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现实与梦想交叠——浅谈中国电子游戏业

四氧化三铁

2005-12-29

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作者:不死鸟

评论:
现实与梦想交叠——浅谈中国电子游戏业

    这是一篇很好的文字,理智的看待了电子游戏,电子游戏在世界和中国的处境,让我又一次看到了玩家的拳拳之心,虽然现在国内游戏业界处境仍然不乐观,观念上的不理解,急功近利的从业思想等等,但是我还是期望玩家和我一样,能够相信有一个美好的未来。

    另外,这篇文章转自论坛,如果再有转载,请务必注明作者:教主。

    提笔写下这些文字,并不是因为对电子游戏界有着多深的见解,要标榜自己如何独到脱俗;也不是因为对现实的麻木和茫然,要拼凑几句看似真诚的感慨……这恰如一时的心血来潮,借此一知半解的浅薄评论来宣泄自己满腹的牢骚和过剩的精力,同时也希望能够通过此文,引起众多游戏玩家对国内游戏产业的关注和重视,达到抛砖引玉的初衷……

    引言:绚丽的旋律之声——电子游戏

    正所谓水涨船高。随着时间的流逝和生活节奏的加快,人们对生活质量的要求也越来越高,追求视觉上的震撼冲击和精神上的刺激享受已经逐渐成为现代人生活中必不可少的主题,此呼声已经随着这个趋势越来越响亮,响彻整个世界的每个角落,也响彻了每个人的心里。电子游戏,奏响了这首绚丽的旋律之声。

    电子游戏的时代就这样自然而然的降临了。不得不说,电子游戏,比任何一种流行性感冒还要蔓延得迅速,就犹如雨后的春笋般在各大中小城市里扩散开了。生活在这个年代的人,我相信不会有人说他不知道游戏机为何物,而对于年轻一代,甚至不可能说他从来没玩过游戏机。放眼看看周围,电脑游戏,电视游戏,掌机游戏,街机游戏铺天盖地的向世人袭来,甚至手机似乎也要安装游戏才显得与时俱进。不论是小学生,初中生,高中生和大学生,都不可避免的落入了电子游戏的世界,就是上班族,都会在闲暇之余把游戏作为一种放松和消遣。于是一时间,大街小巷里各种阴暗的房间内经常传出震耳欲聋的欢呼声和吼叫声;大大小小的网吧里人群熙熙攘攘,几乎每天座无虚席。看着这些人声鼎沸,热闹异常的景色,使我在深切感受时代飞快进步的同时,也不得不感叹电子游戏的魅力和影响。

    在这个电子产品占据主流消费的年代,电子游戏理所当然地占有了一席之地,它在逐渐地改变着人们生活的同时,也逐渐地改变着人们的消费观念。这种转变所带来的是一种跳跃性的进化。游戏的概念已经从过去的单一的行为活动形态蜕变成与各领域的文化密切相关的产物,带动消费,引领时尚,对经济的拉动作用也日渐明显。由此可见,电子游戏业对社会各方面产生了积极的影响和促进,在推动传统球探足球比分业变革的同时,也推动了整个信息产业的发展。而游戏硬件厂商的更大贡献不仅仅在电玩业本身,还在于推动了电脑技术和多媒体技术的变革。在全球游戏业发展史上,各大著名游戏软件商写下了辉煌的一页。

