说到游戏跳票,玩家绝对不会陌生,一款游戏,尤其是受人关注的作品,往往从公布到正式发出都要经过几次“跳票”。这种现象一开始可能只是产品在制作过程中的意外延期。久而久之,当“跳票”这一现象越来越普遍,玩家越来越习以为常的时候,厂商甚至开始将跳票作为了一种宣传炒作的手段。时至今日,好像不跳票一两次就不算是大作,不跳票就算不上好游戏作品。所以,跳1、2月的习以为常,跳3、4月的普普通通,一条半年一年以上的也偶有为之。而有的游戏,却真是一跳就遥遥无期,不知道到底何时才能真正与玩家见面。在这里,我们总结了游戏历史上10大跳票作品,包括游戏和游戏主机等。这些在公布之初风光一时,备受关注的作品如今却成了玩家心中永远的痛。
如果你觉得跳票并不可怕,可是事实上有些跳票你真的是有可能永远不会看到了。跳票不是用户想见到的,对于制作者本身来说也是种悲哀。哪怕是种宣传策略,我们也不希望见到。
1997年的《魔兽争霸Ⅱ》可以说是一枚一鸣惊人的巨型炸弹,在当时市场黯淡的情况下它在4个月的时间内在全球销售50万套。《魔兽争霸Ⅱ》的资料片《魔兽争霸Ⅱ:黑暗之门》在三年时间内一共卖出了250万套,成为暴雪第一份突破百万销量的游戏,在它之前的计算机上只有《神秘岛》和《第七访客》达到白金销量。
暴雪在《魔兽争霸Ⅱ》之后精心构建了一个魔兽争霸的世界,并试图利用游戏本身的资源做一个当时流行的冒险游戏。一番讨论后这个计划最终被确立,这个游戏最终被命名为《魔兽世界冒险记:氏族的王子》,这也正迎合了当时喜爱冒险游戏的大量的暴雪玩家们的要求。他们的计划是对的,但当时暴雪的规模限制了他们对游戏的开发,大量的人力被投入到《星际争霸》和《暗黑破坏神》中,导致人员不足。再就是为了高品质考虑,暴雪不得不将其中的一部分工作交给了第三方——Animation Magic,一家位于俄罗斯的圣彼得堡的小公司。
几经周折,暴雪克服了重重困难终于在1998年E3前将这个游戏的大体工作完成,并且游戏的品质也达到了预求的目标。就在准备参展的时候,暴雪发现市场的变化已经出乎他们的意料——1998年FPS游戏正如日中天,3D游戏大量涌现,冒险游戏的市场已经被大量占领。如果再推出一个已经有点过时的2D画面冒险游戏的确有些冒险。为了品牌的名誉、为了魔兽的名誉,最终这个计划还是被放弃,《魔兽世界冒险记:氏族的王子》还是没能出现在玩家的目中。
可喜的是,经过上边的《魔兽世界冒险记:氏族的王子》这一次挫折使得暴雪吸取了更多的经验,制作《魔兽世界冒险记:氏族的王子》的积累变成了下一个游戏的基础。经由这一件事使得暴雪认识到3D图形对现在游戏的重要性,在2002年迎来《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》的降临,游戏在几个月时间就轻松创下了全球销量最快达到200万份的世界记录。资料片《魔兽争霸 Ⅲ:冰峰王座》百万级别的销量已经成为定局,并再次激起玩家的疯狂。一个系列的神话就这样诞生了。
《掠夺者》最早公布于1996年,是3D Realms自《毁灭公爵3D》大卖之后的野心之作,当初采用自研发引擎,效果可以媲美《雷神之锤》一代。在1998年,《掠夺者》这款大作就已经公布过一些消息,后来很少见新的内容报道。当时的《掠夺者》有很多值得玩家注意的特色,比如“入口”设计技术就非常难得,这些设计完全是动态的,不同的空间层面可能会有相反的物理特性,怪物会从撕裂的空间中跳出来,给你带来一个突然的惊吓。另外其中的美国人角色也非常具有吸引力,它是来自《毁灭公爵》这款佳作。但慢慢的这个游戏就没了消息,年复一年,制作厂商也换了又换,引擎如今也变成了DOOM3,好在目前看来游戏的效果还是相当不错的——不过要是再拖可就危险了,因为《虚幻2007》引擎将全面出击。
《掠夺者》自去年E3开始似乎重新又走上了正轨,当然最终也没在年内发售。不过最近的情况来看,游戏的开发过程似乎还是比较顺利的,官方网站也已经上线了。制作公司同为3D Realms,但《掠夺者》比起《永远的毁灭公爵》还算是一个比较容易让玩家接受的跳票之作。
