刚刚过去的11月20日,对喜爱《指环王》《冰与火之歌》等作品的西幻迷,以及热衷各类塔防策略游戏的“TD玩家”来说,都是个双厨狂喜的好日子——因为就在这天,在全球市场爆火,仅在海外市场单年就砍下12亿流水的塔防大作《潮汐守望者》正式开启了与国际顶级西幻IP《权力的游戏》之间的联动。
联动中登场的,也都是权游迷们耳熟能详,原作POV章节数量名列前茅的知名角色——POV数量第一的“小恶魔”提利昂·兰尼斯特,与其兄“弑君者”詹姆·兰尼斯特共同上阵,组成了强力的辅助加战坦组合,兄弟之间还配备了“雄狮之爪”与“雄狮之智”的羁绊技能;一同登场的“龙妈”丹妮莉丝·坦格利安则成了本次联动毫无争议的颜面担当,在开启大招“魔龙之舞”时,龙妈可以骑上巨龙卓耿,对场上敌人释放毁灭性的AOE打击……
单就联动内容而言,本次的“权游”联动几乎算是无可挑剔。只是,在如今这样一个时间节点突然推出联动,似乎有些不太符合常规的商业逻辑。
简单来说,不论是在游戏业界还是其他行业,市面上绝大多数的IP联动,其本质都可以用“热度交换”来概括——要么是小IP用钱买来大IP的联动权,为项目带来热度与流量,而高热IP靠出售联动版权,帮助自身将潜在价值变现;要么是两个同样较为热门的IP进行合作联动,相互交换粉丝群体与流量,一同把盘子做大……然而,从这个角度并不能完全解释《潮汐守望者》与《权力的游戏》之间的联动。
因为,作为联动一方的《权力的游戏》,其自身的热度正处在相对的低潮期——一方面是马丁老爷子的小说第六卷迟迟不来,2011年大伙还在玩《上古卷轴5》、看《魔龙的狂舞》,这都2025年了大伙还是在玩《上古卷轴5》、看《魔龙的狂舞》,不禁让人怀疑有生之年我们是否还能看到续篇;另一方面,则是电视剧《权力的游戏》在第八季草草结束,距今已有6年之久,最终季的口碑不尽如人意,各平台的评分与前几季拉开了巨大差距,当年用于嘲讽“权游”第八季的梗图,时至今日依然适用。
不管怎么想,现在都不算是联动“权游”的最佳时机,“权游”IP的厚重体量意味着其本身的价值不菲,即便IP本身拥有大量的粉丝,将其变现也并不容易……所以,《潮汐守望者》到底是出于什么缘由,才会选择这样一种“事倍功半”的联动方式?
答案其实出人意料的简单——因为《权力的游戏》是个很契合《潮汐守望者》的IP,双方联动的效果会很好,仅此而已,这无关乎时机合适与否,不管权游出不出第九季,老爷子的第六卷拖多久,它都是最契合《潮汐守望者》世界观的选择。
与市面上常见的泛二次元题材手游不同,《潮汐守望者》采用了高精细度的3D写实风格美术,背景设定也更贴合西幻的剑与魔法——因此,让“权游”中的人物穿越过来就显得合情合理,《潮汐守望者》中本就有骑士与巨龙,“龙母”的落地也不会对世界观产生多少冲击,反而是能自然地融入其中,成为游戏世界的一部分,充实游戏本身的内容。
同时,游戏对战术策略的强调,以及其中“棋子可移动”的设计,也与《权力的游戏》“权谋胜于莽力”的基调相符,作为本次联动免费角色,出现在每位玩家阵容中的“小恶魔”提利昂·兰尼斯特就拥有“王车易位”的终结技,能让适合的棋子适时地出现在其应在的位置。这样的设计既能突出原作角色的特点,也能与《潮汐守望者》固有的系统充分结合,堪称优质联动的典范。
即便如此,这仍是个不符合商业逻辑的决策——如果代入传统的,以流量为导向的联动逻辑,《潮汐守望者》完全可以去追求热度更高的IP进行联动。那……究竟是什么让《潮汐守望者》做出了不符合传统商业逻辑的决策,转而去寻求所谓的“契合度”?
