3月24日,Epic发布了一封内部信,称由于《堡垒之夜》(Fortnite)的玩家参与度下滑,导致公司的支出高于收入,因此为了缩减成本,他们将进行一轮超过1000人的裁员。他们并未具体提及裁员构成,但有明确指出会关闭外包、市场营销等部分岗位。
除了讨论当前PC一大游戏平台的Epic陷入困境外,大家也十分敏感地发现了“市场营销岗”也在裁员的范围内,于是纷纷询问Epic的国服运营是否受到了波及。
很不幸的是,他真的在裁员名单里。
这在国内的Epic玩家群体中,引起了比“Epic运营状况不佳”这件事更大的讨论热潮。
但如果你了解Epic近些年来在国内的发展,你会认为这种情况,反而才是合理的。
毫不客气地说,Epic在国内市场的口碑,有一半是他们“壕无人性”的送游戏策略带来的,而另一半,则与这位被玩家们亲切地称为“E宝”的运营人员,密切相关。
Epic最初出现时,许多玩家其实对它寄予厚望。PC的游戏市场已经被Steam垄断太久,以至于Steam出现了一些被玩家们视为“不思进取”的操作后,也只能默默忍受。
许多人都希望Epic的出现,能像条“鲇鱼”一样让整个PC游戏市场变得更有活力——但不承想,在Epic刚出现时带来的不是喜报,而是冲天的怨气。最初的EPIC,对国内玩家们来说简直是个“难用又傻叉”的平台,因为它一方面锁国区,一方面又截胡式地独占了许多《无主之地3》这样的作品。导致想玩这些作品的玩家,必须经过一个艰苦卓绝的过程,才能获得本该轻松的购买与游玩体验。
当初你要用Epic,着实需要些“动手能力”
这些让人费解的操作,都让作为游戏平台的Epic刚一出生,就迅速陷入过街老鼠的处境。如此一来,当他们在2019年11月21日发布首条微博时,你很自然地能想象他们会面对怎样的“语言艺术”。
也是在那个时候,大家见识到了“E宝”是如何在这样的“天崩开局”中,“力挽狂澜”的。
作为一个仅由一人组成的运营团队,“E宝”面对山呼海啸的谩骂时,只留下了一句“直接来吧”。
玩家们毫无保留的情绪宣泄与争端,在他这里被一句句“各位都是我妈”“各位都是我爸”“各位都是我大哥”“各位都是我爷爷”的超低姿态话语,给轻松化解。
针对Epic官方某些操作指责,他并不像许多“运营”一般,用太极话术去回避,反而会很认真地表达事情背后的两难处境,并表达出一些他个人的看法,比如这个平台能够带来的改变,以及这些做法背后真正能为玩家带来益处的地方。
在真正开通微博前,Epic凭借“送游戏”策略已经挽回了一部分的口碑,但这其实并不太能完全扭转大家对其的印象。只送东西而不说话,改变不了大家对它只是冰冷的敛财机器的认知。Epic的锁区和独占策略、略显傲慢的大公司语调,早已让它处于一个逐渐远离玩家的立场上。
这种“卖游戏的平台背后只是商人,而不是自己人”的主观体验,全都在那第一条的微博中转化成了舆论压力,如果当时第一次跟玩家们见面的“E宝”没有扛下这波压力、疏导玩家们的情绪,那可以预见Epic的国内口碑仍会继续崩盘。
但“E宝”扛住了,这也是当时许多玩家佩服他的地方。
从这之后,“E宝”便一直维持着他的运营风格,直到他被裁的这天。
他可能是国内所有“游戏运营”中最会整活的之一。如果你们关注Epic的B站官号公告,你会发现一个非常离谱的称号,一看就是化用了道教神仙那些巨长的尊名。但如果你去仔细查一下,你会发现比道教神仙还牛逼——原版称号说的是嘉靖皇帝。
这活含金量太足了
而他也可能是整个Epic社区中,最会玩“领了不玩”梗的人。广大Epic用户只领游戏不玩游戏的现象,早已被他洞悉——因此,在他出现的每一个角落,都将留下一段全新的玩梗用语,就连Epic的官方SLOGAN,都在他一己之力下,变成了“可以不玩,不能没有”。
他的这种做法,所带来的出色效果,让许多国内SNS运营开始纷纷效仿。如果你关注PlayStation国区运营近些年来的表现,会发现他们对烂梗的热衷,已经到了一种抽象的境界。
而在一路整活过后,“E宝”也逐渐成为许多玩家心中“最好的运营”。
这是一件相当奇妙的事情,甚至可以说是只此一家的奇葩案例。“E宝”在这几年的人格化运营下,非常成功地为这个平台赋予了一分“人味”。原本在大家的认知中,运营人员是品牌的喉舌,没有人会在乎运营是谁,也没有多少人会真正相信运营说的话。
但“E宝”却逐渐被玩家们感知,甚至被喜爱,即使有很多运营人员都在模仿这种方式,但做到“E宝”这种效果的,却寥寥无几,反而经常因为边界感不足而翻车。
