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游戏历史上的今天:《恶魔之魂》正式发售
首先祝各位新年快乐。二零零九年二月五日,《恶魔之魂》在PlayStation 3上发售。 《恶魔之魂》这几年“魂学家”是个热词儿,无论是《黑暗之魂》三部曲还是《血源》,就连还没有面世的《只狼:影逝二度》都会与这个词产生不小的联系,而这一切的来源,可以说就是《恶魔之魂》了。在《恶魔之魂》中我们可以看到许多《黑暗之魂》和《血源》里的设计雏形,而被无数玩家与厂商津津乐道的“魂Like”精髓也早就在《恶魔之魂》有所体现了。 《恶魔之魂》游戏画面宫崎英高在完成了《装甲核心4》与《装甲核心:答案》两部作品的开发后,FromSoftware新作的企划已经被提上日程,团队已经将《国王密令》新作这一选项排除出了待选列表,但是在一次宫崎英高与梶井健的闲聊当中,梶井健提到自己是FromSoftware旗下《国王密令》的粉丝,但是他觉
2019-02-05 11:14:53 0 -
游戏历史上的今天:冒名顶替的《吃豆人女士》
一九八二年二月三日,《吃豆人女士》正式发布,与绝大多数的游戏不同的是,这次发布,有些名不正言不顺。 《吃豆人女士》《吃豆人女士》作为《吃豆人》系列的第二款作品,实际上并不是由Namco制作的,而是由一家叫做General Computer的公司开发的,可是他们却并没有获得Namco的授权。 Namco在岩谷彻将《吃豆人》带向全世界之后,可以说《吃豆人》已经不只是一款单纯的游戏了,其火热程度与象征意义让《吃豆人》成为了那个年代的文化符号之一,而此情此景下,市场自然就陷入了供不应求的状况。 《像素大战》中岩谷彻正在修理《吃豆人》的框体面对着火热的美国市场,Namco的美国代理商Midway Manufacturing在等待续作《超级吃豆人》的时候有些急不可耐,而这时,General Computer的程序员带着他们
2019-02-03 19:19:06 0 -
3DMGAME祝您新年快乐,我们一起与游戏为伍
新的一年总是在不经意间就来到了我们的身边,回首望去,过去的这一年里我们一直与您相伴而行,和您一起与游戏为伍。二零一八年,我们可以说是经历了一次最大的蜕变,MOD站的运行、新版网站的上线、全新APP的登场、自营游戏商城的内测,每一次改变我们都在期待着在未来与您的相遇,希望您能在新的一年看见一个不一样的我们。 与此同时,我们前进的脚步也未曾停下,在二零一九年,我们将持续为您带来最新、最全面、最严谨的游戏资讯与游戏攻略,给您呈现有态度也有深度的原创文章与视频栏目,而为了让您的游戏旅程更加舒适,无论是汉化补丁、修改器还是MOD,我们都会懂您所需、做您所想。也许您会觉得我们还不够好,但请相信我们,3DMGAME往前走的每一步都在砥砺而行,我们被攻击过,但绝不会一蹶不振,我们犯过错,但绝不会重蹈覆辙,我们想要变得更好,而这
2019-02-04 12:24:27 0 -
游戏历史上的今天:《秋之回忆》开发商KID被收购
二零零七年二月二日,KID被Cyberfront收购,旗下作品所有权都归Cyberfront所有,而Cyberfront也承诺将完成KID旗下未完成作品的开发。 KID说起KID,很多人恐怕没办法将其在脑海中与游戏契合起来,但是如果我提到《秋之回忆》系列和《Infinity》系列,那么你一定会拍案而起,“我知道!”这也是我在标题上取巧的原因,很抱歉,但也没什么办法。KID早期的作品都是在FC与SFC平台,诸如《低重力战士》与《惑星戒严令》等作品都是KID负责开发的,但是要说市场表现与反馈,只能说不好不坏。一九九年九月三十日,KID在PlayStation发售了《秋之回忆》初代,优秀的游戏画面风格、恰到好处的配乐与情绪饱满的剧情叙事让《秋之回忆》一跃成为当年最受好评的GalGame之一,移植、衍生作品与续作纷至沓
