【前言】
你是一名十字军战士,此刻你面对着主的雕像双膝跪地。你向主恳求救赎,因为你永远忘不掉发生在你身上的事,这次冒险只有你一个人回来了。
你头疼欲裂,心魔灼身,银白色的头盔上仍还残留着鲜血,它们好像眨巴着眼睛,一滴一滴地,一滴一滴地,似乎要贯穿你的心脏,同时逼迫你去想象那些恐怖的画面。
约翰是一名赏金猎人,身材高大,身上一副维京盔甲凛然不可犯,你很信任他,几个月来你们是队伍的先登,他就像一名狂战士一般,战斗方式野蛮恐怖,他对那些怪物的尖叫声嗜爱不已。
然而他死了,他被一头凶猛的大鳄扯碎了尸体咽了下去,这次尖叫的是他。
弗农是你的老相识,虽然以出老千和酗酒闻名村镇,但是却异样勇敢与沉着,他是一名弩手,喜欢站在你的背后给予怪物致命一击,然而怪物用长满钉刺的触手将他从队伍中拖了出来,徒留地上一片血滩。
最后你想方设法地保护玛丽,她是一名修女,你已做好必死保护她的决心,这是骑士的荣耀,也是以主之名。
然而她已不堪重负,长途漫漫的黑暗、此起彼伏的魑魅魍魉、阵阵不断的鬼哭鸦鸣、战友的相继身亡,这一切已经让这位本已脆弱的女性心神崩溃,她双目发红,低吟不断,你只能眼睁睁地看着她渐渐地,渐渐地,没入黑暗。
她身上的修女头巾,你现在仍然紧紧地攥在手上。
【克苏鲁神话与哥特风格】
《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》 是由Red Hook(红钩)工作室于2016年1月19日发售的一款暗黑系的Roguelike风格的回合制RPG游戏。
而游戏近日又推出了DLC《血色之庭》(The Crimson Court),DLC只是给原版游戏加入了一些新的人物、建筑和一个新的场景地图“The Crimson Court”,同时加入了隐藏要素“吸血鬼的邀请函”,游戏的核心机制没有改变。
因此本篇评测自然就不能算即时性的介绍文章,因此笔者打算从相对新奇的角度来对《暗黑地牢》做出评论,希望能收旧瓶装新酒之效。
对于玩家而言,首先映入眼帘的便是游戏里的黑暗哥特式风格的整体画面,哥特式风格在绝大部分游戏中都有所体现。
而在本游戏中哥特风格主要表现为:冷峻刺骨的整体气氛、恐怖颓废的建筑群落、凄凉幽深的外部环境、尖削分明的人物线条、浓深的整体颜色对比、混沌不明的世界秩序、以及稀缺的日光和巫术、吸血鬼、诅咒、乌鸦、死亡等一系列象征元素。
这种整体画面风格推崇混沌、无秩序、无所依赖,黑色相对于黄色具有画面优势,暗喻黑暗对光明、混沌对有序的侵蚀与吞噬。
同样游戏的怪物风格、传说故事、恐怖末日的整体氛围又都来源于克苏鲁神话。克苏鲁神话尽管是一个相对庞杂的神话系统,但整体风格仍算鲜明。
在克苏鲁神话中,宇宙是一个与科学、秩序、人类理性相对的容器,因为科学与理性使人们免于恐惧,而克苏鲁神话中的宇宙恰恰拥抱这种人类原始的恐惧与混乱。那些人类生活中日常的动植物,本是人类已经了解的对象,但在神话中却都成了人类的梦靥,饥渴地环伺猎捕着人类。
以上对于魂系列的玩家来说可以说一点都不陌生。
游戏为了进一步烘托恐怖幽森的气氛,还会不断在玩家的操作行动中给予旁白反馈,例如敌方如果是中了出血效果而死的话,则会出现一声朗读咒语般的旁白:“慢慢地、轻轻地、这就是生命被夺走的样子。”
游戏不仅在画面风格与叙事上继承了克苏鲁神话,而且还加入了“stress”(精神紧张度)来还原人类探索未知深处的恐惧感。游戏中队员在探索地下城、遭遇怪物奇袭攻击、我军被暴击、遭遇埋伏、从地下城撤退时都会降低精神值。
精神值过低时便会出现出旷工不干事、成功地给予友军致命一击、魔法师物理攻击对方坦克种种令人啼笑皆非的事,也就是本文开头脑补的修女的故事(文学源于脑补),这一个设计可堪称是RPG回合类游戏中大胆的创新,并且这种创新刚好接续了克苏鲁神话的传统,可谓梅开二朵共连一枝。
【注重随机化的游戏机制】
也许是为了可以让玩家在Roguelike的基础上更一步体会到命运的不可掌控,又或者是游戏的设计师以前就是设计赌博随机类游戏的,玩家在游戏中不得不面对相当大体量的随机化系统。
至于这个游戏是有多注重随机性,我总结如下:
1游戏副本是随机的,当然这样说有点不负责任,事实上游戏副本中的怪物配置、宝藏数量、路程长短是按一定比例分配的,玩家对此可以在战略上进行妥善筹备。
2场景中人物什么时候饿、挖到什么宝藏、什么时候降低精神值、偷袭与被偷袭是随机,当然这种随机性对于玩家只是徒增新鲜感而已。
3战斗中的暴击率是完全随机的,你和一堆臭蚊子怪物之间的差距有时候仅仅是有没有使出“impressive”(旁白声)的一击。
某些人物技能的效果值变动幅度也比较大,例如频繁登上各大卫视,第十八代治肾传人,北京大学医学院院长的老中医学者,他的治疗技能效果初始便在0-15左右摆动。这就比较考验玩家平时拜佛的积极性和上香的做功了。不要怀疑你吃的是假药,因为你还不够虔诚,看的电视不够多。(不知道我说的是什么梗的,可百度“刘洪滨”)
