廉颇
2025-10-16
不瞒你说,哥们自参加工作后,最热衷的事务莫过于摸鱼。而哥们凑巧还有个哥们,工作日里最喜欢看我摸鱼。原因也很简单,因为我总能找到一些适合上班偷玩两把的摸鱼神器。
一日,哥们的哥们照常来我这寻宝贝,可这次却出了点意外——“我知道你喜欢复古游戏,但大家都从业这么多年了,总不能摆烂玩打砖块吧?”说罢,他就兴趣缺缺地回到了工位,打开B站找赛博榨菜去了。
我当然没理他,权当是道行太浅。毕竟,再没有比游戏编辑要靠看视频来打发时间这件事,更耻辱的摸鱼行为。
待到午休前他又来找我,却发现我还沉浸于打砖块的世界。但这次稍有不同,因为他发现屏幕里的内容既熟悉又陌生。
熟悉的是,四处拾取经验用以升级角色的玩法,以及可以两两融合的超级武器;而陌生的是,除了这些基础的内容相仿外,别的似乎都不太一样。
比如我正操作着角色,在夹缝中寻找最佳的弹珠弹射角度。
而这,便让他饶有趣味地多瞄了一会,不时冷嘲几句——“哦?2025年都要过去了,还在这玩吸血鬼,你的库存也见底了?”
尽管哥们的哥们嘴上还在嫌弃,但纹丝未动的姿态却暴露了他的库存已经见底,这有些来头的玩法便也勾起了他的兴趣——哥们的哥们头次见“吸血鬼Like”还有下坠式的敌人步步紧逼,游戏中的战斗也不再是跑酷绕弯与苟活发育,而是依靠角色不停发射的弹珠,击碎眼前的一切。与其说这是打砖块,倒更像是童年记忆中的打蜜蜂。
这让他搬了把椅子坐在旁边,期望能用以往的游戏阅历瞧出点门道。
但他刚刚坐下还没来得及跷起二郎腿,就发现屏幕里不再是熟悉的吸血鬼玩法与陌生的打弹珠,而是一片井然有序的庄稼地。趁他没注意,我竟自顾自的种起了田……这让哥们的哥们顿时慌了神——“换游戏干嘛,阴阳你几句就要躲着我偷偷玩?”
而我只是指了指屏幕——“谁说吸血鬼就不能种地了?你这么时髦的老编辑,库存里那么多游戏,怎么还没玩过《BALL×PIT》?”
倒也不能太过苛责哥们的哥们,因为《BALL×PIT》确实是刚刚上线的新游戏。但在此前的新品节上,它就已经凭借新颖的玩法融合,在肉鸽社区圈粉无数。
毕竟,在溜怪已经成为该门类玩法烙印的当下,谁也没有料到“吸血鬼Like”的下一次迭代,是摒弃跑酷。但只要留意近几年这一门类的发展,就会发现这是有迹可循的——几乎所有该门类的作品,都在试图缩减“吸血鬼Like”的单局时长,好让它更适合碎片时间来上一把。于是,这一类游戏的地图便越做越小。
可缩减地图尺寸意味着自由性与对抗性的降低,那么有没有一种设计能保留地图纵深的同时,还可以兼备玩法的横向拓展呢?当然有,《BALL×PIT》的纵向卷轴便是为此而生,这让地图从宏观来看保留了大尺寸,微观上又将视角锁定在小战场。
不断延伸的地图不会令玩家感到局促,持续下坠的敌人又让游戏节奏更加紧凑。
这让《BALL×PIT》成功将游戏的单局时长缩减到了15分钟,既能维持高强度的对抗,又有足够多的时间来养成角色——在步步紧逼的下坠式玩法中,敌人多到不需要玩家去主动寻找,游戏便天然省去了赶路时间。
而玩家越强清怪效率也就越高,割草越爽升级也就越快,这便最终得到了强强联合的即时反馈。即便单局总时长减少了,但有效时间的增加保证了游戏自洽的运营逻辑。
可以说,《BALL×PIT》下坠式的玩法创新,完美贯彻了“吸血鬼Like”快节奏、高爽度,可以零碎时间随时来上一把的摸鱼节奏。
但仅仅改变了地图的呈现方式,这还不足以说服整个肉鸽社区,《BALL×PIT》最坚实的玩法护城河,还要数它的核心机制——弹珠。你可以认为它是打砖块PLUS,也可以说它是打蜜蜂PLUS。
因为,它既有前者的弹珠弹射,还有后者的下坠式敌人。而弹珠的弹射令游戏拥有了技巧性,下坠的敌人又让游戏具备了对抗性,再结合“吸血鬼Like”简单易懂的底层逻辑,一套玩法融合的组合拳便就此诞生。
在《BALL×PIT》的游戏流程中,你丝毫不会产生这新颖内容是否割裂的想法,它自洽得体就好像这类玩法本该如此。
举个例子,若是你在肉鸽游戏中运气不佳时,是两手一摊还是硬着头皮站着死?