2019-02-02 12:56:03 0 -
游戏历史上的今天:id Software正式成立
一九九一年二月一日,id Software在美国路易斯安那州什里夫波特成立。 id Software历代LOGO上世纪九十年代初期,还在Softdisk任职的约翰·卡马克开发出了Adaptive tile refresh技术,也就是适用于横向卷轴滚动的图形处理技术,于是他与同事汤姆·霍尔开始在PC平台上重制了任天堂SFC平台上的《超级马里奥兄弟3》,同样也在Softdisk任职的约翰·罗梅洛和阿德里安·卡马克也加入其中,利用休息时间进行开发,但可惜的是,在PC平台的《超级马里奥兄弟3》完成之后,任天堂拒绝了将《超级马里奥兄弟3》发售到PC平台的请求。 《超级马里奥兄弟3》游戏画面此时的四人在Softdisk的游戏部门也遭遇到了不顺,Softdisk拦截下来不少寄给他们信件,这也让约翰·罗梅洛与Softdisk的
2019-02-01 19:07:08 0 -
游戏历史上的今天:《最终幻想7》横空出世
一九九七年一月三十一日,《最终幻想7》在PlayStation上发售。 《最终幻想7》作为首款脱离任天堂旗下平台的《最终幻想》系列游戏,《最终幻想7》在某种程度上来说可谓是意义重大。它既标志着游戏内容所需储存介质的逐步发展,也标志着Square与任天堂的间隙愈加扩大,同样标志着PlayStation开始在主机大战中崭露头角。当年很多人都对《最终幻想7》选择登录PlayStation而不是SFC而感到诧异,但是当《最终幻想7》面世之后,所有的流言蜚语都消散不见,其根本原因就是《最终幻想7》当时那令人惊讶的3D游戏画面与大量精美CG叙事,而这些内容,如果要在SFC上实现是极其困难的,当时的任天堂坚持使用卡带作为游戏的存储介质,对于Square的开发人员来说,在存储量有限的卡带上实现预想的流畅CG播放是不现实的,正当
2019-01-31 13:15:39 0 -
《闹闹天宫》制作团队?采访:这款游戏究竟有什么独特之处?
《闹闹天宫》,这款开测首日就冲上App Store免费榜第一名的横版MOBA游戏引起了我们的兴趣。我们找到了《闹闹天宫》的制作团队,带着某种期望,和他们聊了聊。 Q:《闹闹天宫》最初的立项原因是什么呢?现在的手游市场上各种作品可谓是百花齐放,那么《闹闹天宫》的产品是如何定位的?对于核心用户群体是怎么确定的?对于已经确定的定位方向与核心群体,你们为此保留了什么?放弃了什么?这些取舍对于你们来说纠结吗?核心群体用户的留存有着什么比较合适的方案吗? A:最初立项的时候,判断是市场上已有品类已经很少有挖掘空间,我们需要在细分品类上创作新的内容,而团队中对多人竞技一直保持强烈的热情,所以我们基本上定义做一款好玩的多人竞技游戏,横版飞行竞技也是在游戏的研发中逐步探索出来的,我们尽量选择大类型的融合进行创作“横版”、“MOB
2019-01-30 14:15:58 0 -
游戏历史上的今天:《Fate/stay night》在日本发售
二零零四年一月三十日,《Fate/stay night》在日本发售。 《Fate/stay night》作为TYPE-MOON从同人社团走向商业化的第一步,《Fate/stay night》表现的非常不错。奈须蘑菇与武内崇在一九九八年成立的这家同人社团,首部Galgame作品:《月姬》大受好评,在当时与《东方Project》、《寒蝉鸣泣之时》并称为“日本同人界三大奇迹”,而奈须蘑菇独特的行文风格与出彩的背景设定等特色也在《月姬》中体现的淋漓尽致,这也成为了其日后作品的一大特点。 《月姬》《FATE》系列最初的构想是奈须蘑菇高中期间完成的,与现在的我们所看到的《命运之夜》不同的是,这个时候的主角并不是卫宫士郎而是名叫沙条绫香的女魔术师,而亚瑟王也还是男性,对的,这就是后来《Fate/Prototype》的原型。
