作为一家新兴的独立游戏发行商,Critical Reflex的眼光可谓独到——成立以来,他们接连发行了包括《恶魔轮盘》《缄默祸运》在内的超级“爆款”独游,在即将发行的游戏清单中,也有诸如《寻找伪人》这类在发售前就积攒了极高人气的作品。对中小规模的开发者而言,他们是难寻的伯乐;对玩家们而言,他们则是持续为我们发现惊喜的朋友。
在本次北京核聚变上,Critical Reflex的运营负责人Julia Ogurtsova与Yuna来到了现场,我们也与他们共聚一堂,聊了很多关于独游市场、游戏理解,以及中国玩家社区之类的话题……如果你也欣赏他们独特的游戏品味,那这期采访不容错过。
Q:从去年的《恶魔轮盘》开始,我们一步步看着Critical Reflex精确地押宝诸多个性显著的独立游戏——你们是如何在独立游戏的浩瀚海洋中,发现这些作品的?
Julia Ogurtsova:其实更多就是“对电波”的方式——这个“电波”涉及到游戏的方方面面,不光是美术设计、剧情、玩法……不管是大型的3A游戏,还是小型的独立游戏,我们都会一视同仁地看待。只要电波能对上,我们就会去想办法发行。
我们希望自己发行的游戏足够“怪”,如果你感觉一款游戏非常“奇怪”,似乎没有任何人会去发行它——那估计这游戏的发行商就是我们了。
总之,我们会去发行那些能够在第一时间为我们留下深刻印象的游戏。
Q:在Critical Reflex目前发行的游戏中,你们认为哪一款是最怪异、最特别的?
Julia Ogurtsova:有不少游戏都让我留下了深刻的印象——但对我而言,最特别的还是《缄默祸运》。它是一款能让人体会到“不安全感”的游戏——虽然它设定在虚拟的世界中,却也能让人联想到现实中的种种事项。
Yuna:我的回答是《寻找伪人》,它射了很多现实社会的问题——在这个社会中,你是怎么看待他人的,又是怎么看待自己的,在充满伪人的世界里,自己究竟还是不是人类……它会抛出很多类似的问题。
而且,这款游戏还会唤起玩家们儿时的某些恐惧——当你的家长出门时,总会提醒你“不要给陌生人开门”,但如果真的有陌生人来敲门,又会是怎样的情况呢?
Q:不论是此前火爆的《恶魔轮盘》《缄默祸运》,还是即将推出的《寻找伪人》,都采取了高度风格化的低多边形画面——站在发行商的角度上来看,您认为这是某种巧合,还是它们作为独立游戏需要采取的必然手段?
Julia Ogurtsova:其实,我们没有刻意去选择这样的低多边形风格画面,只是这类风格确实为我们留下了深刻的印象。另外,我们也发行了不少其他画风的游戏,例如《钢铁蜂巢》——只要让我们印象深刻的游戏,我们就会去尝试发行。
Q:《缄默祸运》《边界点》等中小体量、剧情为主的游戏,销量是否很容易受到流媒体时代“视频通关”现象的影响?Critical Reflex是如何看待此类现象的,又是否会对此做出一些对策?
Julia Ogurtsova:我们观察到的现象,其实更多是“观众看了视频,然后口口相传,进一步拉升游戏的热度”。而且,很多人即便没有买游戏,在看了这些视频后,也会被游戏所吸引,从而进行一些二次创作,为游戏带来进一步的宣传效果……我们不觉得这是一件坏事,反而是免费的宣传手段。
我们认为,大小、时长、制作规模之类的传统评判方式,已经不适用于现在的游戏了——我们更看重在结束游戏后,玩家们是否能被游戏触动、留下印象,例如《恶魔轮盘》这样的小体量游戏,就做到了这一点。
Q:有没有一款中国的独立游戏,让你们感到印象深刻?
Julia Ogurtsova:《烟火》和《三伏》,这两款恐怖游戏没有采用Jump Scare的手段,而是着力于塑造诡异的氛围,引起玩家们内心的恐惧,这是非常高明的手法,也能为我们留下很好的印象。
Q:这是一个关于游戏本地化的问题——打个比方,《缄默祸运》的英文名就与中文名完全不同,你们是如何进行类似的本地化翻译的?