而《BALL×PIT》的技巧性,却改变了运气左右成败的肉鸽顽疾。玩家可以利用弹珠的弹射逻辑,试图在怪堆中制造一条笔直的通道,继而斜向发射弹珠。而后,你便会发现每枚弹珠都能在两侧的敌人间弹跳数次,制造远超预想的HIT数。如果你成功打穿了一条空路,还能尝试将弹珠贯穿敌群,直至版面的最上方,这颗被你寄予厚望的弹珠,最终会在敌人的背后无限次弹跳,直至清理完所有的后排敌人。
这是不是让你回忆起打砖块时的记忆了?没错,那里的所有技巧在《BALL×PIT》中全都适用,而爽感则会翻倍。
原因很简单,只因为这是个肉鸽游戏。你要操控的不是平平无奇的弹珠发射机,而是有名有姓的角色。角色除了拥有最基础的弹珠外,还可以装备无数特殊弹珠。
比如每次碰撞都可以发射激光的弹珠,或是可以直接穿透敌群的毒云弹珠。单看激光弹珠,这似乎只是个低频武器,可若是结合打砖块中的技巧,一次发射便可以制造无数条贯穿全场的激光。
而毒云这类穿透系弹珠虽然无法在敌人间弹跳,却也可以利用墙壁完成折返,若是再搭配降低弹珠速度的宝物,矢量速度的降低便可以让穿透系弹珠以近乎180度的角度,在两侧墙壁循环往复,形成密不透风的火力网。
由于游戏不同于传统弹幕肉鸽的玩法,《BALL×PIT》中的宝物便也不再围绕于数值,而是可以在速率、系数、弹射方式上做文章,这让游戏的BD拥有了相当的深度,可以凭借想象力搭配出无数流派。
而《BALL×PIT》为了贯彻“吸血鬼Like”这一玩法的爽感,还对超级武器系统全面沿袭了下来——游戏中,有着数量可观的两两搭配。想象一下,若是将激光弹珠与毒云弹珠融合,便能制作出覆盖整个X、Y轴的激光,顺手还能为敌人挂上毒系DOT,这该有多爽。
在体验游戏的流程时,玩家的唯一目的便是不断融合弹珠的特性,规避短板的同时将长处无限放大,再利用宝物对其二次强化。
值得一提的是,游戏中不仅可以任意弹珠两两融合,还有着特殊的固定组合,可以进化出全新的特殊弹珠。而进化后的全新弹珠还可以进一步融合,不仅能为玩家腾出宝贵的装备栏,还可以不断得到属性强化。比如继承更多的字段词条,令想象力得到进一步延续。
而在对抗性方面,《BALL×PIT》还对游戏的手感细节进行了细致的打磨。
举个例子,一颗弹珠该如何获得最高效率地利用,当然是贴着敌人的脸,发射反弹后瞬间接住并再次发射——但如果敌人的受击框是斜着的呢?