2019-01-30 11:15:36 0 -
游戏历史上的今天:《铁甲飞龙RPG》正式发售
一九九九八年一月二十九日,《铁甲飞龙RPG》正式发售在世嘉土星上。 《铁甲飞龙RPG》作为土星上大受好评的RPG游戏,《铁甲飞龙RPG》在《铁甲飞龙》系列里可以说是一个异类,毕竟无论是系列的正统作品《铁甲飞龙》与《铁甲飞龙2:ZWEI》,还是衍生作品《铁甲飞龙R-zone》、《铁甲飞龙Mini》与《铁甲飞龙Orta》,全部都是STG类型的游戏,唯独《铁甲飞龙RPG》是一款非常传统的RPG游戏。 《铁甲飞龙》系列《铁甲飞龙RPG》的诞生源于土星和PlayStation的对抗,在完成初代《铁甲飞龙》的制作后,制作人石井洋児提出了以《铁甲飞龙》的世界观作为背景的RPG游戏企划,这个企划得到了世嘉的认同。世嘉认为土星上需要一款可以和在PlayStation上登录的《最终幻想》系列抗衡的RPG游戏,于是《铁甲飞龙RPG》
2019-01-29 10:43:16 0 -
游戏历史上的今天:《浪漫沙加》正式发售
一九九二年一月二十八日,《浪漫沙加》正式在SFC上发售。 《浪漫沙加》虽然《浪漫沙加》是在一九九二年才诞生,但是对于《沙加》系列来说,早在一九八九年十二月十五日第一作就已经在GB上发售了,但是那个时候,它还不叫《沙加》。当年的Square看中了GB在全球的火热,想要开发一款GB上的RPG游戏,当时参与过制作《最终幻想》与《最终幻想2》的河津秋敏成了不二人选。值得一提的是,河津秋敏与坂口博信在游戏设计的理念上有着严重的分歧,一个看重游戏系统机制,另一个则更加着重于游戏的剧情,而这也正是其退出《最终幻想》系列制作的原因之一。在河津秋敏将《沙加》制作完毕之后,日本地区的游戏名为《魔界塔士Sa?Ga、まかいとうしサガ》,而全球发行的版本则为了保证销量翻译为《The Final Fantasy Legend》,也就是《最
2019-01-28 12:27:58 0 -
游戏历史上的今天:CAPCOM的《荒野大镖客》面世
一九八八年一月二十七日,《荒野大镖客》在FC上发售。 《Gun.Smoke》提到《荒野大镖客》,很多人会想到Rockstar Games的《荒野大镖客:救赎》,但其实CAPCOM在一九八五年发售于街机平台上的《Gun.Smoke》在国内的翻译也叫作《荒野大镖客》,而这两者之间,还有着千丝万缕的联系。《Gun.Smoke》是一款俯视角的第三人称射击游戏,制作人为岡本吉起,它的街机版本在国内应该很少有人玩过,但是发布在FC上的版本想必是很多人的童年记忆,与街机版本有所不同的是,FC版本上有着一个赏金猎人主角:Billy Bob,我们需要操控他在一八四九年的美国西部击败强盗。 《Gun.Smoke》游戏画面《Gun.Smoke》发售之后,在北美的销量倒是还好,可是日本本土的表现则非常糟糕,而CAPCOM也就此放下了《
2019-01-27 23:15:06 0 -
《Project-Dunk》制作人采访:重回“热血”时代
我们找到了《Project-Dunk》的主策划张航,对于这样一款在风格上非常独特的篮球游戏,我们十分好奇它幕后的故事。Q:您好,能简单介绍一下您自己吗? A:我是张航,是Project-Dunk(篮球计划)项目的主策划,从事游戏行业已经六年了,在我的背后有制作人以及项目组十几个优秀的小伙伴,和他们在一起工作我真的感到非常开心。Q:为什么会选择来制作游戏呢? A:因为爱呀!心中总有一个目标,就是做出一款好玩有趣同时被广大玩家认可的游戏,一直在为这个梦想努力着。Q:请问一下您制作《Project-Dunk》的契机是什么呢?为什么会选择制作一款篮球作为主题的游戏呢?这与您以前涉及的游戏题材似乎都不太有关联。 A:作为一名游戏设计者,我本身也是一名很喜欢玩体育游戏的玩家,不管是现在的3on3 freestyle、《NB
