《快打旋风》的动作要素
由于制作团队一再声称:“这是一款小众向的动作硬核类游戏”,为了回敬这种真诚之词,本文将直奔其动作主题,不再介绍这个游戏的其他特色,这些特色包括:为什么一款国产游戏这么有日系风格?钉宫什么的配音超级好听!为什么游戏的剧情如此简朴?小林未郁献唱了主题曲等。
毫无疑问的是,五人组制作团队在制作这款游戏时始终都在坚持经济原则,经济原则不是吝啬原则,而是“好钢用在刀刃上”的原则,因此我们不需要过多苛求游戏方在建模、剧情过场、场景设置、可互动元素等方面的节俭,不是因为他们能力不行,而是因为他们用心不在。
在正式进入游戏讨论前,我想先来引入一盘开胃餐,但绝对与主餐相辅相成,色味相投。
上面两幅图出自Capcom于1993年发售于NES上的游戏《Mighty Final Fight》,国内把它翻译得比较通俗,叫《快打旋风》。之所以要提起这款游戏,是因为动作游戏内部总有一种结构式的经验,就像欧洲文化内部总有着或多或少的古希腊基因一样,它们是一代代动作游戏传承的结果。
这种结构式的经验因为大多被游戏设计者作为业界常识来看待,久而久之在自己的作品中也都会有意无意地突出这些因素。而《Mighty Final Fight》给我的感觉则是,它在场景战斗方面的设计具有一种典型特征。
这种典型特征突出表现在对敌人小兵的设计上,在这两幅图中分别出现了四位敌人,我将四位敌人分别称作:(1)警察(第一幅图左二)、(2)存在感低的小哥(同上,左三)、(3)大个子的比利王(第二幅图左一)、(4)刺客老艾吉奥(同上,左三)。下面我们来分析一下这些人物在游戏中都承担怎样的角色,他们的招式具有怎样的特色,对于主角来说,这些人物又有何意义。
(1)警察:动作大多比较收敛,善于抓住机会一脚平踢主角;日常观察主角,擅长格挡与抓主角落地
针对警察的玩家态度:尽量拉近距离,因此不得不熟练运用跳跃技能;由于警察擅长格挡,不得不让主角把握距离感,并鼓励玩家运用近身摔。
(2)存在感极低的小哥:面貌端正,心态平和,攻击温柔,是大部分妹子的理想对象,在大多数动作游戏中,都叫他杂兵;
针对(2)小哥,玩家的态度:从始至终无压力面对,他的存在可以降低玩家的压力值并相应地在增加战场复杂度的情况下,减少战场的难度。战场复杂度指敌人小兵混编的复杂度,相对的复杂能让玩家在享受单纯打击感的过程中,更能让思考与反应速度有用武之地,因此(2)存在的最大作用在于调节游戏节奏。
(3)比利王:动作粗暴,擅长使用冲撞,在主角还没来得及反应的情况下,冲撞会完全中断与破坏玩家连击。
针对(3)比利王,玩家的态度:要求玩家在近战状态下观察比利王的动态,如果使出冲撞则马上给出反应:是迎击还是跳闪?即除了专注于动作连贯外,还要注重对敌人的招式观察。
(4)老刺客艾吉奥:远程攻击,飞刀与滑铲都是令玩家比较头疼的招式,且老刺客颇爱拉远与玩家的距离。
针对(4)老刺客艾吉奥玩家的态度:优先解决,没话说,这种人的存在是打扰玩家动作连续感的最大挑战。要求玩家的预判能力与战场处理的先后考虑,尽管这些要求都只是微量的。
除此以外还有图二中的陷阱地坑,它的存在更是把块状战场切割成更细微的形状,破碎了战场的连续感,让玩家在跳跃与行动时瞻前顾后。
可能读者还在疑惑我为什么要写那么大段与本文主题毫无关系的文字。不过没关系,您马上就能知道。在此之前,劳您记住(1)(2)(3)(4)以及陷阱这五个小伙伴。
【《初体计划》的动作要素】
遗憾的是,《初体计划》由于成本限制,仅仅从外观上来看,游戏中只有五种小兵,而且更要命的是,这五种杂兵总会不断地在场景中出现,中后期你每次都能遇到他们,尽管他们的混编方式或有不同,但这种持续性的遭遇必定会让玩家有对应性的疲劳感,这不是可以宽容的理由。
然而基于经济原则,这些小兵具有相当鲜明的个性化特征与分工明确的动作设置,也就是说,在去掉了小兵量上的优势外,这个游戏更专注于打造小兵的质量。
《初体计划》也是场景过关类动作游戏,这意味着将这两款游戏相比较在某种程度上是有价值的。
根据上图,首先是我们的①矮妹(因为全场最矮),对于她而言你可以参考(1)警察,矮妹擅长格挡、抓主角落地、突刺、近身摔,全场近战最佳,并且总是努力靠近主角。主角当然愿意与其死磕,这就是吸引玩家连续击打的对象,也就是说这是能让主角享受连续性的因子,但是她那善偷袭与格挡的特征也可看成中断玩家动作连续性的因子。
②紧接着是傻妞(因为总是傻傻被打),拿着武士刀的傻妞同似于(2)存在感极低的小哥,除非集群,不然不会有多少威胁,攻击欲望比较低,攻速较慢,这是给予玩家动作连续性的极佳对象。
③自爆机器人,通过强行靠近主角并自我爆炸,参考(3)比利哥,是绝对性的破坏玩家动作连续性的代表。
④炮姐与导弹机器人:拿着狙击枪的炮姐是主角闺蜜的复制人,她和导弹机器人几乎是场景的远程担当,且都试图拉开与主角的距离,并且远程攻击让玩家的连续感崩溃,因此下场和(4)老刺客一样悲惨,明明离玩家最远,却往往活不到最后。
⑤囿于成本,估计制作方也没办法体现战场的分割感,因此通过运用激光武器发射的持久性激光来逼迫玩家跳跃躲避,是不是想到了(5)陷阱呢?
