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《妖精的尾巴2》试玩报告:值得期待的战斗玩法大更新
《妖精的尾巴》是由Gust工作室制作,发售于2020年的同名漫改游戏。由于原著红极一时,游戏本身在漫改市场收获了相当不错的成绩。这让工作室决定在2024年继续推出游戏的续作,承接原著中还未被展现的完整剧情。感谢光荣特库摩的邀请,我们提前游玩了游戏的部分流程,以供分享。 相较于玩法、流程、机制都较为朴素的前代作品,《妖精的尾巴2》进行了相当全面迭代。尽管我只体验了游戏Demo的前几章流程,但其内容的丰富度已然全面超越了前代,在可玩性上有着显著的提高。这份可玩性,主要体现在战斗系统的大更新——游戏在保留回合制的前提下,令玩法更接近即时动作游戏,你可以简单将它概括成有着回合制要素的即时制游戏。 以图中为例,回合制的回合概念仅体现在各个角色本身,指令轮盘之中的圈即代表当回合的冷却,完整转完一圈就代表着进入当前视角的角色
2024-10-16 21:00:28 0 -
《唐草卡》试玩报告:战棋卡牌肉鸽一锅炖
当我们看到战棋卡牌肉鸽三种元素被混搭到一起时,必须承认它勾起了一些不太好的回忆——“雾隐战记”曾狠狠地给热衷于元素融合的玩家一记老拳,告诉玩家肉鸽爽游也可以做得这么无聊。我十分害怕《唐草卡》的体验如出一辙。但当我进入游戏后,发现它和我刻板印象中的卡牌游戏,有着极其鲜明的不同。 说是卡牌游戏,《唐草卡》更像是将卡牌作为美术载体,用卡片的形式将交互元素呈现在玩家眼前的回合制RPG。就像“公主链接”“洛克人EXE”这些玩法不也有着卡牌元素,但它们都不需要进行刻板印象中的抽卡打牌。 说是战棋游戏,《唐草卡》也只是引用了走格子的基础地形布置,它并没有传统SLG庞大的数值系统,也没有各式各样的兵种克制。棋盘中,玩家每回合可以向上下左右移动一格,血量、攻击、护甲清晰地写在卡面,《唐草卡》只是用各类玩法中最基础的交互元素,融合
2024-06-23 22:18:14 0 -
《KAGE~Shadow of The Ninja 绝影战士》试玩:现在与过去
“赤影战士”是一款完全不需要多余赘述的FC游戏。因为,在任何讨论红白机最受欢迎游戏的榜单中,前排都缺少不了它醒目的名字。这份高度认可来源于游戏全方位的优异——它不仅在攀爬、战斗、武器系统都有着不俗的玩法呈现,其关卡1的OST更是能与“FC鲜烈之龙”“Dr.Wily Stage1”“お寻ね者との戦い”等名作并驾齐驱。显然,“赤影战士”是一款完成度极高的六边形作品,除了一直没有续作外,玩家很难再挑出些别的毛病。而这唯一的问题,也即将迎来答案。 尽管正式更名为“绝影战士”,尽管游戏一改美术风格,至少它回来了。我想,任何一位务实的怀旧系列玩家,比起让这些经典IP烂在回忆里,会更乐意于看到它们的回归。值得一提的是,“绝影战士”是由“赤影战士”原班人马打造,从程序员到音效师皆保证了游戏风味的纯正。既然开发者认为这样的美术风
2024-06-07 19:44:28 0 -
《RKGK》工作室专访:致力于还原80、90的童年记忆
对《RKGK/Rakugaki》这款游戏,我有着诸多好奇——因为,它并不像是一款投身于复古潮流的游戏。与其说它身上有着某些与前辈相似的特质,倒不如说它在还原整个90年代玩家所身处的文化氛围。这是一种不基于市场,也没有切实目标,单纯从个人视角出发的乖僻阐述。比起在某些细节上的刻意堆砌,它更在意笼罩式的感官体验,令玩家产生梦核式共鸣。借这个机会,我们联系到了Wabisabi工作室的首席执行官兼联合创始人Anwar Noriega,想和他聊一聊这款充斥着个人审美,展现着90年代风貌的平台动作游戏。让他本人来串联线索,为玩家呈现《RKGK》的曲中意。 Q:能和我们介绍一下Wabisabi工作室吗?你们现在有多少人?《RKGK》花费了多久才制作完成?以及为什么使用Wabisabi这个名字? A:Wabisabi是一个完全