2019-01-27 11:19:06 0 -
游戏历史上的今天:Take-Two收购《席德·梅尔的文明》系列
二零零五年一月二四六日,Take-Two收购《席德·梅尔的文明》系列版权。 《席德·梅尔的文明》“再来一回合就睡觉”恐怕是对于《席德·梅尔的文明》系列最好的形容,这款回合制策略游戏获得了无数的殊荣,但是其经历也可以说是一波三折。席德·梅尔与Bill Stealey在一九八二年创立了MicroProse,在很长的一段时间里一直在开发飞行模拟游戏,直到一九八七年,第一款前缀有着席德·梅尔姓名的游戏:《席德·梅尔的海盗》诞生了,也是从款游戏开始有了日后将席德·梅尔姓名放到游戏名前的命名规则。 席德·梅尔在一九八九年左右,席德·梅尔受到《模拟城市》与《Populous》的启发,决定涉足此类游戏,他找来了曾经在Avalon Hill任职的游戏设计师Bruce Shelley进行制作,最初试水的《席德·梅尔的铁路大亨》获得
2019-01-26 14:37:02 0 -
《帕斯卡契约》制作人采访:老杨与他的背水一战
杨洋,业界熟悉他的人一般都会叫他一声老杨。老杨在游戏业界摸爬滚打了小二十年,既在盛大游戏这样的大型游戏公司循规蹈矩上过班,也自己出来打拼过创业过,兜兜转转,最后终于在KONAMI的《实况足球》项目组安了家,待了近十年的时间。可是一个游戏业界的老兵总是不愿意这么默默无闻的,在二零一六年的年底,老杨拉扯着自己的团队从安稳的就业环境里跳脱了出来,再次创业,成立了TipsWorks。而老杨的第一个作品,就是《帕斯卡契约》,一个刚一问世就以画面而闻名的手机游戏,《帕斯卡契约》不仅在国内受到了颇多关注,在去年的E3游戏展上也是引起不小的轰动。到底这位游戏业界的老兵为何会从主机游戏跳到手机游戏两个完全截然不同的制作领域?他又能做出一款什么样的游戏?这款游戏又究竟会是什么模样?这让我很好奇,而我带着这些好奇找到了老杨。Q:据我
2019-01-26 09:46:18 0 -
那些你曾经难忘的游戏瞬间有哪些?
最近,编辑部对于《Mirror》这款三消游戏的喜爱已经到了一个令人发指的程度,几乎可以说是人人都玩过,人人都还打了补丁,在我们看到游戏中一个非常眼熟的场景之时,我们突然想到这恐怕算是游戏历史上弥足珍贵的一个瞬间了。 于是我们想和你聊聊,聊聊那些你曾经难忘的游戏瞬间,无论是在游戏中发生的,还是在现实生活里的。海涅:05年那会开始玩《冒险岛》,有了自己第一个中文ID水果肉铺,我是一个ID用到死的那种人。《冒险岛》这个游戏大家都知道,大型多人在线聊天端游,早期的版本升级很慢很慢,干什么都要花很长的时间,但似乎那年的玩家还不怎么计较时间成本。我的好友等级比我高一些,都在雪域练级,我在射手村。想要找到他们,要先从魔法密林坐15分钟一班按时按点分毫不差的飞船到玩具城,飞行途中的船舱外有蝙蝠魔,下船的时候能看到不少玩家的墓碑
2019-01-25 21:25:31 0 -
游戏历史上的今天:《鬼武者:军阀》正式发售
二零零一年一月二十五日,《鬼武者:军阀》正式登陆PlayStation 2平台。 《鬼武者:军阀》就在不久之前,《鬼武者:军阀》的重置版登陆了各大平台,CAPCOM一手冷饭炒的是让人喜忧参半,喜的是在距离系列最后一作的《新鬼武者:幻梦之晓》发售十余年后,我们还能再次看到《鬼武者》这个IP的走上舞台;忧的是这次《鬼武者:军阀》重置版的质量实在是堪忧。 《鬼武者:军阀》重置版对于很多从这次重置版才接触到《鬼武者》这个系列的玩家来说,很可能无法感受到《鬼武者:军阀》当年横空出世带给玩家们的震撼,作为PlayStation 2上首款突破百万级别销量的作品,《鬼武者:军阀》的诞生其实非常意外。 《鬼武者:军阀》游戏画面最初的游戏设想其实来源于一九九六年的初代《生化危机》,在《生化危机》大获成功之后,CAPCOM以《生化危
