2025年对传奇日系厂商LEVEL5而言,可谓是收获之年——今年五月,他们先是完成了对此前内部评价不佳的《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》的推翻重做,在游戏中引入了更大的地图、全新的岛建系统和更丰富的便利功能,令游戏取得了发售首月突破百万销量的成就。前不久发售的《闪电十一人 英雄们的胜利之路》,更是给玩家们近十年的等待,奉上了一纸令人满意的答卷。
而在前不久的东京电玩展上,LEVEL5旗下拳头IP“雷顿教授”的最新作《雷顿教授与蒸气新世界》,也公布了该作的最新进度——尽管其发售日又迎来了L5传统艺能的跳票,但最新公布的玩法演示和各种“系列之最”的承诺,也让玩家们的期待值大大提升。
看起来,LEVEL5的“慢工出细活”道路终于为他们带来了丰厚的回报——作为一家独立运营的商业公司,LEVEL5能顶住运营压力,坚持这条业内罕有的荆棘之路,其社长兼开发者日野晃博无疑发挥了重大的作用。在今年的WePlay展会上,我们有幸采访到了来到现场的日野晃博先生,他不仅为我们分享了诸多LEVEL5内部的逸闻趣事,还透露了不少旗下王牌IP的相关情报……对喜爱LEVEL5游戏独特气质的玩家而言,这篇访谈不容错过。
以下是具体访谈内容。
Q:近年来,玩家们能明显感受到LEVEL5积极拥抱中国市场的态度,包括本次您参加WePlay展会在内——请问,您目前对中国的游戏市场有什么样的看法?
A:近年来,我们确实存在商务方向上的一些转变。我们发现,自己的游戏在全球范围内都还比较受欢迎,尤其是中国地区,在我们没有深入市场的情况下,也有大量喜爱我们游戏的玩家。同时,近几年我们也招聘了海外的员工,其中就包括了来自中国的员工,他们也能成为LEVEL5与中国市场沟通的桥梁——在全球范围内,中国也是最大的一个游戏市场,所以我们非常想要好好地将我们与中国市场间的关系拓展下去,尽管现在还有很多不足,但我们还会继续努力。
另外,说句题外话——由于我个人是程序员出身,对AI相关的事物也非常感兴趣,做了各种各样的研究,自己也经常在用……现在,我用的绝大多数AI都是中国开发的,作为程序员来说,真的特别佩服中国的工程师们,作为国家而言,我也对中国非常尊重。
Q:您认为在《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》加入的岛建相关元素,会是游戏能够大卖,取得如今成绩的重要原因吗?
A:其实,我们并没有想过“这个东西能贡献多少销量”,只是当初在制作《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》时,我们对第一遍的结果是很不满意的。因此,在推翻重来的检讨过程中,我们在讨论以当前的视觉效果及世界观框架下,加入什么样的玩法会更有趣时,自然而然地想到了这一点。
另外,由于前作的销量也没有像本作这么高,我们在发售前也没有想过能够取得如此之高的销量,所以包括岛建在内的各个系统,我们也确实不是以销量为目的而去设计的。具体原因应该是当初测试时,有测试员反馈说地图太小,比较压抑,因此我们去追加设计了一张更大的地图。而在这个基础上,我们还为玩家们设计了冒险之外的,可供休闲的区域……因此,它们更多是为丰富游戏内容而做的系统,而不是为了取得销量。
顺带一提,我们预定于12月内上线的全新DLC内容也在绝赞开发中,我个人而言是觉得很有趣,但还有改善的空间……希望正式发布时,这些新内容能够获得大家的喜欢。
Q:在去年,我们看到了LEVEL5新作《幽幽灵公寓》的预告,预告片在开头就说明了这款游戏继承了“妖怪手表”的概念……具体而言,游戏将在哪些地方延续“妖怪手表”的设计?它会成为这个IP的延续,还是分支?
A:我认为这部作品继承的是“妖怪手表”的灵魂——例如一些可爱的角色、收集与合家欢的要素……但不是具体的玩法或内容上的继承。因此,它也不会成为《妖怪手表5》或“妖怪手表”的分支。希望大家能够以不同的作品,来看待《幽幽灵公寓》与“妖怪手表”,而不是认为它们之间有非常紧密的联系。
我们在近期重启了许多IP的续作,我们也会借着这阵风潮,一个接一个仔细认真地制作。所以,拜托大家用温暖的目光,守护我们吧!