    前奏:次世代的无烟战争——电子游戏争霸战

    微软豪赌XBOX360

    眼看电子游戏风刮得如此迅猛,争夺这块肥缺的枪声悄然打响,以日本和美国为首的[电子游戏争霸战]从此拉开帷幕。

    首先值得一提的是,从主机到游戏,日本和美国凭借超前创意和开发制作已经成为电子游戏界当之无愧的王者。Playstation、X-Box、NGC、GBA、NDS、PSP等游戏主机的销售遍布全世界,早已经家喻户晓,世界知名的主机生产制造商SONY、任天堂和微软也由于硬件开发的绝对优势巩固了自己在游戏王朝的王者之尊。各大耳熟能详的第三方游戏制作厂商也大都出自这两个国家。日本和美国之间,各自有着相对的优势。美国有强大的经济实力作为底子,微软凭借在PC市场的影响力,不断开发研制,力求在配置上取胜,并把次世代主机的优越性能与电脑结合起来,充分发挥优势,虽然在主机的销售市场上失利,却并没有改变微软在硬件上的优势;日本则有着Konami,Namco等软件厂商做强大的后盾。所以,我们不能够仅仅只是以硬件的强化和游戏的进化来论证主机的成功与失败。

    其次不得不说,除了美国和日本,其他各国也在拼命往电子游戏的竞争市场里面挤,说是见缝插针也不为过。正所谓重赏之下,必有勇夫,更何况在这庞大而长远的经济利益面前,没有任何人会不动心。也自然不存在拱手相让的道理。一些具备中小规模的第三方游戏制作厂商在世界范围内大量涌出,蠢蠢欲动;不少国家也已经开始研制开发新的主机品牌,跃跃欲试。不仅如此,现在,游戏市场正在朝着多元化方向发展,电视游戏、网络游戏火热,手机游戏、车载游戏应运而生。可以预见,这一领域的争夺战将愈演愈烈。由此,我们可以大胆的猜测,两极格局最终将会被打破,群雄割据,逐鹿中原的新局面或许比我们想象中来得更快。

    主旋律:不和谐的音符——电子游戏在中国

    在中国,电子游戏总被种种负面新闻包围

    虽然世界范围内电子游戏业是在以飞驰的速度不断向前迈进,但是,在中国,电子游戏产业的状况却并不容乐观……

    中国的电子游戏产业始终笼罩着一圈浓浓的黑雾。从中国电子游戏界的现状即可窥见一斑。其实仔细一算,早在上个世纪80年代,中国的电子游戏产业就已经真正起步了,所以中国的电子游戏萌芽时间并不算晚,但是,经过了这么些年的发展,中国的电子游戏产业非但没能茁壮的成长,国内市场反倒成为了国外各大游戏厂商竟相抢占的领地……究竟是什么导致了中国游戏市场的分崩离析?当我们把国内的动态放在国际化的背景下、把游戏业的动态放在市场偏好的背景下加以分析时,才发现,造成中国游戏产业的病因竟然是如此的令人哭笑不得……

    难以挣脱的精神枷锁

    到了90年代中期,电子游戏经过了高速的发展并开始大行其道。但是在中国,电子游戏产业却没有得到健康有序的发展。

    由于缺乏远见以及良好的认知能力,使得电子游戏这一黄金产业始终只能在打压、敌视和争议中畸形发展而未能受到高度的重视。即使是在逐渐成为青少年主流消费之一的今天也不例外。严格地追溯世人对游戏的偏见,要从更早开始说起……

    因为游戏始终是[难登大雅之堂]的玩意以及[玩物丧志]的传统观念根深蒂固,难以动摇,所以游戏在中国从一开始就被世人所不容,再加之教育方式的不得要领,缺乏在思想上进行正确的引导,使得长期压力过重的青少年对电子游戏缺乏理性的认识,导致了广大青少年对电子游戏的球探足球比分性表现出毫无防备的沉溺与深深的迷恋,并由此引发了大量的社会问题:一些非法经营的地下游戏场所只图赚钱,严重缺乏相应的硬件建设设施和秩序规则,其环境和条件相当恶劣,仅仅是我所在的城市所看到的状况就已经足以让人毛骨悚然。随便捞开一间机房的帘布,所看到的是一个个叼着香烟的不良少年和游手好闲、不务正业的大龄青年混迹其中,不堪入耳的叫骂声此起彼伏,还经常出现因为一点鸡毛蒜皮的争执而大打出手的流血事件。肮脏、混乱、嘈杂就是给人的最直观的印象了。而这样的地方依然能够大量的吸引人群留恋往返。过分极端化的发展,使得家长手足无措,一次次的打骂无法让孩子回头,所以学业被荒废,更有甚着为了玩游戏而整日在外游荡,让家长终日提心吊胆……