不论是无心插柳也好,还是蓄意栽培,游戏中确实有着动作游戏(至少是传统日式动作游戏)该有的场景要素。如果将忍龙系列看成日式动作游戏的代表,并用一个大家比较认可的词来形容其动作设计灵魂的话,我觉得“连续感“一词再好不过。
【在连续性与非连续性之间】
玩家十分享受搓出一套高难度而华丽的连招的过程,尤其是单对单的情况下,华丽的连招、怪物的无还手之力、怪物的扣血量都是对能搓出这番连招的玩家的绝佳赞美,华丽与连续感既体现在视觉上的酣畅淋漓,也体现在心理上的满满得意,游戏通过视觉与操作上的正向反馈让玩家持续地向游戏贯注心流。
而这正是《初体计划》试图学习的对象。然而传统日式动作游戏真的那么推崇连续性吗?如果答案是肯定的,我会推荐你去玩三国无双系列(不包括3代),你终究会发现主角连续性过强的无聊,就算吕布这样的敌人肉厚皮实,就算动作和招式那么华丽与流畅,那也很可能只是延长了重复连招的时间。
因此动作游戏需要在连续性的基础上引入非连续性因素。连续性因素即玩家能搓出招式的潜在空间,空间越大则连招越丰富,在《初体计划》中招式虽然不算复杂,但也还算能有一些连招,只是地上与空中连招缺少衔接,招式与招式之间关联性不算强。
那非连续因素就是我上面提的①②③④⑤,这些因素既有能让你“挥斥方遒”,连得很爽的对象,即连续性因素,也有偷袭、远程、夹击、各种莫名奇妙重伤你的敌人招式,以及通过分割场景破碎空间连续性的激光(尽管,我极其不喜欢纯粹用激光来打碎空间的连续性,这种偷懒已经是到了极限了)。
也就是说,非连续性因素不在玩家身上,而是分布于游戏的各个要素中,其中分布地最明显的就是敌人的招式与割裂空间的元素,尽管它们各有特色。从《超级马里奥》到《塞尔达传说》,动作游戏就经历了从场景主导到敌人主导的转化。
上图是80年代的《塞尔达传说》,与FC《超级马里奥》不同,《塞尔达传说》已经开始走向了俯视镜头,在俯视镜头下运动的敌人可以强制性地被玩家观测到,也因此可以帮助玩家将原来FC游戏的场景中心视角转化为敌人中心视角。
从此之后,日式动作游戏的场景要素逐渐沦落为辅助手段,而承担动作游戏中连续-不连续的责任就交付给了敌人的设计。在3D游戏时代,更是如此。
然而稍显遗憾的是,《初体计划》未能深谙日式3D动作游戏中不连续因素的使用技巧。当玩家游玩动作游戏时,就像要下游泳池游泳一样,游泳池的深浅要恰好能让游泳者施展开手脚。同样不连续因素的使用要紧跟连续因素,即连续因素>不连续因素>连续因素-不连续因素。(注:这个公式绝对不适用于魂系列极其相似风格作品,这个公式我将以后开篇单独讨论)
在《初体计划》的最高难度下(这个游戏建议玩最高难度),所有的近战单位都会一股流向你奔来,这就催使玩家不断躲避,而在跳躲之后极有可能撞到远程枪口和另一个近战单位上,因为视野的限制与敌人只会“莽”过来的AI导致你以为的成功的躲避却不能得成正果,而遭受到的不明攻击却更像是不白之冤而非技不如人。
而在普通难度下,敌人的近战AI反而设计的比较合理,近战妹子们会压住阵脚一步步向你靠来,而你只需要担心身边为数不多的近战妹子和远程奇袭即可,尽管这只是AI攻击欲望的大小设置不同。这方面应该参考《猎天使魔女》与忍龙系列,如何让敌人在主角的视野范围内(即在主角连续性可能的范围内)保证一定程度的非连续性,这是制作组需要进一步思考的。
总结:尽管在当前国产游戏集体走文字解谜路线的情况下,他们走出了大胆而凌厉的一步,拥抱了ACT游戏,值得尊敬。但我实在无法理解制作组一味地称自己的游戏是小众动作硬核类的,一款游戏,尤其是动作类游戏,用“小众“来形容莫免显得极度不自信。
玩家的关注度不会因此而减弱,不要期待用“小众”一词来规避批评风险,反而应该拥抱这股批评潮流,因为国产游戏越能顺应这股客观的批评潮流,才会越自然地走出狭小的“国产”标签。
好在游戏的制作者正不断根据玩家的反馈修正游戏的bug,祝好。
初体计划
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