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《仁王3》制作人TGS访谈:再创高峰

拥抱开放地图

    为什么说忍者组是这世界上最会做动作游戏系统的开发组?《仁王2》就是这个问题最好的回答——不客气地说,即使把《仁王2》的动作系统原封不动地保留,令其在2025的今天发售,它的设计仍然是毫无争议的T0顶级。

    那么,忍者组如何给一款已经捅到了现代动作游戏设计天花板的游戏,开发续作呢?而且不是《卧龙:苍天陨落》《浪人崛起》这类延续“仁王”系列部分动作设计精髓,并做出大刀阔斧简化的“精神续作”。而是正儿八经,在“仁王”二字后面加上数字编号的正统续作——想想都知道,这绝非易事。

    怀揣着满腹的疑问,我们来到了今年东京电玩展的现场——在这里,我们有幸采访到了《仁王3》的制作人安田文彦先生。如果你也想知道这个定义了大批现代动作游戏发展方向的系列该如何发展,这篇访谈的内容便不容错过。

    《仁王3》制作人TGS访谈:再创高峰

    Q:本次的《仁王3》采取了开放式地图的,请问如果玩家在等级较低时误入了高等级区域会如何?团队是如何在自由度和挑战性之间寻找平衡的?

    A:本作没有和此前的“仁王”系列一样采取线性的地图设计,因此提前进入了高等级区域的情况,也是可能会出现的。但相应地,玩家在战斗时也会获得更多的经验值。如果对操作有自信的话,就可以提前到高等级的区域进行挑战。

    当然,如果因为高难地区的难度卡住了,由于我们本次是开放式地图设计,也包含了传送功能,玩家也可以转头去之前的区域探索,提高实力后再来挑战……所以这方面的设计,都是有顾虑到的。

    Q:忍者组在动作游戏开发的领域积累了大量的经验,本次《仁王3》的开发过程中,制作团队是如何分工,并平衡好传统玩法和创新玩法的比重的?

    A:初代《仁王》和《仁王2》之间间隔了三年,而《仁王2》和《仁王3》之间则间隔了六年之久——在这之中,忍者组也进行了很多其他游戏的开发,例如《最终幻想:起源》《卧龙:苍天陨落》和《浪人崛起》。本次的《仁王3》开发也充分汲取了《浪人崛起》所提供的开放世界制作经验。

    回到刚才的问题。传统和平衡的部分都迎来了不少新的挑战,本作的动作部分延续了“仁王”系列一贯的传统风格,同时也融合了此前说的那些游戏中积累的东西——例如“忍龙”中的忍者步态之类的东西。

    在另一方面,游戏整体上的创新设计也参考了很多《浪人崛起》时的经验,尤其是引入了开放式地图。因此,我们认为在传统的动作设计和创新的游戏系统方面,我们都做了很多工作。

    《仁王3》制作人TGS访谈:再创高峰

    Q:在此前的采访中,制作组表示过并不会强制玩家使用某种特定的风格进行游玩,只要使用一种风格就能通关。但在实际的设计中,我们是否会看到制作组通过敌人的特殊机制等方式,来鼓励玩家切换风格,从而体验比较完整的战斗乐趣?

    A:本次游戏整体的设计理念是“不需要两个风格都精通”,只用其中的一个也能通关。但在游戏中,还是会涉及一些鼓励玩家进行风格切换的设计——例如,在使用武士风格作战时,角色也会同时积累忍者风格的忍术计量表。因此,在切换到忍者风格后,你就可以立刻发动忍术。相应地,在忍者风格下进行战斗,也会积累武士风格的“琢技”计量表。

    你会发现,在武士风格作战到一半时,忍者风格的忍术忽然可用了,而忍者风格打到一半,武士风格的“琢技”也转好了。因此,玩家就会自然地被鼓励去切换风格来战斗。

    另外,由于“仁王”系列毕竟是需要刷装备的游戏,武士风格下战斗也会掉落忍者的装备,反之亦然——这也会鼓励玩家多多尝试两边不同的战斗风格和配装。

    Q:制作组为什么要选择德川家光作为主角?此前的“仁王”系列基本都是让玩家使用较为架空的原创角色,本次的主角在设计上是否会与前作的架空主角产生差异,在开发上又会有什么不同?

