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3DM《轩辕剑外传:穹之扉》详细评测:中规中矩7分

半神巫妖

2015-03-27

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作者:半神巫妖

评论:
每一次上手玩国产单机的时候,笔者的内心总是纠结的,和大家一样,整个3dm都是盼着我们的游戏能够越做越好,走上巅峰的。 还记得鸟姐当年的梦想我的梦想不是让国外的大作到中国来,而是让中国的优秀作品走向世界。 由此可见,我们这群人是对国产单机游戏有着极大期盼的人,我们从未放弃过梦想,每当知名国产单机透出一点点消息来,我们无不和广大玩家一样欢欣鼓舞

    每一次上手玩国产单机的时候,笔者的内心总是纠结的,和大家一样,整个3dm都是盼着我们的游戏能够越做越好,走上巅峰的。

    还记得鸟姐当年的梦想——“我的梦想不是让国外的大作到中国来,而是让中国的优秀作品走向世界。”

    由此可见,我们这群人是对国产单机游戏有着极大期盼的人,我们从未放弃过梦想,每当知名国产单机透出一点点消息来,我们无不和广大玩家一样欢欣鼓舞,无论是《仙剑》、《轩辕剑》、《武林群侠传》,尤其是大宇双剑,因为它们曾经有过骄傲和辉煌,也留给广大玩家无数的情怀。

    所以,《轩辕剑外传:穹之扉》就必然是我们最看重的游戏,却也最让人忐忑不安的游戏,《枫之舞》、《云和山的彼端》、《天之痕》、《黑龙舞兮云飞扬》、《苍之涛》、《一剑凌云山海情》、《汉之云》、《云之遥》,从2d到3d,在回合制时代,无一不是诚意满满的佳作。

    这一切的转折点在《轩辕剑六》发布那一年。所以我们期待着美好,却又害怕着失望。

    那么《穹之扉》到底如何?笔者带大家来走一走看一看吧。

    一、画面

    只从画面来说,笔者就很难给出一个公正客观的回答,因为这个画面相对于《轩辕剑六》来说,的确进步不少,画面通透,色彩饱和度高,景物细腻具有多样性,人物动作也协调多了,最重要的是,再也没了《轩辕剑六》中那糟糕的满屏狗牙,动画的衔接过度都很顺滑。

    但这只是与它的系列作品间的自我对比,这种进步,算不上太大的进步,因为和同时代的产品相比,差距还是太大。

    U3D这个引擎,或许拘于它本身的能力,根本不适合用在如此庞大的RPG游戏上。君不见前年那雷倒众生、打击感堪比弹棉花的《新剑侠传奇》,用的就是这个神奇引擎。

    从《六》到《穹之扉》都可以明显看到这种画面引擎的硬伤,布布偶一样的建模,奇怪的人物与世界的大小比例,细节上的瑕疵更是遍地都是。

    无论美工花了多么大的力气,我们总是会觉得不协调,主角在山岭间奔跑的时候,总有种巨人来到了小人国的感觉,并且镜头的切换,场景的变换,并没有太多令人舒服的改进。

    而且在如此画质下,开全高依然会有莫名其妙的卡顿。

    缺点说完,再来说几个优点:首先,《穹之扉》在音乐和美工方面都很有复古的感觉,而在开场的CG动画上,下了大功夫,《穹之扉》的CG动画水平,要比它的游戏画面,强了一大截,水墨山水的调调,很容易让人勾起对《云之遥》的怀念。

    第二,游戏的美工的确下了大功夫。

    第三,在人物表情和动作上,在人物建模制作中,导入了FaceFX系统,使角色在对话台词时,除了嘴型配合语音外,还能牵动脸上的五官。

    游戏使用了MVN动补系统,人物的表情和动作,的确正常了很多。

    二、系统和操作

    系统和操作么,早在发售前,从官方到民间,都议论了很多,最著名的莫过于“改回合制为即时战斗”、“改被动撞雷为主动撞雷。”

    这两件事,听起来很美,但游戏到手之后你就知道,第一件事没做到,第二件事做了等于没做。比如所谓的“即时战斗”,你并不能自由地控制你的角色风骚走位攻击对手,而是继续像回合制那样,规规矩矩点选技能,搭配进攻,并不能越雷池半步。