这便是《BALL×PIT》的巧思所在,若游戏只是普通的打砖块,玩家大可以贴着所有敌人的脸寻求最高效率,但游戏还存在着各类不规则形状的敌人,这会让玩家发射的弹珠以奇怪的角度反弹。如若玩家不针对性处理,沿着斜边飞去的弹珠就可能掠过角色,直至版底反弹后才能再次回到玩家的手上。此时,没能接住弹珠的玩家便会损失巨量输出。
由此,技巧性与对抗性在《BALL×PIT》中以全新的逻辑得到体现,你不再会于这类玩法中突生困意哈欠连连,脱手而出的弹珠会在每一次弹跳中令玩家聚精会神,全心全意享受射与接的乐趣。
到此,《BALL×PIT》已经具备了自立门派的资本,它用全新的机制融合搭配经典玩法的底层逻辑,为玩家提供了剑走偏锋的“吸血鬼Like”体验。游戏不仅解决了肉鸽玩法的运气端顽疾,还为放置类游戏提供了持续的正反馈刺激,并对这一门类优秀的编排进行了沿袭与迭代。
但这还不是它的全部,你再看一看标题,回想一下文章的开头——没错,《BALL×PIT》还有着农场环节。游戏中,玩家可以不断开垦土地,制造资源与数值建筑,用局外内容持续反哺局内流程,打造一套成体系的家园系统。
有趣的是,《BALL×PIT》似乎铁了心要贯彻打弹珠的设计理念,就连最基础的资源积累与数值成长,它也要用打弹珠的方式才能获取。
我的意思是,游戏中的每一位角色都需要亲自参与到收菜中。玩家解锁越多的角色,便会获得越多的人力,而收菜的方式则是将角色们作为弹珠一股脑地发射出去,这些角色会在各类设施中往返弹射,从而完成资源的积累与建筑的制造。
看到这,你是不是突然意识到了——如果不精进打弹珠的技巧,别人一次能收完整个地图的菜,你一趟只能收别人一半的菜。
而游戏中解锁角色的方式是制作角色之家,若是玩家的城建不够合理,角色们无法弹射到脚手架上,那玩家永远也无法解锁全新的角色,收菜的效率也会因此大打折扣。
这便让种田不只是纯粹的局外内容,还平添了城建玩法,令局外成长也能成为玩法编排的一环。为此,每名角色除了先天特性外,升级还可以习得不同的农场技能,比如穿透某一类资源,或是收取某一类资源时增加收菜时间,从而令家园系统顺理成章成为一种玩法。
而《BALL×PIT》给予收菜的冷却是一局一次,这便让每一局游戏的结束都有了盼头。若是在收菜时完成了角色之家,那还能解锁全新角色,进而在关卡流程中大展拳脚。
当一局游戏结束,新角色又会成为玩家的新农民,帮助玩家在庄稼地里弹射更多次,收更多的菜。
不过,《BALL×PIT》也并没有苛责玩家,收菜的冷却会在玩家退出游戏时照常运转,这意味着哪怕玩家关了游戏,下一次再打开时,都可以用惊险刺激的收菜之旅作为一天的开端。
老实说,一次收菜的收成如何,完全取决于玩家的城建水平与打弹珠技巧,这甚至比关卡体验更令我沉迷。而这,也让我养成了有事没事上线收一趟菜的习惯,令《BALL×PIT》不会沦为一旦退出,就不想再次打开的那一挂作品。
与那些后劲不足的游戏相比,我反而更期待有事没事上线收一波菜,如果时间充裕,那再摸鱼来一把主线流程。
没想到的是,《BALL×PIT》精简到最后,最令我受用的玩法反而是上线收菜。从《吸血鬼幸存者》最初的30分钟,再到《BALL×PIT》浓缩至15分钟,最终到农场里只剩下几十秒的高光,也不知道是我越来越忙,还是摸鱼的时间越来越短。
至少,游戏确实设身处地地为摸鱼人士打造了两种成体系的玩法,且两种玩法之间形成了闭环,令玩家得以循环往复。
当打砖块的复古潮流,农场城建的策略益智,与“吸血鬼Like”的新潮玩法碰撞,玩家便得到了当下最具创意的肉鸽作品。而它近乎百分百的好评率,也足以证明这条迭代之路的成功与完善。
如果你还不知道在“吸血鬼Like”中种地是什么样的体验,那不如来尝试一下这款最新最潮的弹珠式肉鸽弹幕游戏。
无论是想摸鱼的社畜,还是想从审美疲劳中挣扎一下的库存见底的玩家,它都会是不让你失望的上乘选择。
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