    A:本次的主角确实在日本历史上是一位相对重要的人物,但其实《仁王》和《仁王2》的主角,我们也进行了类似的设计——初代的主角威廉是以历史上存在的人物作为基底进行的设计,《仁王2》的主角虽说是原创,但也是以两人为一组构成丰臣秀吉的形式而存在的,因此和《仁王3》还是有一定共同点的。

    《仁王3》选择德川家光的原因,其实也是因为这个角色在历史上留有许多谜团,存在很大解释空间,于是我们就利用了这一点来进行设计。当然,本次我们也有角色创建的功能——因此,不论是角色的外观还是性别,都可以进行自定义,或许能够带给玩家更接近初代《仁王》主角的体验。

    《仁王3》制作人TGS访谈:再创高峰

    Q:《仁王3》采用双风格并行的设计初衷是怎样的?制作组要如何平衡风格的强度差异,避免强制二选一的情况出现?

    A:首先回答第一个问题,前两代“仁王”中的战斗风格,都是以武士作为主轴的,《仁王2》则加入了妖怪能力的设定,而《仁王3》中我们也在武士风格中延续了传统的战斗风格。但毕竟《仁王3》和系列前作间隔了很久的时间,为了给玩家一个不同的战斗体验,我们才决定加入全新的忍者战斗风格。不论是系列的老玩家还是新玩家,都可以接触到和以往不同的战斗体验。

    而关于忍者战斗风格,因为是追加的全新风格,在开发时我们参考了很多“忍者龙剑传”系列的经验,所以在最开始时,忍者风格的强度有些太强了,比武士风格要强很多,在测试时也有很多人因为忍者风格的强度,就一直使用忍者……所以,我们在保留了忍者风格操作手感的同时,稍微降低了它的强度,并且在武士风格中加入了“琢技”等新的系统,来进行平衡。

    但加入了这些系统后,武士风格反而又太强了一些,因此我们还是得不停地来回调整。前一阵子我们发布了α体验版,根据玩家们的反馈来看,我们大致是达到了一个还算不错的平衡点——不过,我们也会接受广大玩家们的反馈意见,直到正式版本的发售前,我们都会进行进一步的持续调整。

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    Q:在《仁王3》的试玩现场,我们体验到了武田信玄这一Boss的战斗环节。武田信玄的进攻欲望相当强烈,节奏也很激进——这是否是因为玩家性能的大幅提升,制作组在设计敌人时就完全放开了手脚?制作组会担心这次更激进的节奏,让新玩家产生挫败感吗?

    A:虽然这次试玩的难度确实相当高,但它实际上还是被设计为在15分钟内可以达成(击败)的一个强度。武田信玄毕竟是“战国时代”地图的最终Boss——所以,我们在设计时也有考虑玩家们在开放地图中进行充分探索,强化自身角色后,再进行Boss战的情况。为了让这种情况下的玩家,也能感受到一定的挑战性,我们就以此为平衡点进行了设计。

    关于挫败感的问题,“仁王”系列的一大宗旨,就是让玩家体验战胜强敌后的成就感,因此我们会避免把Boss设计得太过简单。再加之本次试玩时间较为紧张,可能就产生了Boss较难的这个印象。在正式版中,玩家可以更多地熟悉Boss的招式动作、强化自身的属性,这些都可以提供很多取胜的机会。

    此外,我们还有线上的联机合作系统,玩家可以利用这个系统寻找同伴一起战斗,同样会提供获胜的机会。需要注意的是,本作的开放地图中可能会看到一些强力的敌人其中在游荡,玩家们如果难以战胜,或许可以先去其他地方探索,获得新的武器、技能、装备后,再来挑战。

    在和以往的系列进行比较的话,尽管有一些敌人可能会显得强度比较高,但在整体的挑战性上来说,基本还是可以维持系列传统的。

    《仁王3》制作人TGS访谈:再创高峰

    Q:《仁王2》的装备词条系统非常深奥,却也让不少玩家感到相当复杂,《仁王3》中,团队是会更倾向于进一步增加构筑的多样性和复杂性,还是会对系统进行一些简化,使其更易于理解和上手?