    可以想象,是什么样的生活环境才会导致广大青少年如此不顾形式的强烈发泄欲望?我个人认为,造成这一切的原因,其实理性的看待,应该归咎于国内那种填鸭式的教育体制和传统观念所不容的精神束缚,正是这种无时无刻不存在的压力以及不得其法的教育和关爱方式,才使得电子游戏沦为他们逃避现实沉重压力的发泄工具,而机房则成为了他们的最佳避难场所。再加上国内媒体不负责任的大肆渲染,非但没能引导大众走向冷静理性的思考,反而导致了事件的矛盾激化,一发不可收拾。以至于很长时间内都无法恢复此期间所造成的恶劣社会影响。进而使得[电子游戏]和玩家一并成为了媒体机器和教育机器双重压制下的牺牲品。

    政府以及政策的因素

    网络游戏防沉迷系统

    其实自从全球范围内掀起电子游戏热以来,就已经标志着我国的游戏事业也即将会迈入一个新的阶段。在商品经济和市场经济日益发展、社会生活各个领域发生翻天覆地的变化的情势下,各种尚处于萌芽阶段的新兴产业呈现出前所未有的增长势头,其中以游戏产业最为突出。但是,政府的态度和立场以及政策的内容不完整不合理所导致的市场面对逐渐多元化的社会现象缺乏及时应变能力的缺陷,日趋严重。更由于受制经济文化以及社会遗留问题的限制,再加上当时的成功经验相对不足,使得政府对整个电子游戏产业在认识和了解上失于疏忽,在思想观念上较为保守,以至于在很短的时间内便显露出与社会现实的诸多不适应。特别表现于“电子海洛因”一度成为人们坚决反对电子游戏的流箭。再加之部分从业者贪图低廉的代理费所换取的巨大市场回报,对部分限制级游戏不加思索的盲目引进,完全没有社会公益和健康游戏之类的意识,贪婪的欲望驱使和低下的素质水平使得这一行为对他们而言,根本不存在任何道德约束力。以至于让这些敏感和不健康的因素授人予大张挞伐的口实,进而使得电子游戏在很长一段时间内被严重妖魔化,一度成为血腥暴力和淫秽反动的代名词。而政府慑于外界社会舆论的压力,对电子游戏产业进行不得其要领的束缚性的干预,机械性地采取一味的严厉打压,非但没有起到宏观引导的作用,反而进一步压缩了从业者的空间。

    为了避免“电子海洛因”之类的社会舆论再次爆发,政府对于凡是与电子游戏相关的问题都变得非常小心翼翼。所以电子游戏的审批制度也成为了中国游戏产业发展的一大障碍。由于过度的敏感和相关的专业性认识不足,没有从根本上意识到时效要素对于游戏软件的决定性和重要性,使得办事的效率相当的低下,从而导致经营者无法在第一时间对市场的反应作出准确合理的判断,丧失市场先机,进而失去赢利的空间和进一步拓展市场的后手。更多的时候,我们看到的是游戏企业和经营者为了游戏的审批而成天疲于奔命,而如此辛苦的奔波所换来的代价却是一无所得。这也无形中打击了从业者的热情和广大的积极性,不但使很多圈内人士感觉压力过大,更使得中国的电子游戏产业发展变得困难重重。因此,中国的电子游戏产业长时期处于自生自灭的的无序发展状态,不得不说,这正是由于政府对这个拥有巨大发展潜力的无烟产业缺乏充分的了解认识和必要的重视,以及没有相关的政策给予必要的扶持造成的。

