子鲤
2025-09-24
随着2倍加速版《寂寞的人听着伤心的歌》在整个会场响起,所有G.T.I干员们在舞台中央,开启了所有观众始料未及的“尬舞”模式。观众席内,周围的人摆着一副难以置信的态度开启了交头接耳,我则低头瞥了一眼手机上开着的同步直播——果不其然,这个抽象整活节目收获了直播间里满屏的问号弹幕。
很少有游戏会把玩家内部流传的梗和黑话放进宣传口、摆上台面,但《三角洲行动》的确就这么做了。
在周年庆典的早些时候,《三角洲行动》的总制作人shadow,当着全场2000多个人,以及无法统计的大量线上观众的面,宣布了“《三角洲行动》国服日活跃用户突破3000万的大消息”。抽象的整活节目表演,和严肃的日活人数统计报告,这两件看似基调完全相反的事情,在《三角洲行动》这里,却有着无法分割的关系——如果没有滚雪球一般越来越庞大的社区环境,以及随之诞生的亚文化圈子,《三角洲行动》断然不会走到今天这般地步。
令这个“雪球”滚动的那个最初的核心,在于《三角洲行动》本身的游戏质量。
一开始,恐怕没有人能想到,在仅仅一年的时间内,《三角洲行动》就能取得如此成绩。2023年11月,我参加了《三角洲行动》的第一次闭门测试,当时国产游戏“表面只讲情怀,背地只讲盈利,就是没大有人讲质量”的负面氛围,也已经蔓延了数年之久,尽管有零星令人满意的作品出现,但整体来说依旧是“万古长如夜”。
在那个时候,能看到在当时舆论环境之下叠了各种DEBUFF,几乎是最不被看好的琳琅天上,做出了这款《三角洲行动》——曾经只可能在宣传噱头里出现的那些东西:虚幻引擎高画质、复杂多变的枪匠系统、扎实的射击手感……现在一件一件地摆到了我的面前。这对我一直以来的固有观念,无疑是一种很大的冲击。所以在第一篇试玩报告的最后,我说,放在平常很空洞的那些“优化”承诺,现在变得相当有说服力了。
但坦诚地讲,尽管当时给了《三角洲行动》不错的评价,我却从来没敢想过它的市场表现究竟会如何。毕竟,“烽火地带”要面临“搜打撤”在整个FPS大类里一直不温不火的现状,而“全面战场”则要承受那些“大战场”品类老前辈所带来的压力——仅仅凭借“QQ/微信登录”这一个优势,恐怕不足以解决这些严峻的问题。比起成熟、成功的新一代主流产品,我更倾向于认为,《三角洲行动》只是琳琅天上想要步入高端化路线的第一个投名状。
事实证明,我被打脸了。实际上,《三角洲行动》打出的是从游戏最底层的要素开始,全面简化上手难度的一整套组合拳,而“QQ/微信登录”只是其中的一环而已。
在“全面战场”,琳琅天上利用多年来积累下来的传统对称竞技FPS制作经验,把战场目标和可选路线直接显化在了战略地图上,后来又推出了全队连麦、需要玩家紧密配合的“胜者为王”指挥官模式,终结了该品类非专业战局一直以来容易走向混乱无序的弊端。
而在“烽火地带”,他们则发挥了后发优势,针对“搜打撤”模式本身节奏过慢、TTK过短、资源管理复杂等高门槛的特性做了大量的改动,通过缩减地图规模、投掷物技能化、精简受伤系统等手段,降低了每一局中“搜打撤”循环每个环节的理解难度,也使战局具有了一种类似于大逃杀英雄射击一般的战斗体验。
而这,也使得《三角洲行动》得以从“搜打撤”品类追求“一毛不拔”“稳赚不赔”“极致以小博大”等传统的玩家行为导向中脱离了出来,诞生了独特的“猛攻”文化——有时候,即使明知道“猛攻”的结果可能会是血本无归,但战斗带来的肾上腺素飙升,还是驱使了大批玩家前仆后继地起全装进场。
《三角洲行动》的这些特点,完美填补了国内市场目前需要一款兼顾“画质精良”“上手简单”“话题度高”的“全民型”FPS游戏这一巨大的需求缺口。
当然,你可以说,力求全面简化的这一套组合拳下来,《三角洲行动》彻底失去了成为“高山流水”的资格,它是通俗的、是大众化的、是商业气息浓厚的……但在我看来,这些价值取向上的评判,都不是《三角洲行动》需要面对的问题。
毕竟,游戏最关键的是要好玩,联机游戏最关键的是要有很多人来玩。比起孤芳自赏,我更想要的是“独乐乐不如众乐乐”。
其实,在去年的国产游戏市场里——甚至只是球探足球比分自家的Wegame平台里,《三角洲行动》都算不上是名列前茅的主角,人们的眼光要么放在全球IP新开的国服客户端,要么就放在国产自研的大作身上。
但就是在这么一个高手如云的环境里,《三角洲行动》靠着自己的硬实力,在玩家大部口口相传中不断扩散了自己的影响力。时至今日,你不得不承认,在刺破“万古长如夜”的这片黎明里,《三角洲行动》可能不是最亮、最耀眼的那束光,但它无疑是不可缺少,也不可忽视的。