    A:本作追加的新要素非常多,装备的词条和套装效果在本作中也依然存在——不过,我们为了让它不会太过复杂,还是进行过一定的调整。在游戏初期时,玩家可以不用顾虑太多,在中期或后期玩家真正开始刷装时,才需要去考虑这些问题。

    Q:《仁王2》和《仁王3》之间相隔了较长的时间,忍者组期间也推出了不少游戏,尤其是《卧龙:苍天陨落》和《浪人崛起》这两部与“仁王”系列相似点较多的游戏。请问这两款作品的制作经验及反响,是否有影响到《仁王3》的制作?

    A:忍者组算是开发进度较快的开发组,像是《卧龙:苍天陨落》和《浪人崛起》的成员,其实也都参与到了《仁王3》的开发中。毕竟,团队成员有一部分是共通的,而在其他作品开发中积累的经验,也会在新作中得到活用。

    例如,《卧龙:苍天陨落》的一个重要系统是“化劲”,这个系统对我们新作中的格挡,或是“转心”之类的动作系统设计,都有不小的影响。而《浪人崛起》则是忍者组首次尝试开放世界设计,本作的地图设计也吸取了《浪人崛起》的经验,像是开放地图兴趣点要素的密度、如何避免让玩家感到重复等等。

    Q:《仁王2》在国内一直被称为“最好的动作游戏”,《仁王3》会超越前作,成为全新的“最好的动作游戏”吗?

    A:和《仁王》到《仁王2》的巨大进步一样,本作相比前作也有了很大的进化,像是本次追加的忍者风格,我认为大家都能感知到动作系统的精进与深化,希望大家能够感到满意。

    Q:“仁王”系列一直以来都在通关后,会有着丰富的内容和乐趣,那本次的《仁王3》依然会有丰富的终局内容吗?如果有的话,《仁王3》的终局内容的玩法和模式,会有什么特点?

    A:当然也会有这方面的内容,但具体的形式可能会略有不同。由于《仁王》与《仁王2》都是关卡制的线性地图,我们只需要去提高敌人的数值,或增加一些敌人的配置来增强难度,但对开放式地图而言,我们可能就会采取不同的方式,例如在多周目变更、追加一些内容——总体而言,更高周目的时候,难度还是会变得更高。

    同时,我们也会推出新的DLC——在DLC中,除了故事剧情也包含新武器,在终局内容的方面也会进行一部分追加。目前,我们仍在构思一些新的终局内容模式,但详细情报还请等待后续发表。

    《仁王3》制作人TGS访谈:再创高峰

    Q:请问您对中国厂商制作的动作游戏如何看待?例如去年的《黑神话:悟空》、今年前段时间的《明末:渊虚之羽》,以及将在明年上线的《影之刃零》?

    A:除了没有发售的《影之刃零》,《黑神话:悟空》和《明末:渊虚之羽》我都已经玩过了,我认为这两款游戏非常具有启发性。我感觉《黑神话:悟空》受到了更多“战神”之类动作游戏的影响,整体而言在画面及演出效果上,都非常非常棒。而《明末:渊虚之羽》的感觉可能会更接近传统的类魂游戏,它遇到的PC端优化的问题,对忍者组而言,这也是非常值得参考的。

    中国厂商设计制作的这些高规格单机游戏,让忍者组受到了不小的刺激与触动,也想要打造出不输给中国厂商的,同样乃至更好的游戏。我看到了《影之刃零》也有在东京电玩展登场,不过目前还没有机会去试玩……我还是很想趁着这次机会去试玩一下的,这也是我目前最期待的一款动作游戏。

    Q:说到市面上的续作,玩家们一般会产生“对前作进行强化”的印象,厂商通常也会选择更加稳固粉丝基本盘,较为保守的设计方向,但为什么本次《仁王3》会选择如此激进的开发路线?

    A:不仅是对“仁王”而言,而是对所有的动作游戏续作或新作来说,为了超越以往的作品,都需要提供不同的核心价值——这不仅包含了开发团队自己的目标和想法,也是因为包括中国乃至全世界的厂商都在推出不同的动作游戏新作,面对这些新游戏时,如果我们无法提供全新的、有价值的内容,玩家们也不会感到满意。

    我们以往在开发游戏系列时,时不时也会发生创新不成功,或创新不足,让玩家感觉缺乏变化的失败经验。但《仁王3》和之后忍者组开发的其他动作游戏,都会以提供“新的价值”作为开发导向。

    《仁王3》制作人TGS访谈:再创高峰

    Q:在多人合作模式方面,《仁王3》是否会加入更具协作性的玩法,比如专门为合作设计的副本、Boss战?