Q:如今已经是人气系列“妖怪手表”面世的第12周年了,上一部正统作品《妖怪手表4++》至今也已有6年的岁月,玩家们都很期待这个系列的复活——而刚才社长也提到,要用精益求精的态度去制作“妖怪手表”的新作,那这个系列对LEVEL5和日野晃博社长来说,是否有着与众不同的特殊意义?
A:距离上一部“妖怪手表”的主机作品确实已经过去了很久,不过在手游市场我们也有开发《妖怪手表噗尼噗尼》,并在日本市场取得了相当优异的成绩。对LEVEL5而言,“妖怪手表”是一部非常令我们感恩的作品;对我个人而言,“妖怪手表”也是非常意义重大的一个系列。
因此,“妖怪手表”的下一部作品,需要让我在内心感到非常满意后,才会进行开发制作——这个过程可能不会很快,现在也无法透露太多。
Q:就在最近,《闪电十一人 英雄们的胜利之路》终于发售,这部作品从公布以来延期了许多次,其中有一部分原因是采用了外部的工作室协助开发,再由内部人员进行把关的开发模式,这些波折会不会让你们在今后更倾向于使用内部开发的模式?
A:其实在当时,我们内部正在同时进行多部大热门IP的同步开发,在事后进行反省时,我们也意识到了不该将有限的精力拆分成太多份,导致能给每一个项目分配的精力变少,这是我们深度反省的一个点。
在这种情况下,由于我们公司内部的人手有限,因此不得不去借助外力分担一部分开发负担,然后再由内部进行质量把关。但由于我们的精力确实被大大分散,把关的质量也会受到影响,在这种情况下的持续开发难以达到我们的期望,就只能进行延期——我们也不想把质量欠佳的作品草草发售。
关于今后的作品,由于公司规模有限,想完全不借助外部力量非常困难,但经过之前这些风波后,我们会更加注重社内对质量的检测与把关——另外就是,虽然玩家们会不太开心,但我们还是会对不满意的作品进行延期处理,希望玩家们能理解我们想把质量更好的作品献给大家的初心。
Q:在重启一个多年没有续作的老IP的时候,你们遇到的最大挑战是什么,又是如何让这些作品能够符合新时代玩家们口味的?
A:其实,比起去分析新时代玩家们的爱好与口味,我们更多会去分析想要重启的作品,找到其核心魅力与特质,并在这个基础上去结合市场的反响。
已经发售的《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》与《闪电十一人 英雄们的胜利之路》,以及即将发售的《雷顿教授与蒸汽新世界》都是这样——它们的体量和内容丰富程度会是系列最强,不论是内容的质量还是数量,我们都想将其做到最好。
Q:日野晃博先生既是LEVEL5的社长,也是“雷顿教授”“闪电十一人”等系列的核心开发者——您是如何平衡“社长”与“开发者”这两个不同身份的?
A:比起“平衡”,其实我更多的会去“结合”这两种身份,且其中占比更大的应该是“开发者”的身份——比如,如果游戏质量不理想,我可以用社长的权限,强行让游戏进行延期打磨,而不用在意股东、投资者之类的声音……所以总体来说,我觉得他们并不是对立的,而是可以结合在一起的状态。
Q:随着LEVEL5与中国市场的关系变得密切,社长是否有收到过来自中国玩家,区别于日本市场的有趣反馈?
A:由于相关员工会将这些反馈集中翻译后汇总给我,所以其实我并不太能分清其中哪些是来自特定市场的——不过,在与中国员工沟通的过程中,我们注意到,中国的社交手游非常发达,玩家们的整体游玩节奏都很快,可能会与我们节奏偏慢的游戏有些区别,对我而言是令我感到有趣和新鲜的部分。
另外就是,我认为现在中国的游戏在很多方面已经超越了日本游戏,我们也要在这些方面多多学习和追赶。
Q:本次的《闪电十一人 英雄们的胜利之路》的体量和内容量非常大,整合了历代的内容,对那些没有看过番剧或没玩过前作的新玩家而言,他们的体验是否会因此受到影响?在设计时,有没有考虑过要如何更容易让新人入坑?