按照当时业界的常规,游戏在没有达到50%的完成度时,制作公司不会向外界公开任何消息。然而《生化危机》取得的巨大成功,让capcom急于向外界透露续作的开发情况,并以此提高大众对于续作的期待度。“生化危机2”在开发进度不到10%时就开始不断向外界公布最新开发成果,capcom还请来专业剧作家编写剧本。97年的e3大展上,capcom一举公布了大量有关“生化危机2”的细节资料。在当时人们看到的“生化危机2”故事发生在第一作之后的几个月,女主角是一位叫作elza walker的大学生,本来想回家放松几天,却发现此时的浣熊市到处都充满了丧尸。capcom方面为了使同屏出现更多的怪物,将丧尸们的多边形数尽量简化,因此该版本《生化危机》中的丧尸显得有棱有角十分粗糙。另外在该版本中还有一幢现代化大楼,这在后来并未出现。可以利用卷帘门隔离僵尸的设定,名为蟑螂人的怪物等这些让人极为期待的设定在后来都未出现。在这一被称为《生化危机1.5》的作品中,还有一个相当具有创意的换装系统穿上不同的服装不仅可以给人涣然一新的感觉,在其中还有一些诸如防弹衣等的设定可以提高玩家的防御力,另外各种服装还有诸如增加携带能力等功能(后来的《生化危机2》中也有这样一套装备,不过毕竟简单得多)。
正如后来大家所知道的一样,三上真司在该版本《生化危机2》完成度答60%-70%的时候毅然决定推翻一切从零开始。这一惊世骇俗的大胆决定在当时却是有点不可思议,三上真司的理由就是:该作与“生化危机”第一作实在是太相像了。三上真司试图给玩家更多的新鲜感,而这次的作品却让他完全没有那样的感觉。尽管这一决定让玩家们多等了一年,也让capcom损失了不少得开发费用。然而在1998年1月29日《生化危机2》震撼降临时,大家知道,所有的一切都是值得的!
在此作里,生2中里昂遇见的黑人警察马宾与武器店老板都是重要的角色。主角的形象也与生2不尽相同,同时武器系统可以使用手榴弹等,但是“丧尸之父”三上真司对此作仍是不满,将这个已接近完成的游戏全部推翻重新制作,敬业精神值得佩服啊!
“幻影”主机于2001年公布,并于2004年参加了E3展,但到现在还是一点影都没有,可以说是名副其实的“幻影”。著名刊物《连线》的“十大雾件”排行榜是IT业内最权威的“雾件”排行榜。“幻影”已经连续三年在该排行榜上占据前十位置了!
让我们再次回顾幻影的“历史”:在04年E3上,美商Infinium Labs展出了曾经在年初的拉斯维加斯CES大展上首次对外公开的“PHANTOM 幻影”游戏主机,PHANTOM主机采用了超微半导体(AMD)提供的AMD Athlon XP 3200+微处理器,NVIDIA(R) GeForce(TM) FX 5700绘图处理器(GPU)和NVIDIA(R) nForce(TM)2 Ultra 400芯片组,硬盘容量为320GB,内建USB 2.0,光纤输出及CABLE MODEM等功能,运行于微软WindowsXP嵌入式操作系统,前端面板上还利用蓝色冷光突显出“PHANTOM”字样。Phantom主机将有台湾制造商BIOSTAR负责制造改系统硬件。Infinium Labs的Phantom游戏机主要针对PC游戏,将是一种支持按需游戏和游戏出租的持续宽带设备,它可以实现无线连接、下载游戏DEMO、实现无缝升级。玩家如果一次性购买Phantom游戏服务两年将可以免费获得一台“PHANTOM幻影”主机,游戏服务费用约为每月29.95美金,高级服务则需要玩家预交199美金作为定金。
2005年12月29日,一直表示要推出家用游戏主机终端“幻影”的Infinium Labs公司今天表示,将要在2006年第2季度先行推出“幻影”主机的无线键盘鼠标组“Phantom Lapboard”。或许是Infinium Labs公司目前财务状况窘迫,才会出此下策先于主机推出无线键盘鼠标组。
SONY、任天堂和微软可都是巨人级的对手呀,Infinium Labs这个名不见经传的公司真这么有胆量?事实证明这只是一次炒作自己的空喊行动。一位叫做Matthew Szymczyk的玩家表示,“幻影发售的那天我们已经解决了鸡生蛋和蛋生鸡的问题,以及开始向银河系移民,已经完全治疗了疾病和灾荒。” 看,XBOX360早已在全球畅销,PS3、革命都快要出来了,“幻影”大概还待在设计图上吧。
