前言
玩家S在《欧陆风云4》(Europa Universalis IV)中辛辛苦苦忙活了一晚上后,终于打下了一片横贯欧亚的领土,看着从爱尔兰到契丹揭竿四起的叛军,S捂脸,哭笑不得,于是欣慰地封档了。封档之前还不忘解散几支骑兵部队,因为它们对于这个时代而言真的有些老了,此时游戏时间是公元1861年。
玩家S打开了《维多利亚》(Victoria II),游戏时间公元1861年,从对宏大战略的专注转移到对全球经济的精细计算,S开始领会到战争的成败不再是一场战役的局部胜利,而是双方总体国力的实在差距。
玩家S打开了《终极将军:内战》 (Ultimate General: Civil War),S将控制一名将官,重新拿起指挥鞭条,扫开远方重重晨雾,穿过丛丛密林,伴着此起彼伏的枪声与震耳欲聋的炮击声,重新在战场上领略新时代的全面战争。此时游戏时间公元1861年,坐标美国。
了解美国南北战争,就了解了整个美国史
正如美国人经常提起的一句谚语“了解了美国南北战争(又称美国内战),就了解了整个美国史”。可能跟一些读者了解的不同,一般我们理解的美国南北战争可能是这样一个简化的版本:北方的美利坚合众国为了消灭奴隶制而与南方的美利坚联盟国兵戈相向,北方联邦乃正义之师,有着解放人权的历史荣誉。
然而其实双方的矛盾可说是历史问题,宿怨积深。光是双方发生战争的原因都可以列举好几条:包括宗教原因(十九世纪的第二次宗教大觉醒)、北方的自由劳动制与南方的奴隶制的矛盾、南方的农业扩张政策与北方的工业资源方向政策冲突等,但这些似乎无一例外地提醒着我们:解放奴隶的主要动机似乎是外在于人权本身的。
《终极将军:内战》作为一款RTS游戏,玩家在战役模式中将扮演一位将官,在初始界面可对这位将官可以分配一系列的能力倾向:偏战术、偏战略、偏补给还是偏政治。最难能可贵的是,正如前文所述,这个游戏并没有预设任何价值立场,你可以加入北方联邦与南方邦联的任何一个阵营,这并不代表你是正义与否,践踏了人权与否。
本作中对士兵单位的指挥感非常流畅,可以自由地划定兵种单位行进的路线。得益于1861所处的后战术时代,玩家不会因面对琳琅满目的兵种而手足无措。游戏中只有线列步兵、散兵、骑兵、炮兵、补给这五个主要兵种,对于兵种控而言这是一个悲哀的时代,所以令我们好奇的是在如此受限的情况下,这个游戏要如何描绘这个时代的战争呢?
作为一款倍受赞誉的还原历史的RTS游戏,它有很多的闪光点,最值得称道之处就是它将后战术时代的战争的策略性充分挖掘出来了。玩过《战地》(Battlefield)的都知道,《战地》具有一个值得瞩目的选材角度:第一次世界大战。
很多枪枪枪游戏并不对第一次世界大战感兴趣,原因并不是他们只会做二战和科技战争,或者对一战历史一窍不通。而是他们觉得一战的武器状况与游戏体验有着不可调和的不匹配,比如你能忍受在游戏中李-恩菲尔德步枪(一战时期的普及型枪支)每打一发子弹后都要拉栓上膛吗?
同样的,美国南北战争也有这种尴尬,首要的尴尬就是骑兵威风不在。先不说在具体的军事史上骑兵究竟有怎样的地位,单说在某些战场模拟类游戏中(尤其主题是冷兵器时代的游戏),骑兵可以说是玩家展现自己微操能力,逆转局面的绝佳棋子,这点全面战争系列深得精髓。
然而1861年已经是骑兵在历史长河中的晚年期了,骑兵在这时多只承担侦探与偷家的任务。同样的,在《终极将军:内战》中骑兵几乎可以用待机兵种来形容,除了机动性快于两条腿的以外,冲锋以及与步兵缠斗都收效甚微。
而这个时期的大炮即便开始走向线膛炮与后装炮的线路,从机动、射速与破坏力而言都有着极为明显的进步,也不会再像拿破仑时代那样成为战场引领风骚的存在。而更多的是与步兵协同作战,支援步兵节节推进。
在《终极将军:内战》中亦然,除非有某些大型军事设备(如上图的铁轨装甲车)非得炮兵拆除不可,一般炮兵就只能远距离地蹲守在一个阵地,以一种身处战场而又超越战场的姿态孤傲地站立着。
游戏的注重点:步兵互撕
所以这个游戏致力于对步兵的使用进行深挖,它完美地躲开了一个战争模拟游戏本可以轻易成功的路径:1.优化玩家经常操纵的高机动性骑兵的设计。2.尽量让兵种显得复杂,这会给玩家营造一种深度策略的假象。
它只专注于后战术时代的精髓:步兵互撕。整个战场只有两种步兵:线列兵与散兵。在真实的南北战争中,线列兵与散兵总是共同作战且相互支援的,一个经典的部队搭配可以是这样的(如下图)。
之所以会有这样的搭配出现是因为步兵的作战武器已经处于前装滑膛枪向后装线膛枪过渡时期。尽管后装还没全面普及,例如玩家开局的线列步兵普遍的装备是“斯普林菲尔德 M1842”这种晚期前装枪,但火力的密集程度和轮射速度已然大幅提升,因此用线列步兵来输出火力,同时利用散兵的机动性与分散性来分担与转移火力是这个时期的黄金战术。
在游戏中,玩家可以随时从线列步兵旅中分离散兵连,不仅协同方便而且分理出来的散兵战斗经验会自动归算到母队。散兵可以说承担了骑兵失去的光辉,证明了拿破仑精心创举(散兵战术是拿破仑的爱好)是成功的。玩家控制的散兵可以承担拖延敌人援军、奇袭敌人后勤、打乱敌人方阵、背刺线列阵型(交叉火力可以造成军队大幅度的士气降低)、与敌军散兵周旋等任务,用“得散兵者得胜利”一语来形容毫不夸张。
