说实话,当初《战地风云? 2042》决定放弃单人剧情模式的时候,我的失望溢于言表。哪怕作为从《战地风云2》和《战地风云2142》入坑系列的老兵,我其实早就习惯了没有任何剧情演出,只专注于玩家与玩家之间战斗的玩法模式。
但谁让《战地风云1》和《战地风云5》讲了好几个优秀的故事呢?谁让我这头只顾着“战斗,爽”的山猪,品到了细糠呢?
吃上了天鹅肉的癞蛤蟆,就不再是那个坐井观天的癞蛤蟆——它开始有了期待,有了诉求。只是,这一等便是整整7年,而回归了叙事舞台的《战地风云? 6》,也不再着重于讲一个扣人心弦的故事。
这对我这样的故事党的打击,是显而易见的。
不过,当我好好体验过《战地风云? 6》的三章单人剧情后,我原本低落的心情却又振奋了起来。各种高科技装备、场景破坏,以及密集火力支援,共同创造了一个真实、残酷,而又肾上腺素激增的战场。虽然故事俗套,演出宏大但缺乏新意——但至少它玩得爽啊。《战地风云》工作室显然借着单人剧情模式的回归,打算好好犒劳我们这些昔日奋战的系列老兵。
之后的故事就非常简单了,在对《战地风云? 6》的单人模式管中窥豹后,我便与项目的制作人、叙事总监和设计总监坐在一起,好好聊一聊“未来世界”2027年后的战事发展,以及玩家们可以预期的未来。
Q:这一作《战地风云? 6》的故事线是借着延续前几作的故事,还是说算是开辟了全新的世界线?
叙事总监:《战地风云? 6》的故事情节并非完全独立,而是延续了“新正史”的基础——也就是《战地风云3》《战地风云4》《战地风云1》和《战地风云5》。不过,这种关联性并不紧密,玩家无需了解过往系列的故事和背景,也能轻松享受本作。但我们也保留了一些剧情上的“小彩蛋”,希望各位玩家在游玩时可以发现这些小惊喜。
这一次,我们带来的是全新的角色阵容、全球性的大规模冲突,以及全新的世界观设定,我们希望每一位玩家都能够在单人模式中,找到独属于自己的乐趣。
Q:《战地风云? 6》的阵营和平军团(PAX Armata)和《战地2142》里的泛亚同盟(PAC),有什么关联吗?
叙事总监:泛亚联盟(PAC)作为《战地风云2142》里的重要角色,由于其历史确实可以追溯到相当早期的时间节点,所以也确实和不少其他“战地风云”系列作品有所关联——比如你提到的,在《战地风云4》最后一部DLC里的彩蛋,就隐晦地提起了泛亚联盟可能的起源。
不过,和平军团(PAX Armata)是完全独立设计的阵营,它的起源与故事确实和《战地风云2142》没有太多关联性。这个名字的格式,其实来源于那句著名的拉丁语词汇——Pax Romana,寓意为罗马和平。
某种意义上来说,我们为和平军团设立这样的名字,听起来就很讽刺,不是吗?
Q:我在游玩单人模式时,注意到这么一个现象——玩家扮演角色的职业似乎并没有像多人模式里那样的装备使用限制。比如,我作为一名突击兵,在单人模式里也可以拿起RPG火箭筒或C4什么的,来快速处理载具。那在后续正式版的体验中,单人剧情模式里的道具数量和种类,会不会和多人模式有所不同?比如在单人模式里,我们能玩到一些多人模式里玩不到的道具之类的。
设计总监:职业系统这个设定,无论是对单人模式而言,还是多人模式来说,都是非常重要且非常核心的机制——所以,当你在游玩单人剧情时,应该注意到我们每个关卡都会让玩家体验职业不同、特色不同的角色。这是我们“战地”系列最核心的魅力,我们会尽可能地还原玩家记忆里的那些经典设定。
不过,由于单人模式并不涉及到多人装备平衡的问题,所以我们会允许玩家自由地组合各种武器和装备,来应对各种难题。
我可以确定的是,单人模式里出现的所有装备与武器,都会在多人模式里出现——由于目前公开测试的《战地风云》实验室并不是完整版本,所以有很多武器都没有出现在多人模式里,你可能会误解《战地风云? 6》的单人模式会有什么“独家”道具或装备。
因此,等正式版上线之后,多人模式里的玩家也能够使用到单人剧情里那些炫酷的科技装备。
制作人:我想补充一点,我们其实为单人模式定制了许多特别载具。比如,你在直布罗陀海峡剧情里驾驶的那个两栖载具,还有你在塔吉克斯坦剧情里使用的四翼无人机,我们都基于叙事和游玩性的基础,对其进行了改良。所以,他们在单人模式里的表现会和多人模式里的同位体,完全不同。
Q:除了上边提到的装备问题,单人模式里似乎每个职业的技能也和多人模式里的不一样。所以,在单人剧情模式里,这些“职业技能”它会是一个纯粹的游戏性设计,还是说在我没有玩到的关卡里,这些“职业技能”会有一些剧情上的,比较科学合理的解释?