当然,我们依旧需要讨论《三角洲行动》的通俗、大众化,和商业气息。两个月前,《三角洲行动》公布了日活跃用户人数已经突破2000万的消息,在那时我就觉得,《三角洲行动》应该会转向更加稳健的运营方向了。在基础玩法框架已经完善并得到认可的情况下,只要按部就班地推出新英雄、新武器、新地图,以及消耗玩家库存哈夫币的新收藏品机制,《三角洲行动》就可以高枕无忧地迎来自己每个赛季的收入——“打了一辈子仗,可以享受享受了”。
然而,在参加了这次周年庆之后,我发现,自己依然向之前一样低估了琳琅天上。在宣布了日活跃用户人数已刷新了自己之前所创下的记录,达到3000万的数字之后,制作人shadow紧接着又宣布了一系列的未来发展目标。
首先是最能体现宏大战争场面,也一直被玩家质疑“厚彼薄此”的“全面战场”模式——今年11月份的S8赛季战场地图,将会实装全新的photogrammetry图像测绘技术,通过利用特殊设备对真实的照片进行测绘,在战场地图中实现更高精度的细节,并还原《三角洲特种部队:大地勇士》中的经典关卡。
通过photogrammetry图像测绘技术,游戏内的模型资产面数将会实现从目前的几万面,到未来的几百万面的飞跃。这不仅能够为玩家在“全面战场”中带来更好的真实体验,也成功实现了一年来的盈利对于游戏本身的反哺,使《三角洲行动》在世代交替之际保持在高水准画质大部队。
而在明年,“全面战场”模式将会进一步深入刻画真实战场中的瞬息万变,从2026年1月开始为战场地图增加小到显示器、吊灯、纸质文件皆可破坏,大到整栋大楼都有可能分崩离析的升级版地图破损系统。而为了体现这一点,在“风暴眼”带来了“暴雨”、“断层”带来了“浓雾”之后,2026年1月新地图将加入更进一步的“地震”动态机制,充分展示新破损系统的视觉与玩法潜力。
除此之外,“全面战场”模式还将从“黑鹰坠落”单人战役的开发经验中得到哺育,在2026年下半年的地图中,将会直接实装将UE5引擎,全方位提升爆炸、技能特效、天气变化等动态要素的表现品质,让临场感得到前所未有的提升。
而在已经摸索出了一条完备道路的“烽火地带”这边,琳琅天上所选择的提升方式,是通过更多的新增内容,进一步增加玩家能够取得的玩法体验。实际上,这个赛季推出的新干员“银翼”,其英雄技能在“搜打撤”品类里就算是很有创意的那一档了,但与周年庆透露出的更新计划相比,也只能算是小巫见大巫。
在不久就会到来的2026年春节版本,除了能力各异的G.T.I干员,玩家还可以直接选择成为首领“卫队长官赛伊德”,使用专属能力和装备来一场前所未有的“行政楼单三”,并将击败的干员变成“老赛手底下的兵”,彻底改写零号大坝一直以来的固定剧本。
诞生了“落水撤离”“牢区打牌”“堵桥”等玩家内部梗话题的“航天基地”,也将在玩家们一直以来的意见和建议之下,于2026年1月进行重做,改变整个地图的分区结构,为水体区域增加水下战斗玩法,并增加新的剧情与地图首领,进一步完善这一元老级地图的游戏体验。
在2026年的晚些时候,“烽火地带”本身具有的叙事潜力还将进一步被发掘。在以“越狱”为题材的“潮汐监狱”取得成功之后,2026年的新地图“核电站”,将会设置更多的叙事性玩法,让玩家身临其境地体验一场正在发生的核事故,并通过不同的抉择,触发不同的故事走向。
除了游戏本身,《三角洲行动》的电竞事业也将在明年得到进一步的扩展,在这次周年庆的“烽火杯”全球总决赛以及前段时间ACL国际对抗赛的基础上,2026年,《三角洲行动》将以“全球、全模式、全赛道”为核心构建全新的电竞蓝图,继续担任业界“搜打撤”与“大战场”玩法电竞化道路探索的先行者。
所以,如果再回到之前的那个问题,我只能告诉你,即使在这些内容落地之前我们无法具体谈论其中的优劣,但这种继续探索的态度,值得我给《三角洲行动》的未来一份期待——毕竟,在2023年刚刚玩到这款游戏的测试版本时,我也很难想象它会走到今天。
而且,在这份详细的更新计划面前,一切有关于“高山流水”的质疑,也将收获到一份前所未有的答案——如果《三角洲行动》能够继续提升自己的游戏品质,并为现有的3000万玩家所共享,那么一切“小众宝藏”作品的优越感,都将变得毫无价值。
在《三角洲行动》一周年之际,就像我曾经质疑策划团队“持续优化”的承诺是不是照例而行的空话一样,讲期待、讲价值、讲所有煽情的东西,都是空的。所以,我并不打算再继续多讲了。
我只希望,这个在过去一年里给我们带来无数欢乐的“大众型”游戏,能够在之后的一年里,再带来更多的欢乐。
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