4如果以上的随机性还有值得鼓掌的地方的话,那人物属性的随机性红钩估计只能得0分。队伍中的每一个人员都有自己的特性或者说癖好,比如十字军战士特性是虔诚,那么他就只能在修道院回复精神,另外一些特性则影响人物的基础属性。
属性可以通过探索完一个副本随机得到,所以不要问我为什么一名十字军战士奋勇杀敌后得到的属性是“从爱尔兰到契丹,你出老千的名声无人不知无人不晓”。(known cheat)
对职业控来说游戏提供的队伍职业种类比较可观,有十字军、强盗、恶女、修女、老中医、盗墓者、赏金猎人、老兵、小丑、驯狗师以及DLC新加入的角色苦修者。
角色都享有专属的技能,拥有自己更偏好的站位,且角色的技能施放与角色站位具有高度相关性,譬如老中医就不能站在最前面了,因为平凡地出现终究会被拆穿(我没有说谎,我何必说谎,你懂我的,我对你从来就不会假装)。
技能类型依然是物理、buff/debuff、治愈等几类,某些技能附带击晕、拉位、推位、流血等效果,这些效果再加上战术上较大的随机性又进一步扩展了战场的变动。
城市中建筑的升级材料来源于副本所得。酒吧与修道院都是治疗人的建筑,其中有许多活动,这些活动与人物的不同特征具有关联,从宏观战略来考虑,如何分配人物的休息与战斗也许就是玩家主动性体现的第一步。
【混沌与秩序】
亚里士多德曾说:“人是政治的动物”,在亚里士多德看来,人有这样一种倾向:将原本无逻辑的事物按照人自身理性逻辑进行区分,分辨善恶。
对于游戏来说也是如此,玩家在游戏中从对游戏一无所知到熟练上手,甚至达到“庖丁解牛”般神乎其技的境界,都表征着人心理层面对未知与迷茫的深深抗拒。
玩家想要的是尽可能快地组建一支稳定的部队,就如人类对恐惧与随机性的排斥一样,玩家玩游戏的总体倾向是要追求秩序感,追求理性之光能照耀的地方,追求游戏进程能够处于自己的意料之中。
如果从这种角度来看《暗黑地牢》,会发现这款游戏的随机性的设置是多么违反人性,玩家的运筹帷幄的能力似乎都被消解地干干净净,只有徒劳、徒费、徒伤自我的精力。
但我本人觉得亚里士多德的话只说对了人性的一部分,还有一种人性,追求的是失序、混沌、破坏、好奇、过度与惊异,尼采曾将其叫做“酒神精神”,酒神指的是希腊神话中的狄俄尼索斯,尼采认为他象征着希腊悲剧的狂热、兴奋、不稳定的一面,当然,也象征着人性。
从这种角度来看待《暗黑地牢》,就会发现红钩工作室的匠心独运。游戏内部流动着克苏鲁神话的文化基因,正如前文所述,克苏鲁神话本身就推崇混沌与恐惧,突出人内心的原始情愫,人的理性面对魔神的渺小与无力。
【随机与策略的博弈】
因此重随机性再加上Roguelike游戏的死不复生,便让玩家从头到尾都战战兢兢,不敢固步自封,命运的无常随时威胁着你,就像魂系列的玩家都明白的一个道理:你要战胜的其实是自己内心的恐惧与骄傲。
游戏设计学中一般都认为游戏设计中游戏的随机性与游戏的策略性是相对立的,就如玩大富翁的人不会体会到文明系列的策略性,掷骰子的时候不会体验到下围棋的腹中藏兵。
然而这毕竟是两个极端的案例,某些涉猎游戏比较广泛的玩家估计是不会同意这种简单的列举的,试想一想那个叫“paradox”的游戏公司,paradox即“悖论”,而它开发出来的p社五萌就是游戏策略与随机性结合的典范。也许正如起名,“paradox”公司处处都在寻找悖论的美妙之处。
只要随机性对策略深度构不成决定意义上的破坏,那么玩家在决策的时候就不得不考虑这种随机性。例如在《欧陆风云4》里玩家尽量会将自己的稳定性保持在0及以上,为的就是防备随机事件带来的-1稳定。
这时候的随机性就是玩家的考虑因子了,如果处理的好的话,那么玩家就既要处理策略因子(也就是那些原本就留给玩家策略处理的东西),同时又必须要处理随机因子(也就是游戏系统的随机性让玩家不得不防的东西)。
当然必须得承认,红钩在这方面并没有走得非常成熟。我们可以看到红钩下了很大一盘棋,《暗黑地牢》的精神值、人不复生、职业随机化刷出、有限的休息活动、人物属性的或好或坏就是为了干一件事,即阻碍或者延长游戏玩家组建自己的万金油队伍,然而副本的单调与职业技能之间的不平衡让玩家不久就能知道人物之间的孰优孰劣,这估计很让红钩伤心。
但是尽管如此,红钩的探索精神是值得令人称道的。
最后,红钩在steam上因为延迟推出汉化的原因让庞大数量的玩家刷差评,有兴趣的读者可以了解下事件始末,本人不做评价。由于steam 未将商品的评价分为内容评价与销售评价,游戏作品本身就不得不承担了不该承担的罪罚。
你是一名十字军战士,此刻你听到外面群起骚动,他们纷纷谈论你的英雄事迹。你出了门,对他们冷眼相对,你离开了这个村子。你,来到了一块墓地,那里有你30多个曾经的兄弟,你吻了吻自己的剑,留下了男人的泪。
注:本文版权归3dm网原创作者枫丹白露,请尊重他人劳动成果。
暗黑地牢
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