简评:IGN给了这款游戏9.3的评分,笔者个人觉得这款游戏,和《古墓丽影:崛起》在玩法上有一定相似度,不过多方面体验之后,会发现,这款游戏综合了《刺客信条》、《古墓丽影》等同级别3A游戏的部分玩法,最终在自己的世界架构下,找到了一个新的方向,游戏总体水准确实不负3A盛名。
绝佳的游戏画面是这款游戏最突出的特点,但游戏性方面,也不弱于主流3A游戏,像这样赏心悦目的游戏,确实值得玩家上手一试。
但部分细节还有待完善,尤其是弓箭系统,作为主武器之一,瞄准不便造成了一定的困扰。
Aloy拉弓射箭,身后的大自然充满生机
夕阳下,在山崖上静待Aloy的罗斯特
上面两张都是游戏中的实机截图,画面尤为优秀。尤其是角色身上的零件碎片饰品,契合略显复古的部落文明的同时,也与机械的未来风衔接。
左边是机械化的具体表现,右边的野猪头则是部落文明的特产,制作组找到两种跨越度极大的文明的契合点,并进行了相当不错的融合。
罗斯特教练是主角的人生导师
未来风的画风玩家可以在《守望先锋》当中找到不少的参照物,在《质量效应:仙女座》当中,也可以找到近似的画风。
不过游戏也存在一个明显的缺点,在画面质量上,虽然不输于《神秘海域4》,不过,在人物表情上就大打折扣了。
人物的喜、怒、哀、乐,在《地平线:零之黎明》中没能很好地通过面部表情体现出来,角色眼睛也不够传神。
《神秘海域4》堪称为电影级的游戏,这一点也与游戏中的角色表情很好地传达了人物的情绪有关,出色的演员在参演一部戏时,能够给这部戏带来一定幅度的提升,即使转换到游戏当中,也是一致的。
游戏背景是设立在后启示录时代,也就是人类文明灭绝之后,相似的设定游戏有《辐射:避难所》、《美国末日》、《疯狂麦克斯》等等,《刺客信条:启示录》也是在讲述远古文明灭绝相关的故事。
而“启示录”的理论,则来源于《圣经》关于世界灭亡的预言。
笔者目前接触到的剧情有:人类文明被机械文明所取代,主角Aloy是诺拉族的一个被放逐者,诺拉族居住在名为万母山的山谷中,因为文明失落,部落中的人回归到近乎远古的母系氏族时代,Aloy则是万母山中古时候现代化文明遗迹中诞生的一名婴儿。
因为没有母亲,来路不明,她也被族人歧视,一开始就被驱逐到部落外,在罗斯特的抚养下长大成人。
诺拉族游戏装备
诺拉族是一个信仰万母的种族,而在诺拉族之外,还有很多种族甚至王国,比如信仰太阳的太阳王国,卡尔加族等等。
在通过了族内试炼之后,Aloy得到了长老的认可,但能操纵机械的外敌来袭,Aloy在战斗中受伤并回到万母山得知身世。
为了打开大门,得知自己的身世,Aloy在长老的授意下前往外面的世界探险,寻找修复大门启动程序的方法。
不过,这是一个略带奇幻注意的世界设定,虽然落后的人类维持着自己不是那么可靠的信仰,不过他们的信仰并不是虚无缥缈的神祇,而是人类已经失落的现代化文明,充满了讽刺意味。
时间有限的情况下,笔者无法完整的体验游戏剧情,一方面,游戏体量非常庞大,获得先行测试的玩家,耗费了20多个小时才通关了主线(未仔细清理支线)。
另一方面,在清理劣化区之时,笔者阵亡多次,而游戏自动存档频率不高,阵亡从营火处读取进度,需要从头再来,也耗费了不少时间,因此截至目前剧情没能体验完整。
《古墓丽影:崛起》已经让笔者颇感乏味,累死累活跑古墓,结果就拿到一个碎片或者鸡肋无比的小技能,跑了数个古墓终于凑齐了一把弓,发现还没有自己捏着的这把好用。或者说,换不换差别并不明显,这就导致我到后期对于资源搜集、支线参与产生了排斥之感。
《地平线:黎明时分》在《古墓丽影》的基础上做出了不少的改进,比如掌控机器与坐骑攻击、绊索陷阱。
尤其是前期绊索陷阱搭配Focus看准机械的行动路线,在沿途布置陷阱守株待兔,这样的小技巧也颇耐人寻味,不过时不时出现的绳索、浆果、树枝也让笔者跳跃到性感的劳拉线,出戏不已。
在潜行方面,《刺客信条》已经将草丛潜行暗杀做的比较透彻成熟,在二代作品中鹰眼也会显示敌方的行动路线,在《古墓丽影:崛起》中草丛暗杀放冷箭也是常有的事。
而《地平线:黎明时分》的游戏系统,也和上述两部作品存在许多相似之处,比如绳索在《古墓丽影:崛起》中用来跨越长距离,弓箭也是《古墓丽影:崛起》最常用的武器。