2024-05-22 22:39:53 0 -
《星跃物语》试玩报告:又菜又爱玩
《星跃物语》是一款很奇特的平台跳跃游戏,它有着堪比《蔚蓝》的难度,浮夸如“马力欧制造”系列的关卡,却偏偏不对玩家的操作有任何硬性需求。明明高难度流程就应该与犀利的操作紧密关联,但它乖僻的玩法却完全不会让玩家感受到操作门槛的存在。这让我很难去具体形容《星跃物语》究竟奇特在哪个细节——它除了高难度外,身上的一切特质都与同类游戏不太相同。这股异样的模糊观感让我感觉格外新鲜,也铸就了它魔性又上头的流程,令我一不留神就陷了进去。 这就像是我之前玩过的《超级磁力机器人》一样,《星跃物语》也有着如出一辙的反传统设计——虽然大家都是平台跳跃游戏,但前者根本没有跳跃功能,而后者的跳跃……则更像是个凸显仪式感的“预备”动作。按行话来说,这叫做SET——当角色进行跳跃以后,玩家可以再次按下跳跃按键,此时角色就会悬浮在空中,静止等待下
2024-05-07 18:00:00 0 -
《Hades Ⅱ》试玩报告:有新神,能种地,没老爹
目前,《Hades Ⅱ》的测试版本仅提供第一章地图的部分流程,以及基础的功能性交互,核心玩法仅囊括了一个关底BOSS与两把全新的武器。尽管不算丰富的内容展示,会让它乍看之下有些大型DLC的意味,但只要亲自上手体验一番,就会发现这款作品相比前作,有了完善且趋异的显著变化——《Hades Ⅱ》不仅仅是引入了全新的玩法填充,还对过去较为鸡肋、弱势的技能模组进行了完全重制,并对钓鱼这类服务型玩法进行了拓展,还通过演出、彩蛋、对话穿插起了前作剧情,这让游戏的整体流程观感显得又新又好。 既还原了前作熟悉的操作手感,又延续了系列一贯的美术基调,同时又有大量值得期待的神秘空白,这显然就是我想要的系列续作。而这些空白处最令人期待的,便是《Hades Ⅱ》的据点地图中,不唯一的传送门出入口。比如一道完全堵死的冥界之门,以及一道预示
2024-04-22 22:02:41 0 -
《佩妮大逃脱》制作团队专访:向3D舞台的迈进
Evening Star是由曾经参与开发过《索尼克狂热》的开发者,所组成的独立游戏工作室。旗下最新的作品《佩妮大逃脱》,已于2月21日上线各大游戏平台。借此机会,我们找到了Evening Star的首席技术官兼游戏总监Hunter Bridges、设计总监Brad Flick,以及艺术总监Tom Fry,和他们聊了聊有关《佩妮大逃脱》的一切。 Evening Star受访者,左起:首席技术官兼游戏总监Hunter Bridges、设计总监Brad Flick、艺术总监Tom FryQ:我们都知道,Evening Star工作室有着曾参与开发《索尼克狂热》的经历,有无数的“索尼克”粉丝对你们的2D作品翘首以盼。但《佩妮大逃脱》却是一款3D作品,是什么促使了你们尝试这项挑战。 Hunter: 《索尼克狂热
2024-02-24 21:57:47 0 -
《枪伞游侠》试玩报告:慢热,但足够限制级
Devolver Digital绝对是独立游戏界最不容忽视的发行商之一。可即使如此,我也甚少直接在游戏的CG片段中就看到“Devolver巨献”类似的字样。一方面,《枪伞游侠》可能备受D社的期待;另一方面,他们也生怕动作冒险、类银河城、血腥暴力这几样过于泛滥的TAG,会影响到游戏的受众——毕竟,从眼缘方面来看,《枪伞游侠》并不是能脱颖而出的那种游戏。 复古的像素风美术,西部牛仔的寂寥氛围,朋克般放浪形骸的意识形态,这三样元素基调共同组成了《枪伞游侠》B级片似的游戏观感。所以,你能从游戏中看到——大量依靠血肉尸骸堆积的血腥画面;足够多的混乱阵营选择;一条完整自洽的核心剧情脉络。也许,这种堆砌猎奇元素的游戏画面加快意潇洒的牛仔人设,会成为从前独立游戏界的翘楚。但在当下的市场里,这些内容已经太过泛滥——生化怪物?废土
