游戏简介
不知是否是MC的成功开启了生存类游戏的黄金时代,过去小众向的生存游戏现在已经正式从幕后走向台前。
虽然此题材作品甚多,各有特色,前有《孤岛余生》、《泰拉瑞亚》,后有《漫漫长夜》、《大灾变:劫后余生》,但由KleiEntertainment开发的《饥荒》以其丰富的内容、巨大的脑洞以及诙谐的画风,成功跻身佳作之列。而推出堪称画龙点睛的联机版,更是在玩家中获得了“有毒”的赞誉。
而今,聪颖非凡的KleiEntertainment又回来了。在《饥荒》让无数玩家沉迷打猎种地、摸鱼航海无法自拔后,他们又带来了另一部“剧毒”力作《缺氧》。
本作中,游戏的场景切换到了太空,探险开始于某个不知名星球的地下洞穴。与《饥荒》不同的是,这次你不再是孤独1人,你将成为一个3人小队的“精神领袖”,带领小人们在这个幽深的地下世界活下去,并努力活得更好。他们的命运掌握在你手中。那么,向下挖掘吧。
游戏目前处于alpha测试阶段,steam售价为58元。
虽然《缺氧》正式版还未推出,但在steam抢先体验上已收到了广泛好评,玩家纷纷表示:根本停不下来。
究竟《缺氧》为何有这么大毒性呢,且听小编一一道来。
界面与操作
《缺氧》画面沿袭了《饥荒》的嘻哈风格,似乎有过之而无不及,单看小人们那魔性的表情与风骚的着装,就清楚的表明了:他们会搞事!
与《饥荒》开阔的场景不同,《缺氧》中的地下洞穴显得较为压抑,昏暗的光线和偏暗的色调衬托出地下世界的逼仄,而这三个活蹦乱跳的搞怪小人,仿佛为洞穴增添了几道别样的色彩。
游戏界面元素排布得非常清晰,上角表盘会显示当前经过的周期数目,在游戏中时间不再是以天为单位,因为小人们所处的位置已不再是地球,而是浩瀚宇宙中某颗不知名星体,何况还在幽深的地下。
旁边是当前的人口,游戏中没过25分钟便能从传送门中再招唤一名小人,这样人口就会喜+1。表盘右侧是小人们当前的压力值(俗称脑残值)和食物储量,表盘下方是当前需要解决的问题和游戏指导。
界面右上角是当前资源数量,点击工作按钮会显示小人们当前的工作安排,点击健康按钮可以看到小人们的健康状态,报告和研究按钮以此类推。
右下角的建造菜单显示当前可建造的设施,而设施的生产研究活动,例如生产食物,需要点击设施后在右侧详情菜单选择。
系统特色
作为一个生存游戏,在《缺氧》中我们的唯一目的便是活下去。一个人要生存,就免不了吃喝拉撒睡。然而在《缺氧》中,生存的第一步是:呼吸。
“如何活得更久?”
“坚持呼吸,不要缺氧。”
这则平时被当作笑话的对白,在《缺氧》中却是实实在在的真理。
当玩家上手该游戏后便会发现,想要安稳地呼吸绝非那么简单,总有你想不到的难题在阻挠着你。
像一切生存模拟游戏一样,游戏初期我们可以通过一种或几种简单的方式获取生存资源,然而随着游戏进程的推进,这些简单方式的弊端将会日趋明显。氧气是生存之本,如何制氧便成了游戏中最主要的问题。而围绕氧气制取的一系列生存需求,便成了玩家时刻需要担忧的地方。
例如,游戏中可以使用藻类产生氧气,藻类是不可再生的,用完后只能继续开采。而开采藻类就必须对更大的空间进行挖掘,这就需要气体填充更大的空间,又会带来气压平衡问题。
而另一种制氧方法电解水,则更加复杂,也更为难以控制。电解水制氧不可避免地会产生氢气。若不能对氢气进行妥善处理,它将和CO2一起逐步压缩小人们的生存空间。虽然挖掘拓展可能是缓兵之计,但这颗炸弹终有一天会威胁到小人们的家园。
这迫使我们寻找更高级、更优化,同时也更复杂的解决方案。来看看这位大神的作品。
游戏中的生产行动都需要电力的供应,我们的穴居勇士们也不在意充当奔跑的松鼠,为美好的明天贡献自己的一份力。但凡事皆有限度,一味劳作而缺乏放松的话,小人的脑残值就会飙升。当小人们感到“鸭梨山大”时,就会将怒火发泄在你辛勤营造的设施上。
因而,《缺氧》最让玩家苦恼却也津津乐道的,正是不同因素间的高度耦合,牵一发而动全身。这是我两次因忘掏厕所导致小人排泄,产生污水,放出臭气,压力上升后集体罢工,最终使整个设施停止运转后得到的切身体会。
科技树
生存模拟游戏的核心在于可持续发展,如何合理开采资源,如何让废料得到妥善处理,甚至循环利用,如何保证人口与生存资源的平衡,这些都是玩家需要开动脑经去解决的问题。
而这也是生存经营类游戏一贯的内容。
那么,究竟如何才能处理好纷繁复杂的生存要素,让小人们更好地“呼吸”呢?答案是:发展科技,提高生产力!
