“夺回你失去的一切”作为《耻辱2》作品的中心思想由多元素的表达方式让玩家从中不断的去感触这份欲望,从开始给予了玩家一个至高的起点“四国女皇”。当然,这是一款讲究高自由度的“线性剧情”游戏,游戏的背景刻画的十分完美,这是拥有完整世界观与丰富故事层叠在一起的一场“权利的游戏”。首先我们要明白《耻辱》系列一直是一款异常严肃的RPG潜行暗杀类游戏,实际上从我去想我不会加到这么多的头衔。
我想这就是一款RPG,一款与众不同的的RPG,我扮演了艾米丽,眼睁睁看着我的帝国被他人夺走,我的导师科尔沃成为了王殿上安静的石像。我已失去太多,也回不到有阿列柯西备好餐点的每一个早晨。恍如失忆般来到了这个早晨,踏进这陌生又熟悉的宫殿,看着这一位位权贵肮脏虚伪的嘴脸,就算在这一刻我还天真的以为我就是他们的“四国女皇”艾米丽。鼠疫的爆发让我异常的疲惫,当帝国从鼠疫中挣脱开时,我才发现我的国早已崩坏。
再试着回到我们的评测文章中,我尝试着用这样一种视角让大家更为贴切的融入到故事中去。即使如今我们自身也还是把游戏当成了游戏,而很少人去感受一款游戏所表达的无关乎“游戏”的信息。我是一名游戏从业者,很多与我一样的同行可能已经渐渐把这份工作做的越来越熟练,熟练到像工厂车间组装产品的流水线一般。我多么希望有朝一日玩家与从业者都能深度的去接受这一事实,电子游戏已经不再是游戏,他就像另一门艺术一样,纵使以如今的思维形态得不到认可。但我相信,真正意义投身在这一事业中的人们是绝不单单只为吐槽而批评。
这一作并没有在画面上做出相比前作较大的提升,相反的换了引擎之后也导致了该作在优化上陷入了尴尬的位置。以几乎毫无提升的画面表现却需要更高硬件性能支撑的《耻辱2》在优化上的表现简直对不起B社的招牌,在这上面我不会把优化放在画面表现中去说,我还是会以一款新游戏去出发去点评此作的画面表现。
以艺术的品质去要求一款游戏的画面表现,这是已经是很多实力够硬的厂商所表述的目标了。整体的画面风格还是维持在“蒸汽朋克”上,而要仔细体味《耻辱2》乃至《耻辱》系列的画面表现,玩家还需要对“蒸汽朋克”具备一定的认知。不然就像身处西餐厅却不懂刀叉用法一般,无从下手使人尴尬。
蒸汽朋克的作品往往依靠某种假设的新技术,如通过新能源、新机械、新材料、新交通工具等方式,展现一个平行于19世纪西方世界的架空世界观,努力营造它的虚构和怀旧等特点,在这里我们还需要提到蒸汽朋克的两大特点.
首先是延展性。相对于今天,蒸汽朋克世界下的人们多少有点愚昧。不过正是这种落后,使设计师有更多的素材可选择。中世纪的魔法鬼怪,可以在作品找到非常妥当的位置。而在某些方面,发达的科技甚至可以和今天相抗衡,设计师又可以把今天的某些科技素材加入到自己的作品当中。总之,这样大大增加了设计师能够使用的素材,也丰富了他和他作品的想象力。
二是拼凑美学。拼凑是后现代主义美学的明显特点之一,这一概念发源于建筑领域,随后逐渐向影视、绘画、文学等方面扩展。建筑上的拼凑特别明显科技的发展使人们可以复制很多东西,将历史上最好的东西复制、拼接在一起。是很新的风格,但又没有什么创新,但它又很美,很好。
蒸汽朋克同样如此。实际上蒸汽朋克吸收的素材比其他途径还要多,未来与过去、现实和想象、魔幻和科学的元素相互混淆,杂陈出现,就像几堆完全不同的积木搭砌的房子。可以选择积木组合的比例,不同的比例形成不同的风格。
游戏制作团队,以这样的方式去构造一个架空的背景供玩家体验。你可以体会到先进与落后共存,有列车在铁轨上行驶,也可以看见挂在墙角的煤油灯。我可以这么说玩家在游戏中看到的每一处物品,都是被惊喜雕琢后以艺术的角度去设计摆放的,因为你的每一步走动和你画面的每一帧过场都会令你感受在这个世界的“真实”之中。细心的玩家不难发现,艾米丽其实也是个吸烟者,我们随处可见的烟灰缸,还有玩家初次操作水烟筒时艾米丽的回忆吐槽。她享受在那慵懒的会客中,而这些水烟筒与烟灰缸只不过是为了艾米丽丰富人格的一种设计方式。拉回到画面上,我们仔细去观赏这“女皇办公室”。这就是完整展示的“蒸汽朋克”室内设计。我们可以看到挂在墙上的中世纪油画,也可以试试办公桌上的打字机。画面的表现,不应该停留在画质的基本理解层面,游戏中的每一个物件的制作,他们的建模与设计我们需要去细想。他为什么设计而来,他要表达什么?他呈现在一个场景时你所得来的感受如何?