从1985年以来的10年中, 《太空堡垒》没有出过任何视频电子游戏的计划. 1995年, Nintendo 64主机刚要进入美国, 《太空堡垒: 水晶梦想》的计划就对外宣告了. 制作组的目标是在当时强劲的64位游戏机上展示完全3D的太空堡垒世界. 这个游戏提供的视角有两个, 当变形机在普通模式下, 视角在基本上是在机舱内的, 而变形为保护神或者战斗员模式时, 机体外尾随视角更加好用. 这个游戏在设计时, 也创建很吸引人的多结局脚本和新旧故事人物. 除了单人模式之外, 还支持4人的合作与对战。
游戏的主角名叫Kyle Bartley, 他是一个前RDF的飞行员, 他同一个微缩的女性天顶星人Vala Norri堕入情网, 然而天顶星叛乱时期, 他在战区巡逻, 发现了南十字军的坦克正与天顶星人交战, 他对南十字军施以援手, 却意外发现实际上正是他们对和平的天顶星人挑起战火, 摧毁了整个村庄. 因为这一事件, 使得这段罗曼史终结, 他也离开了军队, 在纪念碑市电视台就职, 而游戏在此开始. 正当远征军建造SDF-3的时候, 一支天顶星舰队带着新的威胁神秘地靠近, 而玩家作为记者来到太空, 将会有机会在那里重新赢得曾失去的爱情。
《太空堡垒: 水晶》梦想在宣告后成为了当时太空堡垒爱好者的狂热追捧对象, 无数人为了这一游戏, 购买了价格不菲的N64主机. 在当时的E3展中, 这个游戏也是瞩目的焦点之一. 然而GameTek公司在1997年陷入了财务危机, 宣告破产, 在1998年正式关闭. 这个公司再也无法支持如此大的一个游戏开发, 尽管这个具有划时代意义的太空堡垒游戏基本上已经开发完毕, 它却就再也没有获得上市的机会。
《地球冒险》(Mother)是任天堂旗下最能反映任氏游戏理念的RPG作品,首作于1989年登陆FC平台,推出后大受欢迎,游戏制作公司APE的理念是:"现在的游戏大多充满了父性,总是儿子去突破父亲的圈套,所以我们想制作出一款充满母性更加细腻的游戏。"
飞碟,特异功能,与小伙伴儿们结伴冒险,没有盛气凌人的英雄与刀剑对抗,我们看到的只是街头顽童拿着弹弓,棒球棍与受外星人唆使的疯狂动物的对抗。这款轻松的游戏发售后红遍了日本和欧美,但大受期待的第三代(平台为N64)因故取消,使《地球冒险》系列的FANS足足等了12年都没玩到新作。
幸好任天堂还是比较念旧,在2005 年 11 月正式確定《地球冒险3》將於 GBA 上推出,本次又公布將於 4 月 20 日上市。游戏将继续杜绝暴力和淫秽而宣扬创意游戏的概念,继续那种清新的风格,轻松的气氛,朴素的画风。
《迷失地带:切尔诺贝利的阴影》是由乌克兰GSC Game World游戏制作组制作的生存类动作角色扮演游戏,早在04E3展会上现身的《迷失地带》已经被公认为2006年最值得期待的游戏之一。
04E3展会上展示出的《迷失地带》可谓相当出彩,它采用了GSC Game World自行开发的DX9引擎X RAY。游戏的demo展示出了实时3百万多边形/帧的魅力画面,完全支持动态光照、软件动态阴影、Shaders和后处理效果等等,X-RAY的物理引擎部分显然胜过了Half-Life2。demo内建1个游戏的室内关卡。游戏内建强大的物理系统,游戏当中所有车辆都按照实物再现,并且都可以操纵驾驶,并且,车身玻璃可以完全被击碎,除了玻璃碎裂之外,《迷失地带:切尔诺贝利的阴影》物理系统还带来诸碎裂家具、金属软管等等可以拿当做武器的东西。同时也展示了多人连线功能,包含1个多人对战map和1个团队Deathmatch模式。
另外,游戏非常强调真实性,主角作为一个探险者不只需要武器装备,水和食品和休息也都是必要生存条件,若是太长时间没有进食的话,你会发现自己行动的速度明显减慢,而且瞄准时难以把稳手中的枪。除了自己携带食物之外,游戏中甚至还允许你弄些“野味”来充饥,当然,考虑到身体健康这只能作为不得已时的选择。(这与著名的《合金装备3》野外求生系统非常相近,也不知道究竟谁“参考”谁了…)
这款曾和《毁灭战士3》同时期登入玩家重度期待的大作,先不论它的游戏品质有多高,起码在跳票的性质上已经超出了《毁灭战士3》不只一个档次。
《星际争霸》(Starcraft)的成功世人共睹,在此不再罗嗦。我们回顾的是《星际争霸》的坎坷成功之路。《星际争霸》被其开发者称为“最漫长和最痛苦的一个”,整整三个月的时间,暴雪的所有人员都放下了手中的工作,全力进行《星际争霸》的测试工作。虽然所有的设计师发疯了似的工作着,但是当1997年的圣诞节到来的时候,暴雪还是宣布《星际争霸》需要推迟了,三年来,暴雪第一次没有在新年的时候推出自己的作品。1998年3月,当《星际争霸》终于摆上了商店货架的时候,所有的结果都证明了暴雪在96’E3大展后作出的决定是如何的正确。仅仅在发行当月《星际争霸》就冲上了游戏销售排行榜的首位,而在韩国,星际的销量更是很快的就突破了一百万份。