2019-01-25 17:10:54 0 -
《月圆之夜》制作人采访:除了新DLC还有PC端
彭恒成,手机游戏《月圆之夜》的制作人。从业时间超过八年,曾经参与《神仙道》的开发制作,《月圆之夜》首次上线后纷沓而来的却是对于抄袭《梦境任务》的质疑,彭恒成也积极前往美国寻找Peter Whalen证明自己。对此,我们也有着属于自己的疑问,于是我们找到了这个含蓄害羞、不善于表达的小木匠,想和他聊一聊。Q:为什么会选择来制作游戏呢? A:我从小很喜欢玩卡牌游戏,同时也喜欢玩单机游戏。而在国内很少能找到比较好玩的单机卡牌手游,大部分都是比较氪金的卡牌网游。我们希望能有一款不需要“肝”,不需要全靠氪金来体验乐趣的单机卡牌游戏,于是就定了这个方向,更多是出于爱好,因为我们自己很喜欢这个品类,因此定了这个方向。Q:《月圆之夜》非常受欢迎,TAPTAP上的评分也非常之高,可以简单聊一聊制作《月圆之夜》的契机吗? A:滴答工
2019-01-25 09:57:25 0 -
游戏历史上的今天:《疯狂出租车》在DC发售
二零零零年一月二十四日,《疯狂出租车》在Dreamcast上发售。 《疯狂出租车》其实最初《疯狂出租车》是在一九九九年的街机框体上登场的,但是具体的发售时间已不可考,只能以移植到Dreamcast这个版本的发售时间为准。 《疯狂出租车》街机框体本作是由SEGA旗下的Hitmaker进行制作的赛车游戏,不过倘若单纯用赛车游戏来形容《疯狂出租车》的话就有些许狭隘了,对于《疯狂出租车》来说,竞速并不是它的主旋律,载客然后在规定的时间内把这些急冲冲的客人送达至目的地才是游戏的核心玩法,当然,在这个过程中你会遇到非常多的阻碍,躲闪、飘移和飞跃之类的特技动作必不可少,而如果你在驾驶过程中尽可能多的去展现这些被称为crazy stunts的特技动作,那么将会获得更加多的收益加成。 《疯狂出租车》游戏画面《疯狂出租车》在街机厅
2019-01-24 14:45:10 0 -
游戏历史上的今天:《微软模拟飞行》工作室被关闭
二零零九年一月二十三日,Aces Game Studio正式被微软关闭。 Aces Game Studio说起《微软模拟飞行》,大家一定不会陌生,它不仅在游戏素质上出类拔萃,而且这款飞行模拟器的历史可比我们想象中的长远多了,作为微软早期应用软件组合中的一员,《微软模拟飞行》甚至比Windows操作系统的诞生还要早上三年。 《微软模拟飞行》而一切都得从Bruce Artwick曾经在一九七六年发表过一篇有关于3D计算机图形程序的文章开始说起,也正是因为这篇文章,来年从伊利诺伊大学厄巴纳-香槟分校毕业的他与曾经是飞行员的大学室友Stu Moment一同创立了软件开发公司subLOGIC。 subLOGIC一九八零年,subLOGIC在Apple II上发布了《Flight Simulator》初代,一经面世就引起了
2019-01-23 15:54:44 0 -
游戏历史上的今天:《死或生:沙滩排球》正式发售
二零零三年一月二十二日,《死或生:沙滩排球》正式在Xbox上发售。 《死或生:沙滩排球》其实大众对于板垣伴信的印象,更多的应该是在那副永远也不会拿下来的墨镜上,这幅墨镜据说是板垣伴信为了在赌博时不让别人观察到自己的眼神而佩戴的,正如这个习惯一般,板垣伴信将自己的的一些特点在生活与游戏中贯彻的非常彻底。 也有玩家因其脸部特征称呼其为“硫酸脸”而《死或生》的诞生也正是如此,在Tecmo面临着严重人员流失与市场萎缩的情况下,板垣伴信带领着TEAM NINJA最后一搏,其境遇恐怕正如板垣伴信为游戏定下的名称《Dead or Alive》一般,不是生,就是死。在《死或生》大获成功之后,板垣伴信处于对画面效果的追求而将《死或生3》搬上了当时在图形处理方面较为优秀的Xbox平台上,就在众多玩家期待《死或生4》的时候,《死或生
2019-01-22 18:22:05 0