实际上作为一款RPG来说,我不应该把物理表现也作为一种要求放在《耻辱2》的评测之中。但是不这么做,我又会感觉很别扭,在这个精心打造的世界,我无法克制自己去代入进这个世界中。当我手持利刃却砍不断这盆栽的小树,我的内心是崩溃的。再当我走近镜子,像看看艾米丽美丽的脸庞,却只能看到一片黑灰的镜面。战斗中四处乱飞的肢体,却在成为尸体时变得坚不可摧,或许是制作方不想让玩家的体验过程过于血腥。游戏内除了设计好可以破坏的物件如玻璃杯和瓶子外,几乎所有的一切物件都具有“自愈”能力,哪怕对着木质沙发砍的房间木屑横飞,他也会以肉眼可见的速度去复原。
当然,作为B社17年的扛鼎之作,物理表现重点放在了打斗与任务剧情之中。利刃刺向敌人时那种“触”感,可能玩上手才有感觉,物体抛飞的轨迹,以及玩家高空一跃下的斩杀,打斗时钢铁碰撞的反制表现,关卡活用物理系统通过破坏某些东西开启另一个房间或者通过无缝的地图去找寻你另一条去路,烛台微微跳动的火光你可以轻轻的吹灭等等,几乎每一个物件都存在有与玩家的交互。
从操作难度上讲,本作还是一如既往的“简单”。他并不需要很高的手速或反应去完成相应的操作,当同时他也不是如《刺客信条》那样简单到让人无聊的格斗方式,又小黑了一把育婊感觉美滋滋。无锁定的战斗方式,玩家在群战时是很吃亏的,而且也不是动画打斗游戏,每一次劈砍都是所有AI的实时演算,也就是说当你选择和数量众多的AI刚正面的时候,你要经历的可是N把西瓜刀一起砍向娇弱的艾米丽。
潜行是一种非常不错的过关方式,这里面充斥着很多的乐趣,“声响”应该也算与众不同的地方了,玩家不再是敌人看不到就行,如果“声响”大了,同样会引起AI的警觉,所以玩家也不能随意再某个角落肆意妄为了,这也加深了游戏体验式的紧迫感。
《耻辱》提供了一个广阔的世界供玩家探索,玩家在这个世界中可以尽情发掘各种秘密,而且可以充分发挥自己的想象力去完成任务,你可以设置通过潜行陷阱,或者直接杀戮所有守卫部队。也可以偷偷潜入敌营,并且游戏中也有着庞大的对话树系统,和其他游戏一样,本作中的主角也有着各种各样的超能力,再加上各种各样的任务系统,因此构成了一个广阔自由的沙盘世界。几乎每个玩家所能想到的玩法都是不大一样的,这样就使得游戏的体验流程变得多样化了,这也是目前游戏界的发展趋势之一,如果你追求速度,4个小时之内便能将本作通关,如果你喜欢慢慢享受游戏,那么可以花上十几个小时到二十几个小时的时间来慢慢探索这个世界。
游戏的声优绝对给作品本身加分甚多,众多音效的搭配总能让玩家身处在一个严肃紧张的环境中,这种体验很容易让人沉迷进去。实际上我起笔回忆时,也有种紧迫的压抑围绕着我,可能脑补能力太强了些,不过压抑严肃的氛围使我印象极其深刻。唯一让人觉得糟糕的就是那在城市中永远不绝于耳的女人尖叫声让我觉得很不贴切。要么可以多换几个不同的尖叫声,没道理整座城都能听到啊,莫非这是魔界女妖?
一款定位在潜行暗杀的游戏,从游戏本身表现来看已经算得上是完美的一作了。给十分的定位,不是放在以游戏的角度而给出的评分,《耻辱2》作为一款潜行暗杀系游戏,几乎已经涵盖了所有这类游戏所需的元素,如果没有《耻辱》我会给《耻辱2》满分,因为《耻辱2》始终也只是耻辱的趣味延续。这是一款优秀的续作,但仍有很多的进步空间需要去突破,我期待制作方接下来的续集,也相信这会是一个成功的系列。
在这如油画般精致的世界中去体验故事吧,如果你喜欢这一类型的游戏,这将会是超赞的游戏体验,不要为了过关而游戏,太多太多的细节是需要去发现才能体会的。总算结束了评测文章,心痒难耐我还是继续去“夺回我失去的一切”。
耻辱2
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