不知道暴雪是不是将这一发生在RTS的奇迹搬上FPS上,但最重要的是,《星际争霸:幽灵》体现不到暴雪在《星际争霸》上那种破釜沉舟的激情。
不知道喜欢暴雪的玩家当时在2004年E3展时看到这款《星际争霸:幽灵》有着怎样的期待,也不知道当玩家获悉《星际争霸:幽灵》无限期推迟的消息作何感受。在电脑游戏领域几可呼风唤雨的暴雪,本拟凭借《星际争霸:幽灵》杀回日益红火的电视游戏领域。本来大家以为在06年会看到这款公布已久的作品,却不成想前些时候暴雪宣布了游戏的无限期推迟。
《星际争霸:幽灵》在进行了一系列图像、视频、展会等宣传之后,最终无限期延迟,至于本作今后“会不会在次世代主机上出现?”、“会不会取消开发?”、“是否还是由Swingin Ape Studios工作组继续开发?”等疑问恐怕在今后的一段时间内也将是个迷。
还记得这款号称《Half-life》第一Mod的游戏吗?当Valve在1999年的E3上宣布这款《团队要塞2》(Team Fortress 2: Brotherhood of Arms)的时候,我们甚至认为,在当年就可以玩到了,可事实是,CS出了,DoD出了,《团队要塞2》仍然没有任何消息。据消息灵通人士透露,这是因为游戏使用了新的“Steam“技术,所以才延期了。
之后在03年Valve宣布《团队要塞2》将采用《Half Life2》的新引擎;而在05年又再宣布这个Valve+半条命2游戏引擎的组合蓄势待发,将在2006年2月15日上市,可是现在已经是4月份了,连相关新的截图我们都没有见到。
诚然,作为一款前雷神之锤附加版本资料片,《团队要塞》本身就是一种质量的保证。在眼下多如牛毛的各种插件中,《团队要塞2》是否能够象针锋相对那样成为一个功成名就的任务版,还是以其传承团队要塞一代的游戏方式、更加真实的游戏表现以及日渐成熟的人工智能,象《反恐精英》那样变成一个能够和《半条命》分庭抗礼、独具一格的资料片,这些就要等着拭目以待的玩家们到时候自行评判了。
当年Valve称这是一部开创性的多人连线游戏,这个公司的站点声称,Team Fortress 2基于角色扮演,采用典型战争电影找到的同伴协同作战,玩家可以通过戴在头上面的耳机和队友进行交谈,真实体验在丛林中和同伴协同作战的感觉。但实际上是否Valve Software已经研制出了这种复杂的技术,事实是,他们并没有成功。
本次雾件大奖得主是Duke Nukem Forever的3D射击游戏。初次宣布于1997年,已经连续4年没有如期发布。公司网站上称,“依然没有确定的日期,我们也不知道确切的日期,如果你有朋友说他有什么内部消息,或者某些游戏新闻网站、电脑商店说他们知道,其实他们什么都不知道,他们只是在糊弄你。没有定日期,真的”。
3D Realms的CEO Scott Miller称:“这是一个雄心勃勃的游戏,他和现在那些小饼干一样的射击游戏完全不一样,我们推出了很多标准,届时你们会看到一个更大的蛋糕”。
让我们来回顾一下历史《毁灭公爵》,自从3D Realm著名的代表作《毁灭公爵3D》1996年推出之后,续作《永远的毁灭公爵》一直都在延期,至今已经近10年,关于该作的即将上市的消息也传出了不少,游戏的引擎也换了一个又一个,但是最后总是不了了之。《永远的毁灭公爵》终于成为一代跳票之王,“雾件”中的王者。似乎近几年国外每年的十大跳票产品,十大“雾件”评选,《永远的毁灭公爵》都能毫无争议的占据一席之地,并且多次“荣登”榜首。国外的著名的《连线》杂志甚至给它颁发了十大“雾件”的终身成就奖!也许这款游戏对于玩家来说,它的魅力可能已经不是它将会有多么惊人的效果,多么惊人的可玩性,而是它究竟能否上市了!我们已经等得太久了,相信给它颁发“最长时间游戏制作奖”也一点不过份。我们只希望,漫长的等待能换来优秀的游戏品质,当它完工时,真的能名副其实的“永远”,而不是“毁灭”...
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