    这就是官方宣传中提到的“交错式时间战斗”(Cross Dynamic Time Battle)模式,本质上还是回合制,只不过回合之间的点数限制被取消了,两次行动之间基本没有什么时间间隔,但远远不是什么自由的即时战斗。

    你并不能自由决定战斗中每个角色的行动方向,因为他们只是一些固定的脚本。

    战场上的每个角色都拥有自己的冷却时间。冷却时间过去了,便可以对所控制角色下达指令。

    在这个指令达成之前,玩家可以去控制队伍中的其他角色,同样可以放出技能和行动,这看上去有些“即时战斗”的样子,其实根本不相干。

    而在战斗过程中,你无法控制角色在战场中的移动和躲闪。那些东西都是实时演算。

    《穹之扉》中还存在一个“战阵系统”。不同的战阵对玩家的战斗有着不同的加成作用,战阵分别为:云行、千岳、溟心、炽神。

    阵型的变更不仅仅会影响成员的各项属性,还能够提供不同属性的防御力提升,玩家在面对不同对手的时候,可以因地制宜,选择不同的战阵去准备作战。

    此外,《穹之扉》继承了一贯的炼妖壶系统,收集控们还是能够满足欲望的。

    至于传说中的“改被动撞雷为主动撞雷。”那更加是一个大家都心知肚明的东西,所有的《轩辕剑》玩家,其实都是冲着剧情来玩的,如果啥事不干一样能看到结局,我相信很多人都不会去主动撞雷的。

    无论是被动踩雷还是主动撞雷,其本质目的都是为了升级,升级了才有足够的资本可以探索下一个篇章。就算玩家讨厌撞雷,但升级这种事,他们还是必须做的,所以他们还得去硬着头皮撞地雷。虽然这种战斗千篇一律毫无乐趣。

    另外在3d自由视角的操控中,也让人觉得不舒服,因为这的确做到了3d自由视角的水平,但是在用鼠键控制主角移动的时候,完全没有一鼠走天下来得方便。

    那么这样的3d自由视角,就没有意义了。其实,看起来还不如《汉之云》中那种伪3d的平面视角用起来舒服顺畅。

    三、剧情

    因为太多人还没有通关,所以剧情方面笔者不变做太多介绍,总体上来看,剧情依旧是本作最高明的部分,

    这是轩辕剑系列的优良传统,善于在历史的间隙里穿插想象力,善于在怪力乱神的光影中融入凡俗间的爱恨情仇,这是它的长处和优点,但凡事都有度,发力过猛,难免过犹不及,刻意的感动,难免让人觉得生硬。

    最大的麻烦是——编剧明显沉溺在自己曾经不断成功的思路中不可自拔了,认为人与人之间的爱恨情仇就是这样子了,其实根本不是这样,任何一个活过了25岁的成年人都不会像轩辕剑的主角那样思考和抉择,男孩和女孩之间的关系也不是那么教条和僵硬,

    世上没有那么多无缘无故的爱,却有更多无缘无故的恨,不要再追求感动的路上越走越管,烦恼庸俗中的人,才有人味儿啊。

    四、音乐和音效

    之前说过,本作最大的亮点就是过场CG和背景音乐了,几乎达到了唯美动人的高水准。开场的CG和歌声简直令人叫绝,空灵悠扬,令人回味。

    对话配音内容是使用近来曝光率跟能见度极高的配音员,像十万个冷笑话的山新是子巧的配音,主角群的表现上仍是不错的水平,路人配音也是相当的用心。战斗时候的音效也算跟得上节奏,不偏不倚。

    画面:7分

    战斗系统:6分

    剧情:8分

    音乐:7分

    总评:7分

    3DM 评分:7.0

    轩辕剑外传:穹之扉

    XuanYuan Sword: The Gate of Firmament
    • 开发者:DOMO小组
    • 发行商:畅游/大宇游戏,方块游戏
    • 支持语言:简中
    • 上线时间:2015-03-26
    • 平台:PC PS4 XBOXONE PS5

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