半神巫妖
2015-12-08
正式体验游戏之前,笔者特意留意了一下制作组,硕大的KOEI顿时亮瞎了我的钛合金眼,熟悉日式游戏的玩家们都知道——
KOEI,就是诸多骨灰级玩家眼中,割草类游戏的代表制作组,大名鼎鼎的光荣。
好的,提到光荣我们会首先想到什么呢?毫无悬念,无双系列。
没错,谈到这里,许多玩家可能要开始吐槽了,曾经被称为十一区国民大作之一的DQ,到底是什么时候开始和“割草游戏”联系在一起的?
其实追溯时间并不是最重要的事,真正重要的是,这样的现象终于逐步引发了一个问题:
到底该怎么做,才能把割草游戏变得更出彩呢?
反正“割草”这个大性质是没法改变,要想让玩家更有代入感和体验感,怕是只能在其他方面多下点功夫了。
说到这里,恐怕大家都已经明白了:这次的《勇者斗恶龙:英雄》探索的就是这个问题的答案。
或者说,从初代以来,DQ系列就一直在尝试做到,也逐步做好这一点。
提升画面细节,提升整体游戏性,丰富各项游戏元素,这大概是目前我们所知的,真正灵活的改进和提升。
游戏本身并没有特别严格的特效分级和展现,不过,经过笔者细心观察之后发现,游戏中涉及到动作细节和场景切换时,画面感还是非常强的。
其实,无论是《三国无双》系列还是现在我们看到的DQ,可以说,光荣为了最大限度减少玩家的槽点,从来都不介意在一些必要的细节上下功夫。
哪怕到最后,玩家们还是觉得:无论制作组打造了再多细节,这特么还是一款割草游戏,用来打发时间固然显得不错,但要当大作玩,恐怕真的想多了。
当然,还有另外一种心情:这是DQ,所以玩的就是情怀。
即便如此,无论在哪方面,玩家都不会太责怪愿意用心的制作组,哪怕只是因为细节。
关于《勇者斗恶龙:英雄》的游戏性,我们可以先用其他地区玩家的评价来概括:
据笔者所知,他们的评价大概是——仅以游戏性而论,本作极其优秀。
真正玩过游戏之后,我觉得,这样的评价之于游戏本身,并不夸张。
或者可以直白的说,一直以来,DQ的最大卖点和游戏的逻辑优势,本就是它出色的游戏性和丰富的游戏元素。
别的且不说,单是游戏中涉及的制作材料就有多达数百种,这在一般的“割草模式”游戏中,根本是很难见到的。
再加上游戏的多角色体验设定和丰富的技能选择,我们甚至可以这么看——
只要光荣愿意给《勇者斗恶龙:英雄》配上真正出色的打击感,那么它很可能就会进化到——可以和平均水准的ACT游戏比肩的地步。
要命的是,事实证明,光荣并不想这样做。
当然,言归正传,即便游戏本身并没有因为玩家们的美好愿望就变得更好,它在游戏性和游戏元素上的优异表现仍然不容忽视。
每个英雄都有固定的技能体系,每个技能体系都有各具特色的技能分配方式。
只要玩家愿意,他们完全可以把游戏本身对怪物的战斗方式,游戏技能的掌握和技能体系的构建这三点完美的结合起来。
我们当然还是可以说这是一款“割草游戏”,但以上这些细腻丰富的设定方式和战斗体验,以及类比欧美某些RPG大作的全方位体验细节,正是《勇者斗恶龙:英雄》和无双系列这类老派割草游戏最大的区别所在。
通过一个最简单的功能键,每个角色便能展示出三个体系的完整技能树,拜托,这完全是照着3A级大作的思路在建立代入感,有木有?
有这样的游戏体验作为基础,可以说是DQ基于传统最明显的变化。
换句话说,《勇者斗恶龙:英雄》不仅完美继承了传统DQ的精髓,还在此基础上有了不小的进步。
考虑到这一点,哪怕割草的概念深入人心,玩家也会更愿意去玩了。
有人会说,这还不是在打发时间吗?好的,请不要鄙视那些打发时间的想法,至少有了这个,笔者不会再用《三国无双》系列来完成这个任务了。
你们看,这就是区别。
当然了,说了这么多好话,讲了这么多实诚的评测点,到了谈隐忧的部分,笔者自然也不会吝啬什么。
直接一点好了,《勇者斗恶龙:英雄》的最大缺点是什么?
在笔者看来,本作的最大缺点是——无论它在其他任何细节上做得再好,只要光荣这个制作组的整体游戏结构和想法不改变,只要“割草游戏”的内核不改变,它的许多固有缺陷,便会一直存在下去。
回到正题,以本作而言,所谓固有缺陷,大概是这样的:
作为一款以割草为内核的游戏,哪怕《勇者斗恶龙:英雄》顶着名声在外的金字招牌,它本身的打击感,还是略显薄弱了。
如果可以用媒体和玩家的话来总感受的话,笔者的想法是,本作在打击感上带给玩家的某些效应,甚至还不如《三国无双》系列的最新一代,着实令人有些汗颜。
除了打击感上的缺失,作为一个强调技能特色的作品,《勇者斗恶龙:英雄》在各个技能的衔接上,明显缺乏应有的连击感。
这样的游戏体验,也使得每个技能本身的状态略显生硬,不可否认,许多技能相当华丽,必杀技一出,甚至能让人有热血沸腾之感。
不过在真正懂得体验游戏的玩家眼中,以评价的眼光看待,就难免背上华而不实的黑锅了。
如果说,技能状态这种东西,还能通过操作本身的优化加以弥补的话,那么,DQ相对狭窄的地图格局,估计在很长时间里,就不太容易改变了。
毕竟这很可能涉及到游戏引擎等一系列大小问题,要做到什么地步,最终还得看制作组的心有多大。
即便把地图问题抛开,本作在游戏自由度上,也没有体现出多少空间。
按理说,日式游戏都愿意在游戏性和游戏元素的丰富程度上向着最顶级的状态进发了,在自由度上应该不会太吝啬。
然而事实证明,笔者又一次想多了,这只是玩家们不切实际的美好幻想。
事实是什么——《勇者斗恶龙:英雄》在自由度上,是这样一款游戏:
所有的装备,都要一件又一件用购买的方式装备在每个英雄身上。
在武器店装备贵得令人发指的情况下,游戏本身并没有与之相配的金币和材料掉落率,体验过欧美大作的朋友们都知道,这是多么无解的一件事情。
每完成一张地图的探险,玩家都将至少回到船上一次。
整个游戏进程下来,除了碰到龙的时候和开宝箱的时候,其他状态下,笔者根本不会意识到,自己在玩的游戏,叫做《勇者斗恶龙:英雄》。
问题来了,什么才是一款游戏真正应该注意的玩家体验和细节呢?上述这些东西就是。
或许身为玩家,我们这样要求一款以割草为本质的日式游戏,略显苛刻了些,或许以上这些东西,真的是割草游戏固有的缺陷。
要怪只怪《勇者斗恶龙》一直以来的确算是块金字招牌。
欲戴皇冠,必承其重。这样的道理,我相信每个制作组都明白。
整体评价:不管从什么角度分析,应该说《勇者斗恶龙:英雄》作为一款新作依旧展示了合格的水准,不但继承了传统DQ的精髓,甚至在某些方面体现出了明显的亮点。不过,以割草为内核的游戏,其游戏整体优缺点的分化本来就相当明显。
所谓缺憾不妨碍其优秀,说的大概就是这个意思吧。
勇者斗恶龙:英雄
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