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《战地风云? 6》圆桌会议——把玩家的体验放在第一位

希望发售后pro哥别捞我。

    在上一篇前瞻报告里,我主要介绍了自己在《战地风云? 6》多人游戏模式前瞻中,试玩到的新内容。如果各位读者感兴趣,可以自行搜索查看。

    《战地风云? 6》圆桌会议——把玩家的体验放在第一位

    这里可以用四个字,总结一下多人游戏模式前瞻试玩给我的感受——平稳落地。

    从试玩来看,《战地风云? 6》的首发内容量将会相当充实,有丰富的武器和载具供玩家游玩。兵种职业系统再度回归,并有了更加细分的职责选项。新地图和重置地图的场景表现出色,新模式“升级”的玩法也相当有意思,让比赛有了更加容易翻盘的刺激体验。

    在试玩后,《战地风云? 6》制作组还邀请我们参加了一场线上圆桌会议。在会议上,我们有幸采访到了“战地风云”系列首席制作人David Sirland、《战地风云》工作室产品负责人兼设计总监Shashank Uchil,以及“战地风云”系列制作人Jeremy Chubb,就敌我辨识度、角色机动性和武器子弹散布调整等你可能会关心的问题,进行了深度交流。

    《战地风云? 6》圆桌会议——把玩家的体验放在第一位

    以下是具体访谈内容:

    Q:《战地风云? 6》的战场氛围有明显强化,加上全新的破坏系统,让地图场景变得非常复杂,这导致索敌难度大幅上升。请问,《战地风云》工作室是如何平衡战场氛围与清晰索敌之间的关系?

    David Sirland:这个问题涉及我们称为“士兵可见度”的系统,它综合了士兵外观、伪装程度、地图光照和特效等多种因素。我们在每张地图和每种光照设置上都花了大量时间进行调整,力求在保持地图氛围的同时,不让玩家感到索敌过于困难。

    不同地图有不同氛围,有的多雾、有的多尘土、有的则是晴朗天空——这些都会如实反映,但不应该成为玩家的负担,游戏体验始终是第一位的。我们通过系统优化,让士兵在背景中更突出,比如他们的肩部和头部会与背景有所区分。这些调整会针对每张地图进行精细打磨。

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    Q:本次测试中,复活信标被分配给了突击兵,这打破了系列传统,也弱化了侦察兵的战场作用,使他成了一个职能更加专一的狙击手——尤其是在需要激烈争夺点位的突破模式中,这一点显得更为明显。请问,这一设计的考量是什么?

    David Sirland:这个设计背后的理由有两点。基本上,我们把侦察兵那种“在敌后放置重生信标,让队友在你这儿重生”的玩法,给拆成了两部分。正如你说的,我们把“信标”移动到了突击兵,这样就能确保那种“直插前线、就地安放信标、带着小队推进”的玩法,更符合突击兵的定位。同时,我们也对侦察兵做了强化:在他们的战场规格里新增了一条路径——这其实是在向《战地风云2》致敬,当年这就是侦察兵套件的一部分。现在,侦察兵保留的是更潜行的那一版:尽量不被发现,成为全队的最佳重生点。比如你卧倒时,会更快地脱离“战斗中”状态,队友也能更快在你身上重生。也就是说,我们把同一种玩法拆成了两种风格,顺带还解决了“自我为中心的远距离狙击手只给自己放信标”的老问题。

    另外补充一下,这么做也是为了给这个兵种,提供更多团队配合的选项。过去,侦察兵往往是一个不太关心团队的兵种——无论主动,还是被动。为此,我们给侦察兵的战场规格里,加入了一些被动技能,例如当你靠近一名突击兵时,会让占领据点或拆除等行动的速度更快。

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    Q:本次测试降低了角色机动性,并增加了跳跃和滑铲时的子弹散布。这是否因为基于公测时的数据反馈,让你们觉得公测期间步兵近距离交战的情况不够健康,所以需要进一步调整?

