杰洛特要了一杯朗姆酒,对着老板媚态万千:“我发现寻找女儿的线索似乎在你的昆特牌里。”老板不耐烦地抱怨道:“可是这已经是你第十一回这么说了。你是个好父亲吗?你对得起良心吗?”
无独有偶,在遥远的中国,一位老农正顶着一轮草帽,拿着一把洛阳铲,竭其全力地在地道里一步步碎壁破土,为的就是能为自己那饱受瘟疫之苦的孩子们寻得解病良药。因为根据传说,在地下某一处,有着包治百病的灵丹妙药。所以说各位,封建迷信要不得啊!
老农一边心里念叨着孩子,一边在墓穴里不断收集着金银财宝。只见他一声大吼:“我的儿啊,我这就来救你了。”,一扇尘封许久的墓葬之门随即打开,在将里面的财宝盘剥一把后,他志得意满,紧接着又开始碎碎念,并饥渴地寻找下一个目标。
所以说,父爱如山,天下的父亲都是用同样的方式爱着自己的孩子的。
《埋葬》(Dig a Boo)是一款由国产独立游戏工作室骨蛙团队制作的Roguelike类冒险解谜游戏。在游戏中,玩家将控制各种 人物深入探索幽深地道,并完成各自的心愿,同时一步步看清地下世界的真实样貌。
目前游戏正处于抢先体验版中,而工作室也谦虚地称这款游戏“是自己与玩家共同打造的游戏”,因此游戏中仍存在不少BUG,需要玩家真诚的反馈。但游戏的基本世界观与核心机制可以说已经成型了。
由于骨蛙工作室毫不避讳团队对Roguelike游戏的喜好,因此我们就按照Roguelike游戏的皮肉来慢慢贴上《埋葬》的筋骨。
在 2008 年国际 Roguelike 开发大会上,与会的专家提出了 "Berlin Interpretation" 作为这一游戏类型的准确定义,一个游戏能称之为Rouglelike游戏,必须符合定义的每一条内容。然而如果纯粹按照这个规则来,那么游戏就必然会死板僵化。不妨说,现在的Rouglelike游戏可以看成Rouglelike-like游戏,在继承传统Rouglelike游戏的风格上,大家都在尝试做出一些小规则的改变。
Rouglelike游戏首要也是最明显的特征:尽量让游戏世界、场景、道具奖励、怪物与事件随机生成。其次,永久死亡机制,一个游戏角色只有一条命。
一般认为,随机化生成大量游戏数据的结果是尽量提高游戏的可重复性游玩率。然而实际上Rouglelike只是把游戏的重玩率转化到延缓玩家的心理疲劳曲线上而已。
在《暗黑地牢:血色庭院》的评测中我提到过的,玩家玩游戏的目的是追求强大,而追求强大的心理原因则是玩家对掌握命运,追求秩序感的渴望,这也是游戏之为游戏的特征。而随机化的游戏因素则让玩家在离掌控命运的路上变得极不稳定,这就体现了二者之间的博弈。
在《埋葬》中玩家下的墓穴场景、挖掘墓穴所得的宝物、挖掘封印所遇到的怪物都是按比例随机分布的。玩家控制的角色有一根血槽与一根氧气槽,挖掘一般土石需要耗费1点氧气,而坚硬的石板将会额外耗氧,当氧气不济时则消耗血量。呆在地下的时间越来越久,那么排出的二氧化碳就会滋补树根,大树成长后就能提供玩家回基地的便利(所以说光合作用什么的是根本不可理解的,那一定是谬论)。
氧气的补给来自于地下路标与大墓地,玩家几乎每往下挖几层就会遇到路标,而路标旁边则随机化生成大墓地的位置。
大墓地的类型及其对玩家的奖励是随机的,你有时能在这里回复到满血状态,有时在这里所获甚微。偶尔还会遇到一两个地下赌场,本着赚活人的钱让活人死以及死了还在赚死人的钱的资本主义精神,这几家赌场纷纷携手合欢,在漫长的地下世界开起了一个又一个的连锁店,这些是真“地下”产业。
除此以外,本款游戏为了让玩家在漫长的发掘之旅不会显得无聊,同时也不会因为角色的碎碎念(你能忍受一路下来老爷子不是在喊:“我的儿定然如我一般身手矫健”,就是在说“我的设定就是跳不过去”云云?)而抓狂,游戏还添加了数量可观的随机事件。
这些随机事件的描述充满着无厘头恶搞气息,跟剧情的推进毫无关系,想必是开发者饿了在等外卖时的脑洞串烧。开发者也很有分寸,这些影响不大的随机事件其奖励或惩罚都不是决定意义上的。
为了解锁新人物,玩家必须收集那些人物的遗言。这些人物分别是蛮子、醉汉、杀手、兽医、非法神官、假钞贩子、小偷、魔术师(你看,是不是没一个正常人,加上那个进地下找药的老爷爷,正好凑个数打包送精神病院)。几乎每隔一段距离你就能听见远方有人哀怨连连,或者抱怨上天不公,或者自我爱怜,或者恨生不逢时等,亲切地呼唤你过来。我只能说,看看这几年中国的房价,你们就看看,北京墓地最低价格2万起,你们还想从棺材板爬起来再活一场吗?就不能知足常乐,安分点吗?