Julia Ogurtsova:我们非常重视中国的玩家,因而也非常重视中文本地化。在这个过程中,我们会找到许多以中文为母语的工作者协助翻译,不论是标题还是内部的文本,甚至是整个翻译的文字风格,我们都希望尽可能完美。
还有,像是《恶魔轮盘》,我们保持了中文社区本就一直沿用的译名,而没有去更改,因为这是在我们接手翻译工作前,就已经在中文玩家社区口口相传的翻译——中国玩家已经做出了选择,我们也不希望市面上出现多个不同的翻译名相互打架,所以就将其作为了官方译名。
虽然我们的公司总部在欧洲,但工作人员其实遍布全世界,我们都来自不同的文化背景,说着不同的语言——因此,我们也希望尊重这种多元的文化,并将其代入游戏发行的工作中。
Q:在Critical Reflex工作是一种什么样的体验?
Julia Ogurtsova:最有趣的是,每天的工作内容都是完全不同的,我们会接触到各种不同的开发者与合作伙伴。在发行一款游戏时,我们不仅是为了开发者、为了玩家们在发行,也是为了自己——我们自己也是玩家的一员,我们必须确保公司里的大伙都喜欢这款游戏,才能做好发行的工作。
Q:Critical Reflex建立了一个专注于发行恐怖游戏的子品牌“CR频道”,这个品牌对你们而言意味着什么?
Julia Ogurtsova:其实,我们更多还是希望去发布更多有创意的游戏,而并不会局限于某个品类下——“CR频道”更多是想要去发掘恐怖这一题材下的各种小众游戏,而在这个品牌之外,我们也会发行更多画风、玩法完全不同的游戏。
“CR频道”的另外一大意义,就是当你玩过旗下的一款游戏——例如《恶魔轮盘》,并留下了深刻印象,想要找到更多类似的游戏时,你就能在频道中找到更多有趣的作品。
Q:在发行《缄默祸运》这样充满实验性的作品时,你们会担心游戏的商业成绩吗?
Julia Ogurtsova:我们并没有过多地在商业层面上衡量《缄默祸运》,在最早看到它时,我们首先被它的PlayStation早期时代质感的画风所吸引。在玩过Demo后,我们又发现它不像是其他游戏,它虽然是以线性的方式讲了个单一结局的故事,但故事本身却非常抓人,我们对上了电波,即使当时不知道游戏的商业成绩是什么样的,我们也会选择去发行。
我们的发行逻辑一直都偏向于“本能行事”——所以,商业价值的方面确实不会考虑太多。我们也会与不少缺乏经验的团队合作,只要他们有足够好的想法、有意思的画风,我们就会尽量去帮助他们发行并实现目标。
Q:你们是如何相中了《恶魔轮盘》,在后续又采取了怎样的发行策略?
Julia Ogurtsova:最开始我们是在Steam之外的平台上找到了这款游戏,制作者也在犹豫是否要将它搬上Steam——我们与开发者进行了很多讨论,商讨了多种合作的方式,最终才达成了合作。
当游戏上线后,玩家们都在呼吁想要多人游戏模式,我们看到了玩家们的呼声,所以和开发者共同合作,推出了多人模式。
Q:在即将发行的游戏中,你们认为哪一款游戏会在中国市场引发最好的反响?
Julia Ogurtsova:我认为可能是《寻找伪人》,它反映了许多现实中的议题,很可能会得到玩家们的共鸣。
我们非常在乎玩家们的声音,希望得到中国玩家们玩过这款游戏后的反馈。
Q:在与中国玩家社区交流的过程中,你们是否遇到过什么困难?
Julia Ogurtsova:最大的困难,可能来自于沟通的平台上——在海外,我们习惯用Discord来沟通,它能承载的人数上限相较国内要高很多,我们可以通过各种渠道得知中国玩家的反馈,但如果想要快速高效的进行沟通,还是需要一个足够有效的平台。但同时,我们也不想让玩家们来迁就自己,而是希望找到一个能让我们适应玩家的办法——在这方面,我们还在继续探索。
我们会尝试各种各样的方法来与中国玩家们沟通,例如参加各种展会——这是我们第二次来到核聚变,此前也去过WePlay Expo之类的展会,我们非常兴奋能与现场如此之多的玩家们沟通交流。另外,我们也建立了官方的微博与B站账号,接下来也会尝试用更多的方式来搭建与中国玩家间的沟通桥梁。
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