2023-08-15 18:18:24 0 -
《聚敛无厌》试玩报告:靠鼠标就能玩的反套路ARPG
在接触《聚敛无厌》以前,我一直认为手柄是动作游戏的标配——哪怕只是玩法元素稍微与其沾边,最次也得要键盘来凑合。若将鼠标作为动作游戏的核心外设,这设计是我想都不敢想的。到底是怎样的大能,才能从动作领域中解构出这么一个奇葩玩意,这太让我好奇了。但我也确实非常享受《聚敛无厌》的流程体验,这种解构动作玩法再重构的底层系统,令我从熟悉的动作领域中,又寻觅到了一些不同寻常的新意。 本质上,你可以将《聚敛无厌》看作是一款“鼠标点击”游戏,游戏中你只需要依靠鼠标点击,就能完成近乎所有的行动。而有趣的地方也在于此,它让你不再需要复杂的搓招,不再需要花里胡哨地输入一大堆指令,也不再需要精湛的走位。《聚敛无厌》只需要你拥有过人的反应力,就可以获得相当完备的战斗端体验。举个例子,敲击鼠标左键,便是普通攻击,长按则是蓄力;鼠标右键是格挡
2023-05-16 23:56:51 0 -
《IGS街机经典合集》试玩报告:滚滚长江东逝水,开船时间到
贯穿不少玩家童年的《IGS街机经典合集》终于登录了NS平台,尽管你很难说这有什么特别的用意,但经典游戏的打包回归总是令人格外惊喜。本次合集的游戏数量足足有八款,包括“三国战纪”“西游释厄传”等经典鈊象IP。值得一提的是,这些游戏的画面还都经过了一定程度的柔化处理,这让它看起来更加细腻,在观感上与街机平台有着较大的不同。 好的一点是,游戏画面看起来更柔和了,不会出现CRT显示器那样的晃眼效果,像素点阵也不会过分突出。但与此相对的是,一些偏爱于原生态像素画面,好这一口的街机玩家就可能会有些不太适应,游戏的画面没有想象中的原汁原味。NS平台的《IGS街机经典合集》比起记忆中的样子,要多了一些细腻,也少了一些粗犷。 作为画面效果的取舍,《IGS街机经典合集》选择了迎合潮流,向更贴合当下的趋势发展,鈊象电子尽可能地让这些
2023-04-18 17:58:27 0 -
《女巫悲歌》试玩报告:奇幻斯拉夫
我玩过许多以当地民俗为蓝本,致力于还原传说故事的奇幻冒险游戏。它们水平参差不齐,且玩法也不尽相同,有着极低的下限与相当之高的上限。而《女巫悲歌》就算是在这一类主题里,也能算是较为特殊的一类——虽然故事的主题依旧围绕于本土传说,但游戏的剧情脉络却并不要求玩家一定要遵循原著。游戏赋予了玩家抉择层面超高的自由度,这会令并没有被相关逸闻耳濡目染的我们,也可以很好地沉浸其中。 毕竟,我连斯拉夫在哪都不知道,还想让我代入本土的女巫故事,这实在是有点难为人。而决策层面的高自由度,则会允许玩家自由发挥,哪怕你并不明白这个故事到底要讲什么,也可以凭借自己的意志来行动,一窥西式幻想的人文奇观。 或是当一个单纯的土著,幻想什么的与你何干,你完全可以自己玩自己的 超高的自由度,来源于游戏流程中预设的庞杂支线,几乎每一条主线剧情都会伴随
2022-11-07 19:00:00 0 -
《未元物质》试玩报告:热烈的融合人
毫不夸张地说,《未元物质》的卡牌规则一定是我接触过的所有DBG游戏中,最另辟蹊径的那一类——它不仅没有传统卡牌常见的血量,还没有“地牌”与“费用”。古怪的UI设计之下,你甚至难以发现它达成胜利的必要条件。即便你已纵横牌界数十载,可能都要对着这偏门玩意瞅好一阵。 但令人意外的是,《未元物质》的玩法规则虽然剑走偏锋,但其玩法系统本身却格外成熟,并不比那些对着成功案例抄作业的“杀戮Like”来得稚嫩。游戏中,环环相扣的规则会与机制自成一派。尽管你仍能从中察觉出一些相仿的玩法模型,但《未元物质》在应用面上,都将这些元素解构重组,发挥出了属于自己的神韵。 举个例子,《未元物质》的卡牌虽然没有血量,但每张卡牌的左上角都有着代表Attack的力量值,这一数值还承担了COST的职责,也一定程度上可以约等于HP。而《未元物质》的