设计总监:在多人模式里,这套设计的核心是让玩家有自由选择玩法的能力。而在单人剧情模式,我认为这样设计是为了兼顾叙事性和游戏性——我们也确实为单人任务强制设定了角色的职业定位,玩家在游玩时是没有办法去改变的。
而且,如果你玩过前不久的单人模式,那应该注意到了这一点——不同职业的角色在对其他匕首小队的AI队友发号施令时,能够使用的指令是完全不同的。比如,你在某一关卡扮演的是队伍里的侦察兵,那你就没办法指挥你的AI队友去侦查——因为,这就是你的活。类似的这些设定,都是为了剧情沉浸感而服务的。
实际上,我们先前聊到的自由使用装备问题,就是我们在提高游戏性上的尝试。在任务流程的很多阶段节点,我们都会给玩家改变武器和装备配置的机会,来确保玩家能够用自己想要的方式,来体验单人模式。
而在多人模式里,很多设计都是为了服务“可能性”这一要素的——所以,我们会尽可能地给玩家无穷的组合与选择。
Q:所以,你们对《战地风云? 6》单人模式的定位是什么?是更偏向于叙事和演出?还是说你们希望这个单人模式可以达成一些功能上的目的?比如新手引导一类的?
叙事总监:老实说,《战地风云? 6》的单人剧情模式,我们希望达成的目的有很多。首先,我们希望尽可能地拓展这个世界,拓展“战地风云”一整个系列的故事。我们希望分享更多关于残酷战争的信息,讲述那些深陷其中的人们,以及那些分散在世界各地前线上互相厮杀的士兵们的故事。
但对很多游玩这个模式的玩家而言,这确实是一个非常好的,来学习《战地风云? 6》的机会。我不会刻意去说,我们在设计这些战役时就已经预设了很多“官方”的玩法,我们也不会说《战地风云? 6》单人模式存在的意义就是为玩家提供操作指南。但我们始终坚信,掌握游戏玩法本身就是有价值的。
有的玩家来玩《战地风云? 6》,可能只会游玩多人模式。而也许有的玩家,就是冲着单人剧情来的。可能更多的玩家会兼顾彼此,而不会只对单人模式或多人模式说NO——一切皆有可能。
所以,我们的目标是为玩家提供多样化的玩法,希望能尽可能地兼顾大多数玩家的体验。实际上,玩家完全可以忽视掉我们在游戏里提供的玩法引导,走自己的路来享受自己的游戏。
就像你在提问时说的那样,我们有几部“战地风云”游戏会更注重叙事,会聊一些反战、和平一类的深度话题。而有的作品,可能只是单纯地引导玩家熟悉整个游戏。
对《战地风云? 6》来说,我们希望它能够做到叙事性和游戏性兼顾——这会是我们的唯一目标,也是我们的绝对道路。
Q:最后的最后,你们有什么想要对中国玩家们说的吗?
制作人:你叫它战役也好,单人剧情也好。总之,这个模式它回来了,就像是一双坚实的靴子重新踏上地面,一副曾经被遗忘的脸庞重回大众视野——在这里,你可以体验到肾上腺素激增的大战场,也能够享受到过山车一般的体验。我们为大家准备了一段宏大的旅程,我们真的很希望大家能够好好享受。
所以……朋友们,让我们“战地”相见——See you on the Battelfield。
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