显主题方面继承了《堡垒》与《晶体管》的传统,但也抵不过玩法的单调与敌人AI的迟钝反应(尤其是我最喜欢灭人而后进球的功夫足球风格),也许在多人模式中能收奇效。
我能将游戏分为两种结构是因为游戏将文本与操作结构割裂的极为明显,当你饶有兴致地踢完一场球(错!没有文化的银!那是庄重地搞完一场仪式)后,会面对大量的文本,而在你耐心地爬梳文本后一言不合又会开始踢球…如果你自信地话,你绝对会自豪自己同时在玩两个游戏。
不可否认地是,《Pyre》确实是文本中心的游戏。
而卡萨文是这么说的“游戏并不需要故事才能变得伟大,故事有时会阻碍一款游戏成为伟大作品”。
当然,你可以说《Pyre》更注重角色之间的对话而非宏观故事架构,不过在我看来这只不过是从故事中心到文本中心的一次词语转换而已。
同样不可否认的是,Supergiant的自我超越的品格与不死守既有成功果实的锐革心态确实在某种程度上不断塑造着Supergiant这个“我”,他们将继续驾着十几个人的马车,伴随着嘎吱嘎吱声,迎着他们最喜欢的金黄光芒,走向远方。
柴堆
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