2022-10-07 23:59:51 0 -
《黄金魁犬:序章》试玩报告:好玩,期待就完事了
可能是刻板印象的缘故,《黄金魁犬:序章》那过于引人注目的美术风格,总让我想起美术同样出色的《极乐迪斯科》与《诺科》——尤其是它们都有着相似的剧情脉络,并致力于挖掘反乌托邦的内核。种种接近的线索之下,就不免令人将它们联系起来。因此,我也在游玩《黄金魁犬:序章》前就做足了要进行巨量沉浸式阅读的准备,我甚至为它准备了一罐功能饮料用来提神。可在实际游玩以后,它却大大出乎了我的预料。 比起浪漫派的叙事游戏,以用暗藏玄机的剧情来吊起玩家胃口的那一挂,其实《黄金魁犬:序章》反而更类似于一部好莱坞爽剧——就像是《十一罗汉》那样劲爆的感官作品。它不仅不会刻意营造语焉不详的氛围,反而有着极其清晰明了的流程脉络。而游戏中的主角虽然与哈里尔一样倒霉透顶,长期沉溺于各类麻痹神经的快消品,却并没有看破红尘的消极性格——自诩为现代罗宾汉的他
2022-08-20 22:06:24 0 -
《合金突变》试玩报告:细节过于粗犷,仍需努力修饰
坦白说,《合金突变》的Demo手感相当之糙,其细节粉饰也只能用狂野二字来形容。无论是其不够精致的命中反馈,还是十分生硬的模组动作,肉眼可见的钝感,充斥了游戏中的每一帧画面。这让你必须忍受游戏本身一系列的缺点,才能有机会体验到其粗犷皮囊下的有趣玩法。先苦后甜,可能是形容《合金突变》最贴切的形容词,但也不要对它的甜度有过分期待。虽然游戏有着相当吸睛的设定——背后灵,这位替身不仅可以辅助主角使用各种特殊技能,且这位背后灵的颜值也相当之高,但架不住游戏本身粗糙的操控手感。这样的粗糙,体现在游戏各个重要细节的关键帧上。比如角色的攻击命中,以及被命中,都会被极长的冻结帧一笔带过。而缺乏过度动画的角色模组,就导致游戏的战斗流畅性不尽如人意。初期的《合金突变》在缺乏派生花样时,匮乏的演出效果,很容易让玩家困顿,加之游戏前期单调
2022-05-03 21:40:51 0 -
篮球和嘻哈,到底是怎么混到一起去的?
似乎从开始关注篮球起,我们就总能在NBA的赛场上看到嘻哈明星的踪迹,不管是在NBA全明星赛上助阵表演的说唱诗人J.Cole,还是三座格莱美奖的获得者吹牛老爹,这些伴随着BoomBap鼓点走出的一道道东西海岸缩影,已经逐渐成为了篮球场上约定成俗的保留环节。 按理说,运动行业与音乐行业本是两码事,顶级歌星与职业选手更是两个行业的翘楚,他们不专心于自己的事业,总去别人那一茬厮混,是不是显得太过儿戏。像Drake去当了多伦多猛龙队的全球形象大使,Jay-Z更是买下了篮网队的股份,成为了幕后老板之一。要是演艺明星常常三心二意,那妥妥是荒废主业的行为,会被舆论群起而攻之,比如Taylor Swift因为恋爱而影响创作,就常常遭人诟病。但偏偏热爱篮球这项运动的观众,与热爱嘻哈文化的街头男孩们,却丝毫不在意自己偶像们的行径,甚
2021-09-23 15:54:42 0 -
剧情驱动型游戏没有未来?只是它们不够好而已
你有没有发现,近几年发售的游戏,其剧情越来越敷衍了。不管是JRPG的式微,还是AVG逐渐向软色情靠拢,如今我们谈论游戏时,似乎只会将玩法挂在嘴边。虽然聊游戏讨论玩法,是件再普通不过的事情,但玩家对剧情脚本的漠视,已然跌到了历史最低,哪怕游戏本身数十个小时的流程,只用一句话就可以概括,甚至跳过大段的文字,也丝毫不会影响玩家的流程体验。这些游戏中好玩的绝对不少,但封盘以后,角色是一个都没记住。如果你不服气,可以仔细想想,这么多好玩的游戏,近几年还有没有像红狼那样令人印象深刻的形象,是不是一旦聊起“玩家最喜爱的角色”这个话题时,你脑海中一闪而过的,总是那几个老掉牙的人物。 是开发商先降低了剧情标准,玩家随后逐渐麻木,还是玩家先不重视剧情,开发商随之降低了脚本质量。这个问题,如同先有鸡还是先有蛋,其源头难以寻觅。总之,
2021-09-17 13:37:46 0 -