这些随机元素也符合Rouglelike的精神,将随机化尽量天女散花放置在诸多细节处,一个细节就像一个孤立的萤火虫,当这些细节围绕游戏的统一精神连缀起来时,就像一群萤火虫围绕着一片池塘各自作舞翩翩,那自然不显得呆板与凝固。
但是随机性是这类游戏的双刃剑,虽然不至于“成也萧何,败也萧何”这种好坏各两边,但是过度依赖随机就如过度依赖药物一样。如果说存在“药物依赖性”的话,那么重随机性的游戏就很容易走向“随机依赖性”。
本款游戏的“随机依赖性”首先体现在对流程的主要推进依赖于随机。在游戏中玩家为了赢得符合这个人物的胜利,必须搜集数个要件,而这些要件都随机地埋藏于墓穴各处。有时费劲数小时才能找到一个要件,有时脚一跐溜就能碰到,还有的则是漫漫无尽的挖掘。
同样为了解锁大BOSS,玩家需要搜集足够量的钥匙。而钥匙散布于某些怪物的栖息地中的小BOSS中,而为了遇到这些小BOSS,玩家又得必须尽量扩大遇敌量。然而怪物是针对玩家自身的材料携带数量而随机刷出的,这就意味着你乐滋滋地撬开大门,迎接你的很可能是怪物的一场大聚会,而你知道在这类游戏里你只有一条命。
同时在地下世界氧气的急缺与其他随机事件带来的压力使得血量就是一个保底资源,而与怪物战斗是要以血量为代价的。这就使玩家不得不对战斗产生保守态度。
这就让随机性与随机性之间产生了矛盾。就算忽略这个矛盾,并把它看成是游戏冒险精神的一部分体现。那也很难让人在漫长的挖掘过程中找到步步推进的心理满足感,也许为了稍微弥补这点,角色死亡后游戏许可玩家保留升级与一部分道具装备。
根据"Berlin Interpretation"的定义,Rouglelike游戏还具有回合制与统一世界模式的特点。《埋葬》中虽然有回合制战斗,但玩家只能控制辅助道具的使用,另外战斗时会切换成战斗模式画面,所以完全按照定义是要不得的。
此外"Berlin Interpretation"还强调了游戏的复杂度,即存在达成通关的各种不同的方式,通关玩法越多,越能表现游戏的深度。《埋葬》中由于挖掘要素较为朴素,其能体现复杂度的地方就是对材料的收集,在打造装备与升级建筑中合理化配置材料可以说是一种深度,然而这种深度仍然显得空漏,若能更进一步打造游戏的深度空间那自然最好不过。
游戏设计方尽其所能地在美工与配音方面下力气,每一个解锁人物都有自己的配音、路标有小女孩的配音、随机事件有旁白、每一个遗言也有旁白提醒,可能是制作者不愿浪费任何一份劳动,所以一路上总有中国好声音陪伴着你,让你不那么寂寞,不那么瘙痒。
这也是独立游戏工作室的一种特色,由于资源限制,游戏的每一份劳动都应当值得珍视,所以应尽量最大化呈现自己的劳动成果。而游戏内部的机制是玩家心理好奇的投射对象,机制的呈现应该是像黑匣子一样是一种过程性的体现。
因此最简便也最直观地最大化呈现自己劳动成果的方式就是诉诸声画表现,设计者刻意压缩了声画的密度,使得玩家随时都处于跨声画的交感过程中。
前一秒还在挖掘,后一秒主角叫上一两句:“俺才不会去那呢!”紧接着挖开墓穴触发随机事件,事件又是图画并茂,随机事件触发后又会有“来吧,快活啊,反正有大把氧气”的铃铃女孩声呼唤你去追寻氧气…
这种跨声画的切换表达虽然熟悉之后令人有些许烦厌,但在空旷的墓穴中,这些声画可能是支持玩家继续发掘下去的精神支持。因为地下世界是暗无天日的幽森,而搞笑的对白与明朗的画面确实是地上世界的欢洽与温暖。因此对于玩家来说,地下世界就不是孤立、孤独、孤冷的,而是相对热闹的、交互的、多感的。
游戏设计者本人曾跟我说过游戏的很多设计因素都是他突发奇想的结果。这句话对我来说也算是事实,例如地下世界有三种怪物,这三种怪物都有对玩家好感度的设置,其实这些好感度除了影响某些奖励与boss外,似乎很难更进一步体现出与玩家的交互感。而这三种怪物的好感度却在左上角的UI界面占了大量篇幅,这种画面强调感与实际的重要性还不太相符。
除此以外,由于独立游戏工作室们任性的风格,游戏对新手玩家缺少游戏操作的引导。游戏设计者本人告诉我他不愿透露太多给玩家。这我是理解的,毕竟这是一款不致力于建构线性故事与既定世界观的游戏,但是给予一部分操作性上的提示还是很有必要的。也因此本篇评测在操作上有大量的介绍,算是聊以补充。
我认为我已经将这游戏的主要缺陷说尽了,但我仍然认为这一款游戏的探索精神值得称道。我对一款合格的游戏的精神就是:把它的错误先挑出来,这样剩下的都是优秀元素了。
骨蛙工作室是一个正在成长的工作室,这一款游戏的制作过程也是在风风雨雨与断断续续中走过的。它有独立游戏工作室的探索精神,也有独立游戏工作室自身的资源限制。但他更需要一种不吹不黑,对独立游戏工作室的支持态度。
如果您有意加入这个游戏工作室,请戳:http://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404056697785203412
注:本文版权归原创作者枫丹白露,请尊重他人劳动成果。
埋葬
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