    A:《仁王3》的整个流程都是可以和朋友一起联机游玩的,但并不会专门给合作游玩设计Boss或关卡——可硬要说的话,可能之前α体验版中出现的,特别强大难以战胜的敌人,例如“血刀修罗”,或许会更适合多人合作进行击败……不过,它并不算是专门给多人挑战设计的Boss。

    Q:此前,《仁王2》中有不少可爱的妖怪,例如猫型的“善擦”和小巧的“木灵”,制作人觉得谁才是“仁王”系列的吉祥物呢?

    A:其实,我感觉两边可能差不太多——不过,本次的《仁王3》中也加入了一个受到不少玩家喜爱的可爱型妖怪“千千古”,我也希望它能够成为“仁王吉祥物”的代表之一。至于“善擦”和“木灵”之间非要选一个的话,可能我们内部选“木灵”的会多一些——毕竟,它在《仁王》和《仁王2》中都有过出场。

    因为,我们需要在“仁王”这样一个非常黑暗且高难的世界观下,加入一些令玩家感到安心、轻松、幽默的设计,因此在与美术总监讨论后,设计出了“木灵”的形象。毕竟,日本神话传说的妖怪中不仅有长相可怕的怪物,还有不少讨喜和可爱的妖怪,借助加入“木灵”的方式,其实也能完善“仁王”整体的世界观……不过,我个人是猫派,所以我总体还是觉得“善擦”和“木灵”不相上下(笑)。

    《仁王3》制作人TGS访谈:再创高峰

    Q:虽然《仁王3》选择了开放地图的探索方式,但是在地图中其实融入了一定的箱庭式关卡设计——请问,这种两种地图的设计类型的融合,是如何考虑的?是否有受到此前大热的《艾尔登法环》等作品的影响?

    A:当然,《艾尔登法环》不论在世界观还是美术设计上都很有魅力,所以还是参考了不少。不过和《艾尔登法环》相比,“仁王”系列还是会更专注于动作系统,借由本次加入了跳跃之类的动作,因此在整体的关卡探索上,都会与此前的作品产生较大的区别,整体的探索反馈也会变得更为明显。

    Q:《仁王3》变成了开放地图后,是否意味着游戏的体量会比前两作大很多?另外,《浪人崛起》作为开放世界游戏,为玩家提供了滑翔翼等不同的移动手段,本作中是否会加入类似的手段?

    A:因为《仁王3》采用了开放式地图,在整体地图的面积上肯定是会更为宽广的。但与此同时,敌人的配置及探索要素的密度上,我们还是保持了此前的水准。像是“地狱”之类高难高密度的区域,也都是存在的。玩家可以自由选择进行攻略探索,获得更多的回报。

    关于移动手段,本次玩家可以借助守护灵的力量,去进行快速的奔跑、比常规跳跃更强力的高跳一类的动作,并能够在探索中进行活用。

    Q:忍者组在保持了非常强大的产能,作品一部接着一部的情况下,还能保持着相当的手工质感,这是其他擅长动作游戏的工作室都难以达成的,忍者组是如何做到这点的?

    A:首先是开发团队人数的扩张,由于光荣特库摩本身的方向也是在扩张,我们的开发团队人数比起以往增加了不少,团队中的年轻成员数量也大幅增多了。另外,由于“仁王”系列的开发间隔相对较长,我们团队中也拥有了不少从学生时代就开始玩“仁王”的成员,他们的开发热情也是相当之高。

    关于手工打磨的部分,我们开发团队的设计师在开发时,都会对各项设计进行细致的手工打磨与调整,每款游戏的实际开发工期上都要花上3到4年的时间,只是不同项目的开发进程进行了错位调整,所以才造成了忍者组开发效率很高,每年都有新游戏玩这样的现象。同时,借由高频率的新作发表,我们也能吸收到许多来自玩家的宝贵意见,让整个开发团队有所成长。

    《仁王3》制作人TGS访谈:再创高峰

    Q:最后,请您对玩家们说几句吧!

    A:本次的《仁王3》与之前相隔了六年,系统上也有了相当大幅的进化,搭载了诸多全新的要素,是一部不论对老玩家还是新玩家都值得期待与体验的作品——我们大概能在“黑神话”系列的新作发售之前发售《仁王3》……还请大家多多期待,多多支持!

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