“红至日2”为什么要拟定一份长达一年的更新计划
电子游戏界有许多不算主流的门类题材,虽不算热门,但却拥有异常扎实的玩家基础,如RTT这类偏门,玩家们不一定会去主动寻找,但在跨度极长的玩家生涯里,却总会接触到那么几款,徜徉其中。这类游戏像是拥有魔法,总会如凭空出现般,每隔几个季度便跃入玩家的眼帘,成为联机作品中的香饽饽,将人传人的特性,发挥的淋漓尽致。但有趣的是,几乎每一部RTT作品的生命周期都不算长,像是昙花一现般草草地画上一个句号,似乎这类作品永远只是其他门类的过渡点,用来熬过百无聊赖的拔草期。 究竟是联机玩法的衰落,还是RTT作品本身的质量所致,这是一个耐人寻味的话题。毕竟,这一门类下的优秀作品不在少数,每一个火爆一时的作品都有着过人的质量把关,可为何就是火不长久?不错的质量之下,也许是欠缺长期运作的发展目标所致。RTT游戏的热门,几乎有一半的功劳建立在
2021-08-17 14:20:21 0 -
逐帧解析!《怪物猎人Rise》试玩版与直面会最全干货情报整理
卡普空为期两天的《怪物猎人Rise》生放送已经结束,3月12号的第二弹Demo试玩,也如期到来。通过9号的直播演示来看,眼尖的玩家不难发现三太子在怨虎龙狩猎演示中,使用的依旧是第一弹Demo中的水兽套,另一位玩家使用的则依旧是泥翁龙套,武器及对应的套装都没有改变,虫技也没有变动。以此为根据,新Demo仅会增加一只新怪的试玩内容也被玩家们猜中,忒吝啬了,展示了那么多系统,就是不给你,让你心痒痒,老营销鬼才。要说卡普空那也是藏逼祖宗,每代《怪物猎人》作品正式发售以前,都会给你憋几手不漏。因此,几乎每一代作品的封面怪都被誉为“最强封面”,而给新怪造势的手法,无非是限制时间、限制装备,用反差感来塑造过人的压力。你看,15分钟讨伐怨虎龙,跟前几作一模一样,老套路了。所以,想玩新系统?不存在的,我们只能秉持着卡普空不给,就
2021-03-13 14:38:55 0 -
当诈骗平台Steam管家升级为“全家桶”平台
南方的梅雨季节,闷热的天气,对于北方人来说,像有数条爬虫在身上徘徊。划痕症状的皮肤,每天都在与莫名的敌人对抗。这几个月大致都不会好受。尽管有些不如人意,但生活总体是好的,为人的当下,在七月又会前进一步,游戏技术的与日俱进,也让从业者格外欣喜。我开心的是,随着年龄的增长,并没有对游戏的兴趣开始乏然,这种肯定也让我更加喜爱游戏,至少我还没有觉得,喜欢玩游戏是错的。不像杀马特,成为了黑历史。每天也有无数新的朋友,开始喜欢上游戏,他们接触游戏的途径不一,有的通过媒体,有的通过偶像,偶像可比媒体厉害多了,他们只要一句话,就可以让万千迷妹为之买单,让数年前的游戏,一夜暴涨,比百千播放量的媒体,影响力大了数倍。虽然有时会为工作感到羞愧,但总体是好的,虽出师不与同,倒也是潜在的读者可能多上几位,只是他们没想到,买买买也会别样的
2020-07-07 12:14:30 0 -
没牌打的这几年,你知道我是怎么过来的吗?
打牌,通常意义上来说,是一种带有赌博性质的游戏。它有无数种形式,让从古至今无论身份的人,沉迷其中,前有胡先生的打牌日记,后有20世纪为人父母者为了各种各样的牌类游戏,掏空积蓄。而《游戏王》,则是国内玩家最熟悉的TCG之一,它开启了无数少年,最初的决斗者梦。不管是动画入坑的初代遗老,还是被小卖部的神游中文,启发的第一批盗版玩家,“YGO”都是大多数游戏玩家接触的,第一个卡牌类集换游戏。动画里的主角游戏,用帅气的印卡,让人心生向往,总能在最后一刻印卡翻盘;现实里的游戏,也一样无时无刻不充满着惊喜,让人又爱又恨。开局抽齐艾克佐迪亚,成为了孩子们口口相传的佳话。不过,随着时间的流逝,大家也慢慢开始自然脱坑。有的人还保留了看最新TV的习惯,有的人则只在记忆中,残存一些模糊的卡片回忆。 是的,《游戏王》其复杂多变的构筑,是
2020-07-04 23:40:08 0