A:确实,本次的开发周期非常之长,我们也想尽可能地将更多的内容填充进去——不过,作为最新的“闪电十一人”系列作品,我们认为对新玩家而言,最具吸引力的并不是编年史模式,而是本次全新的故事模式。我们也收到了不少来自日本和海外的反馈,玩家们对本次故事模式的评价都比较高,同时剧情模式的难度压力较小,有不少玩家说“就像是看动画一样”,在日本地区也有不少VTuber、YouTube博主自发地对我们的作品进行直播,直播内容也大都是剧情模式,吸引到了很多新玩家。所以,我们认为这应该是新玩家进入游戏的一个比较好的入口,而老玩家们则可以在编年史模式和足球玩法中,寻找到更多的乐趣。
另外,由于我们想要保障新老玩家都玩得开心,所以这次比较贪心地在游戏中塞了过多的内容,单就代码而言,《闪电十一人 英雄们的胜利之路》的体量就是系列其他作品的三到四倍,因此游戏里的Bug也特别多……所以,直到昨天我们还在加班修Bug,想要优化玩家们的体验。只是,修改Bug确实需要时间,既然游戏已经发售,我们就一定会负责到底,希望大家能给我们更多的支持和鼓励。
Q:在前不久的东京电玩展上,《雷顿教授与蒸气新世界》为玩家们带来了线下试玩Demo——在未来,我们是否会看到这个试玩Demo,以线上试玩版的方式向大众放出?另外,过去有很多“雷顿教授”的作品还没有上线更多平台,LEVEL5对此是否有移植计划?
A:首先,关于试玩版的事情,我无法在这里就给出回复。毕竟,我还需要回去和大家商量一下,不能自己就决定——不过,我个人认为《雷顿教授与蒸气新世界》作为一款解谜游戏,推出试玩版可能会让玩家们提前知道部分谜题的答案,从而失去了一部分解谜的乐趣。我们并不是不想推出试玩版,只是不太想剥夺玩家们在游玩新作时的新鲜感。不过,如果时机到了,我们也会在团队内部进行商讨,然后决定是否要推出体验版。
然后关于移植版,我们并不是完全不考虑,只是我们毕竟公司规模有限,还是要优先保障新作的开发,让玩家们玩到新的“雷顿教授”后,再考虑移植版的开发。
Q:这次的《闪电十一人 英雄们的胜利之路》并没有推出实体版,对此玩家们的呼声也非常高——所以,在所有的内容更新完毕后,我们是否有机会看到游戏在那个时候推出实体的完全版?
A:在目前的阶段,我们无法下结论。但确实,海内外的玩家都在讨论实体版相关的问题,所以在追加内容全部更新完毕后,我们可能会再次和团队进行讨论,看看是否会推出实体版本。
Q:关于“雷顿教授”,此前的作品中都有和语言相关的谜题,本次的新作中是否会有此类内容?如果有,又要如何解决本地化的问题?
A:目前,《雷顿教授与蒸汽新世界》的所有谜题都已经开发完毕,正在进行最终的调试阶段。由于本作是以我们首次在全球同步发售“雷顿教授”系列为背景而设计的,大部分的谜题设计都基于视觉、体感等形式——当然,与语言相关的谜题也不是完全没有,但它们也都会对各国语言进行本地化的适配。
Q:对今天的市场而言,足球和RPG似乎是两个毫不相关的领域,像《闪电十一人 英雄们的胜利之路》这样将二者结合,还主要以剧情为驱动力的游戏,在2025年的当下,是否会遇到一些特定的挑战?
A:其实最大的挑战就是“实际去做”——在最初《闪电十一人 英雄们的胜利之路》刚立项时,我其实是抱着制作一款儿童向游戏的想法,可当我拿着企划向各个合作方展示时,得到的回答基本上都是“足球游戏卖不出去”。这时,我心里就有一股叛逆的感觉涌了上来,觉得你们越是不让我做,我最终做成这件事就会显得更加厉害,能去到一个没有任何人到达的领域。
然后在具体的开发上,我们在经过调研后决定,要打动儿童用户,那与其把它做成一个足球游戏,不如把它当格斗游戏来做——当时也有像《队长小翼》(即《足球小将》)这样的作品,以及各种带必杀技的棒球类漫画,这些作品其实就很有“超次元足球”的感觉了。
在综合了所有这些信息,以及带上了一些未泯童心的情况下,我们开发了“闪电十一人”这个系列——当时的想法就是,与其做个50%、60%,不如把它做到200%。《闪电十一人 英雄们的胜利之路》就是在这样的背景下诞生的。
非常感谢大家!
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