在解答这个问题前,我们需要将摄像机往上拉一点儿,从特写镜头换成全景镜头,将焦点转移到《潮汐守望者》背后的沐瞳科技上。在不少人的认知中,沐瞳只是一家传统的移动端游戏厂商,和大部分厂商一样完全靠着传统的买量思路来打天下——事实上,买量思路其实一直是市场的主流玩法,只要打开应用市场随便一点,你就能看到大量这类厂商批量生产的产品。但与沐瞳所不同的是,这些厂商所生产的游戏,往往缺乏本质区分和内涵底蕴,只是瞄准下沉市场,割一波就走人。
然而,如今的市场早已不复当年景象,在玩家文化逐渐兴盛,玩家审美品位大幅拉升的当下,玩家们早已厌倦了千篇一律的“点击就送”“签到就送”,大规模买量也难以拉拢真正见识过优秀作品的玩家们——从规模急剧萎缩的页游、渠道服手游和类传奇游戏就能看出,跑步进入互联网时代的流量红利已经到头了,传统商业模式的综合收益正在急剧下跌,传统厂商正面临着不转型就饿死的危机。
数据来源:《2025年1-6月中国游戏产业报告》
在这方面,沐瞳就显得非常具备前瞻性了,他们在相当早的时期就开始了由“流量导向型”向“内容导向型”的转变,其拳头产品《决胜巅峰》就是很好的例证——《决胜巅峰》诞生于2016年,一个MOBA手游风起云涌的年代,沐瞳并没有像大部分同行一样无脑跟风推出类似的MOBA产品,而是充分分析了当下的市场形势,选择了进军海外市场这片移动MOBA的蓝海。并在实践中找到了一套行之有效的方法论。
一方面,他们在海外积极贴合当地文化,吸收了大量东南亚、中亚等地区的玩家诉求,推出了诸如印尼金刚神迦多铎卡迦这样的本土化英雄,在“一带一路”国家与地区,打下了广泛的玩家基本盘。
另一方面,他们在2017年前后就开始了对电竞赛事的布局。从2017年的MPL印尼开始,其作为赛事主办方一手主导了大量电竞赛事——时至今日,MLBB世界总决赛已经是全球范围内影响力最大的电竞赛事之一。根据escharts.com的统计,其于2023年举办的M5世界总决赛观赛人次达到了500万以上,观众峰值高居世界第三,仅次于《球探足球比分》和大逃杀游戏《Free Fire》,热度甚至超越了现象级游戏《PUBG》与老牌电竞游戏《CS2》。
2024年和2025年,《决胜巅峰》连续两届获得TGA最佳电竞游戏提名,也足以说明其在全球的巨大影响力。显而易见的是,仅凭传统厂商那样的买量、套皮,是无论如何也无法达成这般惊人成就的。沐瞳科技就是“内容导向”战胜“流量导向”的绝佳范例。
这套内容至上的打法,被沐瞳用到了他们接下来的所有产品之中——主攻二游市场的《银与绯》深入吸血鬼题材,以暗黑风的哥特幻想吸引了大量二次元玩家,其整体较高的尺度,抓人的角色设定与较为缜密的世界观共同构成了其对二游玩家的高吸引力。
另一海外爆款《发条总动员》则剑走偏锋,采用了类似《汽船威利号》的橡皮管动画画风,完美击中了海外用户的好球区,使其发售即登顶34个国家的免费下载榜。而在橡皮管动画没有那么兴盛的国内市场,他们则宣布了与经典动画《猫和老鼠》的联动,以此来贴合国内用户的共同记忆——跟《潮汐守望者》与《权力的游戏》的联动一样,它不是最有热度的联动,却恰恰是最适合、效果最好的联动。
不难看出,沐瞳在开发产品时,始终是将“内容”放在了首位——他们会事先设想好受众,了解其需求,再以此为基础构建产品,而不是先做完成品再将其“翻译”到受众的语境中,这也是沐瞳能够做到跨文化、跨地域成功的核心因素。
除此之外,沐瞳能够让自己的产品取得跨文化、跨地域的成功,也离不开他们高度国际化的团队架构和对各地域客观需求的精准把握——沐瞳科技每一个上线项目的所有流程,包括创意策划、研发与美术和市场发行在内,都是在世界各地办公室的协同合作下完成的。截至目前,沐瞳科技在全球雇佣的员工数量已经超过2000人,且除了位于上海闵行区的总部外,其在印度尼西亚、新加坡、秘鲁、马来西亚、菲律宾等多地,都开设了分支机构。
因此,沐瞳旗下的作品不仅能保持较高的工业效率,也能兼顾全球不同文化的审美喜好,旗下作品总能在全球用户的大众审美和不同需求中找到那个“最大公约数”,并以此为基础共建创意,最后将其转化为产品,完成跨区域、跨文化的共振。
就结果而言,目前沐瞳科技单凭旗下《决胜巅峰》一款游戏,就取得了合计15亿人次以上的注册玩家数量,每月活跃玩家更是高达1.1亿以上。甚至在某些国家,这款游戏已经成为不折不扣的“国民游戏”——在人口总量仅300万的蒙古,其用户数量竟高达40万到50万人,也就是每6到7人中就有一名《决胜巅峰》玩家……如果再考虑到游戏用户的年龄分层,在年轻群体中,这个数据还会更加惊人。
如今,沐瞳科技已经在业内找到了属于自己的成功方法论——以优质内容为主导,以理解文化为基础,全球团队共建创意,精准制造产品,引发全球共振。
《潮汐守望者》国服与《权力的游戏》的联动,正是这种方法论的又一次实践——《潮汐守望者》诞生的底层逻辑,是全球玩家对优质西幻/塔防内容的需求,而《权力的游戏》联动又是为游戏增添优质西幻内容中“不可或缺”的一环,手握优质游戏作品的沐瞳科技与手握经典IP的华纳兄弟,就这样自然而然地走到了一起,二者的联动也就水到渠成地“发生”了。
事实上,这已不是华纳兄弟与沐瞳科技的首次合作了。此前,《发条总动员》与华纳兄弟旗下IP《猫和老鼠》的重磅联动就是二者各取所需,交融共鸣的一次典范案例。
随着二者的合作变得愈发密切,玩家们也呢能够期待未来有更多华纳旗下的经典IP形象,在沐瞳科技旗下的游戏中登场。而沐瞳的开发者们,也能更彻底地放开手脚,尝试每一个契合游戏内容的联动创意……没准在未来,我们就能看到DC系的超级英雄,或是影视版哈利·波特的形象,活跃在沐瞳科技旗下的游戏中了。
因此,只要沐瞳能够持续践行这套行之有效的方法论,在可预见的未来,我们还会看到更多诸如“权游联动”这般的成功案例不断上演。沐瞳科技所走的这条道路,注定了他们会可持续地打造出自成一体的高质量内容,并超越文化的隔阂,将影响力扩散至全球——这是一种必然,也是一种理所当然。
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