与MC工业、农业mod这种天马行空、无所不能的纯沙盒相比,目前版本的《缺氧》科技树并不算非常丰富,但已经具备了搭建完整生态系统的必要元素。虽然一些珍贵的资源,例如沙子仍没有办法无限获取,但已足够让小人们安然生活很长一段时间。目前似乎在呼吸污氧条件下可以实现无限生存,只是有点心疼小人就是了。
科技树包括14个方向,涵盖了建造、生产的多个方面,而高级的科技,例如废物回收、高效生产等,更是需要支出大量资源和时间才能解锁,而这些科技在游戏进行到较长时间后,往往发挥着不可替代的作用。
在生存模拟游戏中,追求可持续发展是根本目的。目前版本的《缺氧》中,尚不存在天然的可再生资源,一切物质资源的循环利用都需要玩家自己实现:呼吸产生的CO2通入种植区进行光合,电解水产生的H2可以发电,污水可以蒸馏净化,污染的氧气可以低温制得纯净的液氧。
这一切说来容易,但若没有必要科技的支持是绝对无法实现的。当然科技的支持只是必要条件,玩家们的奇思妙想和缜密逻辑才是创造之源。要想建成这些高大上的复杂系统,不动动脑筋可不行。
大神们能将这些科技应用的得心应手,而还未摸清门道的小白们只能天天喂小人吃观音土,这就是差距啊。
“科学技术是第一生产力”,《缺氧》以特有的方式再次证明了这一点。
策略性
由于这次控制角色从1名变成了至少3名,你需要合理地安排所有角色进行作业,平衡各处的资源收支,以此来保证整个队伍的存续。因此,相比《饥荒》而言,《缺氧》有着更显著的策略元素。
作为队伍的决策者,玩家需要充分发挥每个个体的价值。每个角色都有专长与缺陷之处,有的小人心灵手巧,却有厨房恐惧症,有的孩子跑腿麻溜,却能在工作中突然睡倒。
这就需要玩家在游戏中,合理分配他们的工作。换言之,只有将合适的工作交给合适的人,才能达到事半功倍的效果。
只是,往往到出乱子的时候,可就管不了那么多了。
同时,建设运转这样一条复杂而庞大的生产线,而合理的指挥就显得尤其重要,例如我们需要对一些工作的优先性加以区分。
没电制氧了你却在按摩?
污水泄漏了你却在做饭?
土都没得吃了你却在种花?
如果不加以安排,你将看到小人们上蹿下跳,降低效率不说,一旦延误了重要作业导致链式反应,到时可是心有余而力不足了。
除此之外,《缺氧》中的策略元素还有很多,不同建设方案间的选择,人口与资源间的平衡,空间的合理运用等等,这些将是游戏带给玩家最为核心的体验与挑战。
物理模拟
《缺氧》之所以能够承载如此丰富的元素,一个很重要的原因是开发者构建了一个相当细腻的物理法则模拟系统。氢气比氧气轻因而浮在空间上方,CO2重于氧气因而处于底部,这是最基本的气体分子质量差异的体现。
而像热量会通过连接物传导到周围空间,气体充斥到更大空间时气压会下降,物质在不同温度和压强条件下会产生三态变化,诸如此类的物理学小知识在游戏中有着细致的体现,玩家可以合理地将其为自己所用。
可以说,精巧的物理模拟系统使得地下世界在拥挤和紧张之余,更增添了一分真实感。
当然,游戏中并非任何现象都遵循物理定律,比如被挖掉地基的设施并不会掉落,但也无法使用,而无论设施浸没在水中的部分多么微不足道,它都将丧失一切效用。这些固有机制是为了让玩家更简便、更规范地进行游戏,同时客观上也简化了游戏系统的复杂度。
总的来说《缺氧》的物理模拟实现得相当用心,虽距离真实可信还有不小的差距,但却已经能让玩家以科学的眼光来审视游戏中种种现象的本质,这不得不说是一个颇为勇敢的尝试。
不足之处
由于本作尚处于测试阶段,还存在诸多的不足,例如现在没有明确区别的矿石分类,以及尚未完善的科技系统,游戏模式略显单调,玩久了也会感到腻烦。
此外,游戏本身存在一些bug,一些玩家反馈自己的小人卡在了墙里,某些格子中的资源会莫名其妙地持续增长。
而物理系统本身也并不完善,存在一些“不科学”的现象,例如被一些大神发掘,以此来制造黑科技的bug门、无限气压制氧等。这种bug就像MC中的水电梯一样可被玩家利用,若是深入研究也是乐趣无穷。然而要保证游戏严谨性的话,还是应当修正的。
此外《缺氧》在策略经营元素上的增强,可能让熟悉了《泰拉瑞亚》、《我的世界》等工艺建造向作品的玩家略感难以适应,而对于诸如《我的战争》等偏向策略性作品的玩家而言,就更为轻车熟路。但无论你是哪种类型,经历了最初的适应期后,相信你一定能找到与过去不一样的体验。
总评
《缺氧》是一款足够独特的游戏,它的策略性使得模拟经营类玩家可以自然而然地融入其中,心灵手巧的工艺建造爱好者则可以凭借自己的想象力打造一座独一无二的地底城堡,探究向玩家能深入探究该游戏的种种内部机制并为己所用,而生存类游戏爱好者亦能感受那紧张而艰辛的求生过程。
如此多样的游戏体验也许只有沙盒类作品才能达到,但KleiEntertainment用这款《缺氧》证明,小体量也能有大乐趣。
本作目前尚处于a测阶段,在游戏细节和内容填充上还有很大的空间,但我们已经可以窥见其独到的设计思路。将物理、化学、生物等多样的自然科学知识融入一款生存模拟游戏,此前包括MC在内没有一部作品能恰如其分地实现,而《缺氧》给了我们一个值得期待的方案。
我们有理由相信当《缺氧》正式发布时,将是一款与《饥荒》一样好玩到停不下来的生存力作。
缺氧
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