除了开始的10分钟教学之外,我必须承认我之前没有接触过孤岛危机系列。所以我没法讲自己对这个多人试玩有什么特别的期待。但在试玩了几个夜晚之后,我觉得游戏有点像《使命召唤》和《致远星》的混合体,跳跃和装甲参照了致远星的设定,而游戏节奏接近使命召唤。当然,使用孤岛系列自己的方式展示给玩家。
游戏的得分系统有点抄袭《现代战争》,但更让我们着迷的是类似于致远星的附加系统。比如,你可以在能量充足的时候同时装备两种特殊能力(能量槽可以徐徐回复),这两种能力我选择的是隐身和护盾。这两种能力很好的展现出了应该有的素质,隐身技能让你更难被看到,而护盾能力吸收伤害,但是代价是减缓移动速度。跳跃的高度设定更让人联想到了光环设定,但是还有有点发飘。我特别喜欢往敌人头上踩的设计,虽然这玩意根本无法伤害对方,但看起来很牛。
有个小瑕疵是关于操作上的(另外游戏的控制翻转方向被隐藏在系统设定里面),特别是对于扔手雷这项。我们在现在射击游戏里面已经习惯了按个钮就把手雷扔出去。但是在孤岛2中,如果你想扔雷,就必须先按两下Y,装备手雷,然后再用右扳机扣下把雷扔出去。这样三步的设计真是应该融合到1个键位最好。或许这么设计室为了防止玩家频繁的扔雷,但是我觉得这个设计没什么大用处。(Micah同志在讲解的时候甚至没提到手雷这项,是我在使用说明上自己查到的)
人们一想到孤岛危机系列,第一个印象就是显卡危机,从多人模式上看确实画面不是那么特别棒。别误会,我的意思是它还是看上去那么惊艳,多人模式下比其他的360和PS3游戏好了不少,而且它游戏氛围和大背景要比我能想起来的射击游戏要好得多。在关卡“天际线”中,游戏画面让玩家们不自觉的仰起头慢慢观看那些伸入天际的大楼和高塔,似乎无檐无边。
但我真的很想看到其他的孤岛竞争对手该如何面对这款游戏。据我所知,《孤岛危机》是以武器设定还有跌宕起伏的剧情被人所知。我真的希望这种高素质可以在成品的多人模式里面被发扬光大。
在游戏里你要不断获得能源补充,然后要获得一些招式和能力。你可以蓄力然后在空中停留一段时间,然后对地面目标使出致命一击。你可以在敌人火力压制到你之前加速跑然后滑向掩体。你还可以给自己加护盾。你甚至还能隐身。每一项都会消耗你的能量,但是它们却真的物超所值。
对游戏的手感我表示满意,但我总觉得装备手雷的设计很脑残,这让我觉得很恼火。我也知道这个设计是为了让玩家远离手雷,没必要做手雷控。但事实上,有一点让我感觉不太愉快的是玩家蓄力准备跳起时候的手感和视角,我知道这是一个设定而已,但可以完全做得更好,我没从这个设定上得到什么愉悦的感受,相反,我感觉自己跳起来之后就像被人抽干血后的破布条一样。
对于武器的种类,在多人模式里面有点少,也可能只是个试玩的因素。四个武器里面只有一个能选,但也不错,在经过一段时间的使用之后,变的有些太设定化了。而且玩家必须切换到射手职业系才能使用这把武器。游戏里面有四个职业可以选择,突击队员,狙击手,前面提到的枪手还有双管喷子专家。每一个职业系都有专精技能和武器,诚心来说,在前几轮游戏中我数次被其他玩家打倒之后,就没再刻意去体会这些职业了。无论怎么说,这游戏还算对我的胃口。游戏对盔甲的设定让它脱离了使命召唤的模式。这些盔甲设计和能力不是说像《光环:致远星》那样做到了极致,但起码来说我很享受在战场上滑行,飞跃到空中或是摔倒我的敌人。希望这些武器和盔甲的升级设定可以让游戏流程保持时时长青。
还有个问题,我发现多人对战的沙盒中,盒子太大,沙子太少,6v6的Xbox Live对战太悲剧了。对于TDM模式(Crytek叫做team instant-action)这样的规模问题不大,到了Crash Site(Crytek本周DEMO展示中类似《战地》征服的模式)时,你在夺点时被偷偷干掉会把你气的要死。谢天谢地,对于控制更精确的PC平台玩家,这可能不是问题。
我们在试玩的时候必须玩遍四个关卡,这些关卡都很有趣,要不就是很特别。自从孤岛危机2把剧本定在纽约之后,曼哈顿岛就变成了主战场。玩家可以在游戏里面飞跃天际线,跨国教堂的屋顶,炸毁街道,踢飞车辆。每一个关卡的比例都很适当,看起来栩栩如生。事实上,我还是希望孤岛2犹如它的前辈一样给业界来个震撼的图像革命。但是事实上,就像安德烈说的那样,游戏的多人模式图像缩水。但是看起来还是很不错,和其他那些高成本游戏一样,画面让人唏嘘不已。
《孤岛危机2》的多人模式虽然还不是完整版,但所展现的内容和诚意足以吸引到我这样的人。《孤岛危机2》的多人对战酷毙了,而且是独一无二的,在游戏中不断切换纳米服状态这种设定在其他FPS可没有!如果说同期还有很多素质差不多的游戏摆在面前,我还是会选择《孤岛危机2》。
总而言之,言而总之。在我试玩的这段时间内,游戏的多人模式真的非常有趣。独竖一帜。游戏将会在3月22日,在PC,Xbox360和PS3平台发售,,别忘记了。
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