最近被炎上的罗技,就是一个很好的例子。他们同样试图用一种人格化的方式来做营销,结果完全没有弄清楚他们与客户间的关系,在推广视频里用上了“我一降价,还不是像狗一样跑过来”这样的广告语,平等地对所有客户进行人身攻击。
虽然冒犯和搞笑,确实可以拉近厂商和客户的距离,但显而易见的是,作为收钱的一方,他们最好不要把冒犯的对象放在客户身上。
罗技虽然想要通过一种幽默的方式来做营销,结果由上至下俯视的姿态,仍让他们从骨子里透出了一种对用户的不尊重。
相较之下,“E宝”则截然相反。
如果要探究“E宝”真正被玩家们欣赏的地方在哪里,可能最关键的地方就是“立场”——这或许是玩家们真正相信他是个“人”的原因所在。
自始至终,“E宝”的发言在立场上都与他的身份有微妙的不符。他不完全作为一个官方的运营人员出现在众人面前,他的所有发言背后所始终保持的,是身为一个“玩家”的立场。
除了微博外,“E宝”最为著名的活动平台是知乎——他在知乎上留下了一百多条的回答,其中出现了相当多被玩家们喜欢的“金句”。其中最为出圈的一则,是他反驳“一把年纪了还沉迷游戏”的论调时,说出的“关我P事”和“关你P事”。
在一个长期浸泡在优绩主义氛围里的社会中,游戏这种只为“快乐”而非“有用”的球探足球比分方式,是被天然歧视的——许多游戏玩家都很难避免的一种自我质询是“我总是在玩游戏是不是在浪费时间”。但事实上,当你发现“有用”正在把人扭曲成绩效机器时,玩游戏时纯粹的快乐,正是你能找到的,重新获得生命律动的,最简单的途径之一。
许多游戏玩家都在与陈旧观念的长期对抗中逐渐发现,快乐就是人最底层的需求之一,跟吃喝拉撒睡一样——没有获得快乐的方法,人很难成为人。虽然大家“游戏”的方式不一定是电子游戏,但毋庸置疑的,大家是“游戏的人”。
当然,绝大部分玩家不会像我一样把这种感觉拽得文绉绉的,大家通常都会像“E宝”这样,由衷地说“游戏本身就是我们生活的收获。”
作为一个本该发言有所限制的运营人员,“E宝”总是很坦诚地直面着针对Epic、游戏,以及游戏玩家的许多问题。“电子海洛因”的论调在我们这个时代仍然没有消退,但咀嚼着这套论调长大的我们,也终于能够面对这种论调,给出“生活比‘游戏’更像‘毒品’”的答案。
在近些年的互联网上,时不时会出现一些KOL,他们不依靠营销获得认可,大家喜欢他们的原因,在于他们愿意站在我们的角度说些“实话”,比如这两年翻红的余华,又比如我个人很喜欢的黄子华。
而“E宝”也是如此。跟很多“运营”,尤其是“游戏官方运营”相比,他更像一个理解大家需求、了解大家处境,也跟大家一样的“普通玩家”。他大多数时候面对着其他的玩家,偶尔也会跟所有玩家一起面对整个社会。
当他在这个层面引起众玩家的共鸣时,他在玩家眼中就已经不再是一个单纯的运营人员——他的发言超出了单一游戏运营平台的边界,玩家们对待他的方式,也更像是对待一位同好、一位朋友。
正因如此,“E宝”的存在很多时候被玩家们与Epic这个平台分离开来,Epic是Epic,“E宝”是“E宝”,前者是冰冷的平台,后者是跟大家一样苦逼的玩家。
所以,每当Epic又做什么“骚操作”时,“E宝”的回应才会具备更强的说服力——因为,他往往是带头吐槽的那个。
10美元优惠券被Epic取消,他会跟大家一起抱怨“青春结束了”,同时在这个前提下,阐述平台方的不易,只乞求原谅,不逼迫大家接受。
《无主之地3》独占后过一阵子又赠送,直接背刺所有玩家,他甚至率先吐槽“连我也被背刺了”,表达一种作为运营人员的无奈,同时表明之后这种背刺“暂时不会发生”。
也正因为“E宝”的这种风格,Epic这个平台获得了一些额外的,不单单因为平台本身的优势而做选择的用户。甚至在许多用户眼中,“E宝”与Epic的关系还发生了一些倒错,他们会将送游戏的平台行为,视作是好哥们“E宝”带来的福利,也将亲切的“E宝”,视作是他们仍然在使用这个平台的理由。
当“E宝”确认即将离职后,很多玩家第一时间想到的,是能否凭借自身的行为,去挽留这位“朋友”——有的人说少领几款游戏,有的人说“可以为以前免费领的游戏补票”,希望用非常朴素的损失自己利益的方式,换取“E宝”继续存在。
从这些玩家的评论中,你也可以看出,为何大家会说Epic的这次裁员,裁到了“大动脉”上。
对Epic来说,这只是一个人事上的调动,无非是员工的更替,但对玩家们来说,这是Epic带走了他们重要的朋友。
但这又是一件无可奈何的事情……甚至,这是一件几乎必然发生的事情。
运营终归是服务于产品本身的岗位,再怎么出色的运营,都无法扭转产品本身的滑落。
