时隔一年多,再次接触到这款游戏时候,它几乎已经完全的改变了。
这一回出现在我眼前的,已经是一款完成度相当高的游戏。当然,在横版卷轴的游戏族群之中,优秀的作品实在太多。
例如《胧村正》之类自不必谈,就国产领域,在几年前也有让人眼前一亮的《雨血:蜃楼》。
《光明重影》跟这些广受好评的作品相比,依然显得有些粗糙,欠缺打磨,但这并不妨碍它成为一款你喜欢的游戏。
在游戏的最开始,我扮演的灰膛线成员拉克西斯——也就是游戏的主角在执行任务时遭遇导弹袭击,飞船损伤十分严重,直接坠落在荒野之中。
随后女主角似乎记忆系统受损,丢失了很多记忆——就像对整个故事一无所知的你。在找回了智能球阿尔法之后,逐渐踏上了寻找记忆的旅途。
游戏依然采用的U3D引擎,得益于横版卷轴本身的表现优势,再加上该引擎对特效和光效处理的优化,游戏的画面颇有一些韵味。
无论是在荒漠还是地底,环境光效与场景细节的处理对一款小制作的游戏而言都可以算得上是可圈可点的。
△游戏初始时的荒漠,也是教学关卡的场所
而在探索的过程之中,你应该不会觉得枯燥。随身的智能球阿尔法与主角的互动语音很多。
在你不知道如何推进关卡时,它可能会给出一些线索,包括负面状态、血量过低等角色状态,它也会及时给出提示。而且很多对话本身也十分有趣。
这个智能球有点像“随身老爷爷”的角色,知道很多内幕,但都无法解锁,要跟着剧情推进一步步来走。
而这个球体机器人也并不是摆设,在你升级了相关技能之后,它也能成为你的战斗好助手。
△话唠机器人阿尔法
除了这个话多而且机械音浓厚的小机器人,游戏还有一些有趣的小细节:
比方主角攻击动作完毕后的帅气收枪/收刀动作(标准的武士刀入鞘)以及一系列招式后一板一眼的收招后摇。
比方主角各种行动时的ru摇,或者技能连锁时一系列流畅的动画效果,都给人一种意外的精致感。
这一点上,我很乐意把《光明重影》跟半年前游玩过的《盐和避难所》联系起来。
不过后者显然是典型的dark souls like游戏,而在《光明重影》身上,魂系列的气息就要淡去了很多。
△在存档点更新游戏进度
与很多APRG游戏一样,《光明重影》也拥有它的独特技能树。看似复杂的技能圆盘,实际上大致可以划分为三个类别:射击、近战以及技巧。
一部分的技能是被动技能,学习后可以获得额外的加成,或者新的操作指令;而玩家也能够习得主动技能,并且可以主动配置在技能按键上。
有趣的是主动技能按键,在游戏之中只分配了四个位置,而技能圆盘上繁多的技能,受限于技能点数,玩家也不可能将其一一点亮。
这就需要玩家根据自己的战斗倾向来选择技能,并且搭配出自己喜欢的技能BUILD。
△如何培养角色是一件很早就需要考虑的事情
在评测过程之中,笔者选择的是强化远程能力,在游戏很早期就拥有了不错的远程输出。
还能够利用小机器人进行援护射击,战斗体验还是很不错的。
你如果选择特化近身作战能力,那拉克西斯就会变成敌阵来回穿梭的真正收割者了。
这方面笔者受限于游戏时间,没能深入进行探索,还希望各位玩家能够给出更为深入的分析!
△远程攻击特化后的机器人扫射
游戏的节奏掌握得还是相当不错——不清不楚的主线反而激发了作为玩家的笔者的猎奇心理和探索欲望。
而剧情的推进也十分符合逻辑,难度较为均衡。比较令笔者感到诟病的或许就是路障型生物(毒花、减速花)的多次出现。
以及这种障碍物无法被破坏,导致探索过程很难得到爽快的感觉,不得不亦步亦趋,补给品也显得那样的紧缺;
另外,游戏在较为漫长的一个前期游戏里都没有办法消耗身上的货币,如果是作为ARPG的话,这个过程显得有些太长了点。
当然,关卡的推进节奏恰到好处,出现的谜题难度不高,也适当的增添了游戏乐趣,也算是合格的存在。
值得一说的就是游戏全国语配音,声优的演出很卖力,笔者还是很喜欢的~
△BOSS战的体验中规中矩
《光明重影》在诸多方面的表现可以说是可圈可点。在之前的篇幅之中主要介绍了游戏的一些特色以及优点。
总结这边也不妨说一下游戏欠缺的地方,给大家做一下参考:
首先就是游戏的一些操作衔接还是感觉后摇明显,技能衔接比较快的话,可能会出现反馈稍慢的感觉,也有可能是故意而为之。
如果玩习惯了横版动作游戏,那你也许需要一些时间来习惯《光明重影》之中的连段;
另一点就是游戏如果有更多女主服装建模,随着游戏进度的递进,从较为初始的战斗服变为后期战斗着装,作为ARPG的角色成长感会更强一些。
总的来说,作为一款制作经费不算充裕的游戏,《光明重影》在我看来很像一块打磨不那么精细的璞玉。
你真正的去游玩时,才能体会到它很多细节上花的心思。喜欢这一类游戏的话,不妨考虑一下入手吧!
光明重影
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