    盗版——裹着糖衣的炮弹

    盗版的横行,玩家版权意识的淡薄

    话说由于国内盗版比较发达,所以可供选择的游戏也应有尽有,国外玩家需要花大把的银子才能玩到的游戏,在国内我们只需要花5元钱。能够在市场经济的今天买到物有所值的商品就谢天谢地了,更何况盗版游戏光盘这样的物超所值的商品?不得不说,国内盗版商在谋取高额利润的同时,也无形中给国内广大的游戏消费者提供了莫大的好处。因此国内的玩家不用在选择购买游戏的问题上左右为难。而正是由于盗版游戏能提供大范围的游戏选择性,使国内玩家一直同步地接触世界顶尖水平的游戏,造就了国内无数高手达人;更因为盗版游戏廉价的消费,成全了部分经济条件相对拮据的玩家,对他们来说,消费盗版游戏成为了唯一的选择。尽管这种选择是无可奈何的。也因此使得盗版在国内倍受亲睐。不得不说,正是这奇妙的盗版,让很多中国的玩家们籍此享受到了发达国家的玩家也无法比拟的游戏乐趣。转念一想,要说是什么真正使电子游戏在中国普及起来的,虽然不至于说完全是因为盗版,但是至少盗版功不可没。那么,我们是不是也应该感谢盗版商呢?不能不让人感慨这种相当矛盾的讽刺现象。

    但是,就算我们承认盗版在某种程度上的积极意义,却始终无法掩盖其正是导致市场秩序紊乱的弊病之一。经过一番简单的分析,我们不难看出,正是因为盗版,才使得中国游戏产业的畸形化发展。诚然,站在个人的消费立场,盗版确实是经济实惠。但是站在游戏厂商的立场上来看,盗版无疑是一块很大的心病。由于在国内消费正版游戏的玩家凤毛麟角,而游戏盗版风已经形成泛滥之势,所以在中国大陆,只具星星之火的正版对颇有燎原之势的盗版挑战,几乎没有任何的竞争力可言。虽然正版游戏的价格虽然一再调整,降低,但是始终抵不上盗版那极具破坏力的超低价格。由于正版软件始终不能和盗版软件处于相同的水平线,所以其结果也就显而易见了。尽管厂商打算用压缩利润空间的战略来维系市场,以期通过价格战来抢占和夺取更大的市场份额,然而这一举措却使得厂商进退两难。不但没有起到预期的市场反映和效果,反而使调整降低的价格无法再涨回去,高成本投资制作的游戏不但无法赢利,连保本都成为了问题。(但是单单从这一层面上来讲,国内大部分游戏的制作平庸而无法刺激玩家的购买欲望也应该是考虑的因素之一)利润率的急剧滑落和生存空间的迅速萎缩,最终使得前导游戏企业面对自己酝酿的苦果吃不了,还要兜着走。再加之大量海外优秀游戏作品的冲击,使得消费者的眼界豁然大开,面对国内不少手工作坊式的公司所开发制作的产品自然不加理会,进而使得许多的游戏厂商转而主营游戏代理的业务,逐渐形成一种恶性循环的状态。(这里我有一点担心的是,海外优秀游戏的入侵已经逐渐占领了中国的游戏市场,当中国的市场饱和以后,国内本土制作的游戏还有多大生存空间?出路又在哪里?)

    谁都知道,盗版会严重影响市场经济秩序,而没有一个健全的市场机制和正常运作作为保障,无论中国的游戏产业结构如何重新组合,都是白费力气。也难怪国外的游戏厂商不敢在中国下血本投资了,试问谁敢在一个市场秩序如此混乱不堪的地方大展拳脚?……所以,中国的电子游戏市场曾经一度呈现出土壤肥厚却无人耕耘的奇观。当我们回过头来,从中国整个游戏业的发展角度上去看待这个问题,才会发觉盗版犹如洪水猛兽般恐怖。然而无奈的是,严重地缺乏版权意识只使人们看到了盗版的利之所指,忽视了弊之所在。任性的利己主义,总让人们觉得眼前的利益比期待的利益更诱人一些。这样的现实也不得不让人感到一丝悲凉。

    是模仿借鉴还是照搬抄袭

    也许,中国的游戏制作业,从来就没有一个成功的开始。然而,我却很难相信中国的游戏制作业已经成为一个不值得关注的话题。仔细对比不难发现,不论是人物设定、操作方式还是剧情主题,都争相[模仿]日本、欧美和韩国的游戏制作路子,这究竟是借鉴还是抄袭呢?