    David Sirland:就公测期间的角色机动性而言,我们获取的数据整体表现非常出色——无论是玩家的普遍游玩方式,还是机动性的平均表现,都让我们感到非常满意。

    但确实存在一些可以被滥用的操作。因此,当前的调整主要是为了减少这种滥用空间。比如,玩家可以通过滑铲跳等操作,使这些动作成为理论上最优的交战方式——这正是我们想要解决的问题。

    我们不希望机动性操作,成为游戏中的绝对最优解。它应该是一种视情况而定的选择:我们仍保留这些操作的可能性,但不希望它们被无限制地滥用。无论是跳跃技巧,还是滑铲取消这类操作,你仍可以使用,但它们不应该是所有情境下的最佳选择。我们真正想要确保的,是玩家在射击技巧与战术移动之间取得平衡。

    此外,我想补充一下:与其他核心战斗机制一样,这个问题我们也会在游戏发售后,持续进行优化调整。

    《战地风云? 6》圆桌会议——把玩家的体验放在第一位

    Q:我个人非常喜欢新模式“升级”的回合制得分系统,它让翻盘的可能性大大增加——开发这一模式的灵感来源是什么?

    Jeremy Chubb:我们设计这个模式的初衷,是创造一种充满动态和局势逆转的玩法。因此,听到您这样的反馈,我非常高兴——这正是我们想要实现的效果。当我们玩征服模式时,对局时间往往较长,且当遇到配合默契的精锐队伍时,一旦对方取得优势,战局就很难扭转。

    我们特别希望打造一个拥有大量关键时刻的模式,让比赛胜负悬念能持续贯穿始终。另一个重要设计是:我们设置了随时间推移,逐步减少占领点数量的机制——从开局多个点位逐渐收缩到少数关键点位,通过这种方式不断提升对局的紧张感和刺激程度。

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    Q:作为系列老玩家,我很惊喜在《战地风云? 6》中再次见到“火线风暴”等老地图。请问,你们是如何选择复刻地图的?复刻地图与制作新地图,在制作层面有何不同?

    Shashank Uchil:选择地图时,我们会综合考虑游戏需求、玩家期待和开发团队的兴趣。例如,“火线风暴”是一张经典的大规模全面战争地图——玩家喜欢,我们也想再次制作。

    复刻的挑战,在于如何平衡经典感与适配性——时代变了,技术、玩家习惯、枪械手感(TTK、武器差异、移动方式),都不同。要让老地图在新游戏中既保留熟悉感,又能完美适配当前玩法。比如,新版“火线风暴”的破坏效果远超前作。

    最后值得一提的是,最初设计“火线风暴”地图的开发者仍在团队中,他现在任职于模式设计组。当我们向他展示重制成果时,他非常激动地表示,这版地图完美还原了他当年的构想,而当年因为技术限制无法实现的效果,如今我们终于通过新技术实现了。

    《战地风云? 6》圆桌会议——把玩家的体验放在第一位

    Q:解锁枪械和配件的过程有时并不愉快,例如在《战地风云? 2042》中,很多玩家会先去人机模式刷配件,再玩多人模式——这是《战地风云》工作室期望的结果吗?《战地风云? 6》会在这方面做出改变吗?

    David Sirland:关于刷人机模式解锁配件的问题,其实不在今天议题内。但总体上,我们并不希望强迫玩家用不喜欢的方式游戏——我们会在发售后密切关注这一问题。

    我们提供了人机模式和新手清单,方便玩家练习基础操作和武器测试,并在前端设置了射击靶场以供配件调试。武器设计上,我们分为不同原型类别,从易到难,玩家可以找到适合自己风格的武器。

    Jeremy Chubb:人机模式的推出,其实是来自中国玩家的反馈——我们知道有很多玩家喜欢先在人机模式练习,等自己的水平提高后,再进入线上对战。

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