战争模拟游戏的精髓:阵地战与机动战
战争模拟游戏的精髓就是阵地战与机动战两个战术系统,没有一款战争模拟游戏不突出这两点。机动战最主要的作用就是打破阵地战的僵持状态,造成局部突破从而为全面胜利打开一个口子。所谓战术,是弱者和势均力敌者才会运用的方式。《孙子兵法·谋攻篇》:“上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵。”微操可以说是弱者的唯一尊严了。
由于在这类游戏中玩家大多扮演较弱的一方,因此战术微操是被游戏设计者逼的(大家内心其实都只想平A的),游戏中纯粹平A不可能赢,因为游戏的AI非常高,当面对包围时AI会主动撤退、部队被孤立时会主动聚拢、会积极夹击我军…也因此能打机动战兵种几乎是玩家的赌注中心。尽管这个游戏不再突出骑兵那老大哥一般的作用,但是散兵的机动性与散兵对线列兵的辅助设计可以说是《终极将军:内战》打的一手好牌,且这个好牌与历史事实结合得非常巧妙。这种方法可称为提高机动战效益。
除了提高机动战效益,这个游戏还走了一步棋:减少阵地战收益。正如前文所述,这个时代的武器科技以及排队枪毙的战术必然会导致大量的人员的伤亡。历史中南北战争也造成了75万士兵死亡与40万士兵伤残。然而设计者们却刻意忽略了这点,当两队人数与军备都差不多的线列兵开始互相排队枪毙时,一般都要要等很久才能决出胜负。
因此机动战的高效益与阵地战的低收益必然强迫玩家去注重战术,注重迂回穿插、背刺、交叉火力以及打击士气,而以消灭敌人有生力量为主的拉锯战几乎是下下之策,并且时间拖得越长对自己越为不利。
除了兵种合于历史又适宜策略以外,游戏还突出了地形因素的决定性影响,毕竟兵种的数量和可动用的策略也就那么几种。虽然游戏中的地图贴图与模型都比较出戏,就像廉价体育操场上铺的假草坪一样。但每个地形都提供或多或少的掩护值,从农庄到森林,从平原到壕沟,这些掩护值对于步兵来说意义非凡,掩护值的差距甚至超过了双方兵种武器上的差距。
以至于玩家动辄寻掩,进辄寻掩,退辄寻掩,几乎把地利因素榨干了。可惜的是天气系统没有被游戏引入,不然联动因素就更大。
就像我们所知道的,南北战争本来已经不再是一个极度注重战术的时代了,但历史遗留的方阵战术经验还留存,可以称其为“后战术时代”。历史中南方将领即便微操本领强大在战场多有斩获,也抵不过总体力量的差距。
但这个游戏选择这样尴尬的军事历史时期却尽其所能地挖掘一切可用的战术策略要素,去掉有损于战术策略的因素(降低线列步兵的火力伤害)。每个战役的地图都高度复原历史战场,战役选择界面的复古地图纸以及简约的黑色背景,让一股历史战略的雄厚感扑面而来。再配上战场阵阵隆隆枪声和瞬息万变的战场局势,这些元素共同构成了这部不可多得的良作。在战术简化的历史时期提取简约的元素并锤炼出一定的深度,《终极将军:内战》做到了。
宏观与微观结合的困难:如何不互相掣肘?
最后令我感到既惊喜又遗憾的是游戏的宏观养成要素,在游戏中玩家的身份是一名军官,每一场场景战斗都会根据时间与任务完成度取得不同的结果(胜利、失败与平局),胜利或平局都会取得一定的资金,这些资金可以用来招募士兵与新编部队,募兵有新老兵之分,新兵蛋子加入会按比例拉低整个部队的总综合战斗能力,同样的,你可以为部队换装换枪,可以编师编旅,这些都跟金钱挂钩,而这些都是你的直属部队。
这个宏观养成系统不能算差,但却很难说辅助了游戏的核心-场景微观战术。玩家会挂念于自己的直属部队而不敢誓死一搏(毕竟是自己一把屎一把尿扯大的),这还算可以理解。但是有的时候玩家会为了珍惜自己的部队而令大批AI友军部队去打前锋,这就让玩家自己当上了电影中那些青筋暴露而又自私保守的军官了。
也许就像《细细的红线》(The Thin Red Line)那位上尉对中校的回复:“我不能让我的士兵们去送死。”一样,玩家会尽量减少战争损耗,以最低的代价赢得胜利。但是这份对胜利的算计,其本质上是对自己的得益与自己未来的算计,恐怕未必符合军事团结精神。毕竟战争有残酷的一面,也有温暖的一面:那些与你一起战斗过的不分军团的战友。
最后,游戏有一个细节。如果玩家选择加入南方邦联的话,不久就会面对南方人力奇缺的问题(废奴法令与国力损耗),这其中的辛酸恐怕懂得这段历史的玩家更能体会,真正的全面战争打的就是双方的总体国力。
当时北南的铁路里程比为66:34;农场为67:33;创造财富75:25;工厂为81:19。尽管力量差距如此之大,玩家还是会敬佩那些南方将领中的微操大神们,游戏也兼有这个品质:最终的成败抵不过我们在游玩过程中的那些叛逆,哪怕只是些微不足道的逆转,也值得自豪,这就是微操控们的自我宣言。
终极将军:内战
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