    如果是以借鉴的角度来看,角色设定和很多美工的取材出现近似的地方倒也说得过去,根据相同的文字描述而制作出来的怪物或人物,难免出现相似的地方;而从抄袭的角度来看,似乎很难用准确的言语来说明,因为单单是[借鉴]和[抄袭]这两个不同的说法就有可能把一切责任推得一干二净。(在此,我个人并不愿意用[借鉴]作为冠冕堂皇的理由来混淆视听。尽管哪些东西是原创,哪些是借鉴前人,简单的硬性地去判断会有失公准。)从横向比较上看,在所谓的原创作品中,我们几乎完全看不到作为原创游戏的创作理念。甚至无法感觉到那份对游戏制作的热情和梦想。很让人怀疑中国部分游戏制作人的敬业精神。只图方便和节省研发开支而几乎完全无视产品质量。做出来的游戏孰优孰劣,一目了然;再通过纵向比较可以看出,不论是网络游戏和单机游戏,都没有体现出作为原创游戏本身应该有的风格和特色,看到的全部是别人的影子,而且这样的悲剧还在继续上演,甚至越演越烈,终因无法取得玩家的认可而走上重代理轻开发的道路。苦为他人做嫁衣,发展前路愁云密布。试问这如何能不叫人痛心疾首?与其选择一时的苟延残喘来敷衍玩家,球探足球比分大众,又为什么不能拿出点敬业精神,努力奋斗,开创一片新的天地?为什么中国如此泱泱大国,会在游戏制作上都沦落到这步田地?这种赤裸裸的侵权行为使得法律的约束力荡然无存(迄今为止,具我个人所知,还没有比较系统和规范的网络游戏管理法规的相关细则出台),这已经不仅仅是商业上的腐败,这是对玩家的一种敷衍,对自己的不负责任,更是对游戏制作本身的一种亵渎。望梅生津毕竟只能止一时之渴。所以,曾经被众多玩家和媒体关注的中国本土游戏制作业,逐渐淡出了人们的视野。留下的,只有那深深的凄楚和沉重的叹息。

    事实证明,如果只是以这种消极的心态和做法来敷衍大众,那么,市场和玩家是不会买帐的,这可以通过同期的社会消费调查和市场调查中窥见一斑。或许有人会说,这在中国本来也是比较切合实际的国情所在,人均消费水平不可能要求中国的玩家像国外的玩家看齐。或者有人会说,[模仿]和[借鉴]是成功的一条捷径。又或者干脆打出所谓[爱国主义]的大旗,说日本人的游戏就是应该盗,虽然这个理由有点莫名其妙,可是却能够吼得理直气壮。但是,说到底,这些都只是一种为自己消费盗版游戏开脱的借口,一种因为心虚而胡乱搪塞的借口而已。

    所以,造成中国游戏业没落的原因是多方面的。当我们尝试深入的考虑和研究这些问题的时候,会发觉这些因素之间都有着若有若无、千丝万缕的联系,单单任何一个方面是不能够成为导致中国游戏业不平衡发展的替罪羊的。尽管很多玩家在游戏操作的水平上达到了炉火纯青,甚至登峰造极的程度,却未必具备游戏版权之类的意识。一味地追求商业价值,游戏制作人立场和观念的偏颇,人口素质的参差不齐,使得中国的游戏产业化之路走得异常艰辛。再加上政府原因以及海外带来的各种冲击等多种内外因素的合力才最终导致了这样的结果。