制作组根据武器弓箭、弹弓、长矛将游戏技能划分为三个大类:潜行、勇者、觅食者。
游戏中的天赋技能系统
潜行给玩家提供了潜行状态下的附加伤害,鼓励玩家以悄无声息的方式解决战斗。
勇者则是提供了强力的正面战斗能力,更加适合硬刚型选手。觅食者给玩家提供了额外的资源奖励,方便玩家快速积累资源升级装备。
在笔者看来,技能和武器系统的核心在于,方便玩家按照偏好的方式进行游戏。
比如长矛适合近战,弓箭适合快速远程风筝,弹药量不多的弹弓则更适合AOE,而玩家也可以根据各自的偏好,近战,远程点出对应的技能更加愉快地参与到战斗中。
地图导航系统,则和《上古卷轴5》同出一脉,所以这款游戏可以说是博采各家之长制作而成。
弓箭其实是相对鸡肋的一把武器,即使对主机游戏不是十分熟悉的玩家,应该也清楚手柄不是特别方便瞄准,而弓箭是游戏中相对常用的武器。
在机械移动非常迅速,攻击力不低的情况下,在远程一击必杀解决战斗避免近战是最佳方案之一,尤其在对抗BOSS之时,一个不慎就很容易在近战之中被BOSS近战攻击蹭到大幅度掉血。
Focus就是小女孩耳朵上发光的蓝色光圈
但官方没有为弓箭设置合理的辅助瞄准系统,当你通过Focus(功能类似于《刺客信条》鹰眼、《古墓丽影:崛起》求生本能、《量子破碎》时间视野、《狙击精英》望远镜)发现敌人的弱点,打算瞄准射击,敌人稍微一动你需要从新瞄准,而你很难在移动中瞄准范围原本就不广的弱点,也不容易通过预判性射击造成伤害。
官方虽然也有辅助瞄准,但笔者开启与关闭后没有发现明显的差别。
如果能够添加更合适辅助瞄准系统,比如当你使用Focus寻找弱点,并瞄准之时,弓箭将会更加容易偏移到弱点上,确认瞄准目标准星变为红色,爆头有特殊标记等等,那么游戏体验会好很多。
当然,寻求挑战的玩家,也可以通过提高游戏难度来为自己设置障碍,不过根据心流理论,好的游戏,难度和玩家能力之间还是需要做到足够的平衡的,能够精确有效使用手柄射击的玩家大有人在,不过那是游戏中少部分的群体。
弓箭导致笔者初期体验并不太好,在主用长矛,并点击了勇者天赋之后,战斗体验得到了不小的提升。
作为开放世界游戏,游戏地图之广超出了笔者的想象,尤其是在做“母亲的脚步”任务之时,笔者徒步跑了半个小时还没到达目的地。
空间中瑰丽的风景,即使是去年以风景著称的独立游戏《看火人》,也远远没有达到这款游戏的风景水准,因此为游戏加分不少。
游戏中有营火可以提供快速存档功能,类似于《古墓丽影:崛起》中的营地。
远方的山林都是可以抵达的去处
不过不同的是,你不需要在营火区域就能升级武器或者技能,但在不同的营火之间快速移动需要消耗一些资源。目前来看玩家对于移动的需求不是很高,这个设计影响倒也不是很大。
在游戏当中,存在劣化区域,也就是受感染的机械区域,玩家需要消灭受感染的全部机械来净化区域,不少任务也以消灭机械为主体。
总体来说打怪的主要意义就是获取资源升级装备,任务系统也围绕打怪展开,除此之外没有太多游戏内在的可玩性高的内容。
《地平线:零之黎明》是Guerrilla Games一次成功的尝试,虽然玩法上与已有的几款3A游戏有所重合,不过,游戏也找到了自己的新方向和新思路。
笔者最大的感觉就是和《古墓丽影:崛起》的重叠率略高,虽然《古墓丽影:崛起》的解密、动作冒险要素在这款游戏里体现不多,不过,玩法上面,还是存在不少相似之处。
蜿蜒在山中的机械巨龙
但《地平线:黎明时分》毫无疑问是超越了《古墓丽影:崛起》与《刺客信条:枭雄》两部相似的3A游戏,整合了两款游戏的部分优点,融入了自己的理解,在画面上做出了提升,游戏性上也更加丰富全面。
如果没有玩过《刺客信条》或者《古墓丽影》,或者只玩过其中一部作品并对两部作品都感兴趣,那么《地平线:黎明时分》会让你感觉称心如意。
不过如果你是一个接触过这两部作品很多年的玩家,那么《地平线:黎明时分》,对你而言价值就要打一部分折扣了。
不管怎么说,一款优秀的新IP的诞生对玩家来说,无疑是一个好消息。
地平线:零之曙光
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