2025年Epic的年度回顾显示,他们的PC总用户增长到了3.17亿,相较于2024年的2.95亿,只有2200万的增长。与此同时,玩家的活跃数量却在下降,每日活跃用户跌了2%,只有3100万。
好消息是,玩家在第三方游戏的支出上达到了4亿美元,相较于2024年的2.55亿有很大幅度的增长,也是他们涨幅最大的一年——过去五年他们的增长率只有1.6%。但坏消息是,用户会在Epic上领游戏,甚至买游戏,但却不怎么玩游戏。2025年,在收入、用户规模双增长的情况下,他们的用户整体游戏时长却在下跌,总共只有66.5亿小时,平均每个用户一年只在这上面玩了二十多个小时游戏。
造成这些问题的原因也很简单,在Epic大规模推行“白嫖策略”时,就已经有很多人认为这不是个“长久之计”,送游戏不代表玩家会愿意玩,而靠免费拉来的用户,也未必会成为平台的消费者。
Epic本身的问题,比如社区服务、创意工坊等功能迟迟未上线,甚至连手柄支持的功能都很不完善,让它始终只是一个单纯地购买游戏、启动游戏的平台,无法像Steam那样依靠完整的社区支持,来给玩家带来归属感。
同时,作为一个主要功能为购买、下载、游玩的平台,它又有着服务器经常进不去、下载速度缓慢等种种致命问题。
一开始,大家希望它能背靠虚幻引擎与《堡垒之夜》来与Steam分庭抗礼,结果多年下来,它连基础功能都难以望Steam项背——这种缺陷,难以被“E宝”出色的运营与“白嫖游戏”的策略所掩盖。
更进一步说,当大家对Epic的认可,大部分来自对“E宝”的喜爱时,本身便已经说明了Epic本身的吸引力匮乏问题。玩家称赞“E宝”始终与玩家站在一起,愿意倾听抱怨、愿意道歉,其背后的潜台词,无疑证明了Epic是一个与玩家们距离遥远,很少倾听玩家的反馈,不去提供玩家们想要的功能,同时又经常犯错的平台。
强劲且持续地赠送游戏,以及出色国服运营带来的口碑,对Epic来说都是治标不治本的方法。他们在用免费的方式扩充规模,在依赖于一个个体来维护他们与用户的关系。这种方式,本就不应该出现在一家具有持续运营目标的公司身上——事实上,在过去六年中,这些方法始终无法真正让他们获得可持续的发展,Epic的运营仍然严重依赖《堡垒之夜》这只吞金兽。
然而,根据EPIC首席执行官Tim Sweeney所言,现在这只吞金兽却出现了这些问题。
目前,没有太多外部数据支持《堡垒之夜》面临收入波动,根据纸面上的数据,它仍然是世界上最受欢迎也最赚钱的游戏之一,玩家活跃度长期保持在各大平台的前几名,2025年的收入也超过了60亿美元。
但有一些迹象,支持着Tim Sweeney的说法。全球最重要的消费数据、市场研究机构之一Circana的高级总监Mat Piscatella,曾在Bluesky上公开过一则数据,称美国有超过一半的用户是在PlayStation和Xbox上游玩《堡垒之夜》。可在今年2月份,他们的平均游玩时长却有着明显下降,降幅甚至超过了20%,这相当符合Tim Sweeney“自2025年以来玩家参与度下降”的说法。
另一方面,尽管我们并未看到《堡垒之夜》的收入有明显下滑,但EPIC在3月19日便以运营成本增加为由,大幅上涨了游戏内货币充值的价格,不同档位的充值涨幅从8%到100%不等。
从玩家活跃度下滑到游戏内货币涨价,可以看出在EPIC内部判断中,《堡垒之夜》的运营确实出现了危机。这个危机带来的直接影响,便是EPIC这个游戏平台原本的运营策略,开始撑不住了。
几年前,Epic整活《无间道》推出的一条短片,里面有句台词,说的是“三年之后又三年,就快送了十年了,老爸”。
这个整活在几年后一语成谶,现在《堡垒之夜》收入波动,他们没钱送了,以往治标的方法便立刻开始收缩。
更重要的是,规模可以用钱来堆出来,但“人”却是不可复制的。某种程度上,“E宝”的成功,恰恰在于他不仅仅是Epic这套体系里的一颗螺丝钉,更是一个把体系外的自己投射进来的“例外”。
正如《堡垒之夜》可以一直赚钱是例外一样,Epic凭借“E宝”塑造了这个品牌的大众形象,也很容易因为“E宝”的离开,而让品牌与用户间的连接被抽空。
接下来Epic要面对的,是高昂的运营成本,以及对他们感到越发陌生的用户。
这很大概率会是一个很难啃的场面。
“E宝”在确认离职的那条帖子里,对Epic的未来只评价了一句“就看后来人的智慧吧。”
至于“后来人的智慧”是怎么样的……
我承认,我没什么智慧。
祝他以后有更好的工作
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