    结束语:现实与梦想交叠——中国电子游戏业

    这么多年来,我们一直在关注电子游戏在国外的动态,但大多是眼睛向外式的关注,仅仅把国际动态当作窗外的风景。我们一直试图看清自己的模样,但所看到的往往是被狭隘的思维扭曲过的映像,所以,中国如今还是站在游戏界的门庭之外徘徊。尽管中国的游戏产业在表面上看起来呈现一派欣欣向荣之势,实则却是金絮其外,败絮其中。这种情况下,如果我们还盲目的提什么“赶日超美”,肯定会遭人讪笑。但是,我始终坚信,中国游戏产业的振兴,不是靠美国的微软,不是靠韩国的NCsoft,不是靠日本的Sony和任天堂,更不可能是靠中国的盗版游戏。需要的,是一场风风火火的产业化革命,只有大刀阔斧的改革,方能在前行途中不断劈荆斩棘,革除积弊,营造市场消费的积极氛围,拓展产业规模,从而取得跨越式的长足进步。不过在此之前最重要的,是我们必须首先找准自己的位置,否则永远也无法做到脚踏实地。

    尽管,盗版这一结症作为社会矛盾和消极因素的综合体现,在现阶段的中国是无法根除的,而事实上,现在要是说一下子没有了盗版游戏的消费,我想也是比较让人难受的,也是让玩家难堪的。更何况,要解决如此多的问题和调整如此混乱的局面,也并非一蹴而就的。可是,我却打从心里希望中国的游戏消费者能够有一天能真正的做到和世界同步,屏弃盗版。毕竟不解决盗版问题就会使一切相关的严格管理制度和规范合理体系的建立和完善成为一纸空谈。与此同时,也希望中国的游戏制作人不要自甘堕落,能不断充实自身的能力,提高自身的素质,努力开拓创新,真正倾力打造中国人自己的原创游戏品牌。让中国的游戏产业化之路走得更轻松更迅速。

    虽然现实非常的残酷,形势非常艰巨,但是我们依然有着无比的热情和不灭的希望。因为中国有着广大的玩家群体,而电子游戏本身也具有旺盛无比的生命力,所以,以后会有怎么样的改变,却是可以让人期待的。

    最后,作为一名游戏人,衷心祝愿我们的游戏业一路走好。

    后记:

    如今,中国的电子游戏产业已经得到了社会的认同,政府的态度也从一味打压转变为态度放宽,而且中国的本土游戏产业也已经告别了零敲碎打的手工作坊年代。或许中国电子游戏业的真正崛起还需要更长的时间和更多的努力,或许未来的路充满着更多的动荡与不安,但是,成功的可能性会成为我们这一代人或者几代人坚持不懈的奋斗目标。我相信在不久的将来,中国的电子游戏也能够真正得到国际市场的尊重并获得绝对公平的待遇。放眼展望几十年后的光景,我仍然能感觉到前路上的光明。

    PS:

    在此,我想我需要说明三点:

    首先,这文章我是抱者向各位讨教的心态来发的。由于我本人并非游戏业的从业人员或者圈内人士,所以在资料的收集和整理上有着不小的难度,对业界的了解也极其有限,导致我在对游戏产业的现状以及发展情况方面,或许存在着认识上的偏差和观察上的不足。希望各位朋友多多包涵。

    其次,这篇文章里的部分内容,是通过平时和一些热衷游戏的朋友在聊天时谈到的,他们给了我很大的启示和帮助,并且给了我写下去的信心和动力,不论是帮我收集资料的朋友,还是给我提醒建议的朋友,又或者是纠正此文错误的朋友,我都很感激你们。如果这篇文章仍然存在很大的问题,我必须说明,这些错误是由于我个人刚愎自用造成的,与我的朋友无关。

    最后,由于我是第一次写这种类型的文章,也是刚开始接触这个方面的内容和信息,所以对于文中可能存在的问题,我在此表示歉意,希望各位朋友理解,并且希望各位高人指点一二,以求共同进

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