在上一篇采访中,《守望先锋》的高级叙事设计师Joshi Zhang、首席角色概念师Daryl Tan、高级游戏制作人Kenny Hudson,为我们分享了出生于成都的新英雄——“无漾”的幕后故事。
但在“无漾”正式上线前,有关内容的透露当然是越多越好。所以,我们又采访到了在《守望先锋》有着七年半工作经历的副游戏总监Alec Dawson,并从他那里获知了有关“无漾”的更多细节。除了有关“无漾”的情报外,我们也与Alec Dawson讨论了第18赛季的新玩法和设计改动,以及《守望先锋》宇宙的方方面面。
如果你想更加全面地了解第18赛季的内容,不妨接着往下看。
Q:“无漾”是一位偏进攻的英雄,伤害很高,但主要射击模式的弹道在《守望先锋》中前所未见,需要较高熟练度才能掌握。因此,他在不同水平玩家手中的上下限差异很大。在设计他的主要攻击模式时,你们是否考虑过这一点?
A:其实,“无漾”是集攻击与治疗能力于一身的英雄,我们更希望玩家把重点放在掌握攻击模式上。至于治疗方面,无论是他的被动还是主要技能,其实并不难提供支援。因此,我们更鼓励玩家专注于控制开火方式与弹道——攻击的准确性与有效性,才是区分一名优秀“无漾”玩家最核心的点。
Q:您认为,“无漾”作为一名辅助英雄的定位,是什么样的?
A:“无漾”是一位非常灵活的英雄,技能可以同时提供治疗与造成伤害,但我们更侧重他的主要攻击模式,需要玩家花时间熟悉弹道控制和伤害输出。至于他如何融入当前游戏环境,适合与哪些辅助搭配——目前,他与安娜或巴蒂斯特配合效果就不错。当然,也可以与对奶量有需求的坦克英雄,进行搭配。但无论坦克英雄是否需要大量治疗,“无漾”都能与他们产生不错的组合效果。总而言之,不同的搭配会在游戏中呈现出不同的生态表现。
另外,“无漾”在测试阶段的数据表现非常出色,是一个强度很高的英雄。他的伤害仅比“弗蕾娅”略低一点,治疗数据则高于大部分英雄。他的E技能“翻江浪”如果使用得当,可以为队友和自己提供大量的治疗与伤害。因此,这确实是一位非常强力的英雄。
说到底,“无漾”的治疗定位取决于你的打法——以“打伤害”为主是一种思路,以“治疗”为主又是另一种不同的思路,需要玩家自己去摸索和配合。
Q:您认为“无漾”的加入,会对《守望先锋》的环境带来怎样的改变?比如,是否会出现中远距离Poke压制阵容,或像“惊涛破+纳米激素”这样围绕单核构建的阵容?我已经能想象源氏同时吃到这两个大招后拔刀的恐怖场景了。
A:“无漾”的加入,确实会带来更灵活的选择,尤其是他能够远距离输出,与主战场保持一定距离。他也能配合另一名辅助,拓宽技能组合的多样性,这也将提升游戏体验,带来更多阵容变化。
至于“惊涛破+纳米激素”的组合,这两个大招本身强度就很高,搭配在一起的确会产生非常强的效果。但这两个大招单独使用的增幅效果已经足够强力,组合使用所带来的提升效果,可能会存在一定的重复和浪费。所以,大家也可以考虑更多的技能搭配,思考哪些组合是过强的、哪些是恰到好处的,或能否与其他技能形成新的配合。
Q:开发团队对新英雄目前的推出频率是否满意?尤其是“角斗领域”模式可能涉及较多额外开发成本,这是否会影响新英雄的推出速度?
A:我们希望每个玩家在游玩“角斗领域”时,都至少能找到几个喜欢用的英雄。以目前“角斗领域”已有的英雄数量来说,推出频率仍在预期之内。我们当然希望推出更多新英雄,但质量始终是我们最重视的。无论是推出频率,还是英雄设计,第一步都必须符合我们的质量标准,之后才会有后续计划。质量永远是第一位的。
我们希望每一个英雄都是独一无二的——不管是背景故事,还是技能设计,或是整体手感——能让大家从中获得乐趣或灵感。
Q:新赛季中,“角斗领域”新增了地图和模式。未来,除了继续增加可选英雄外,还会加入新的机制或玩法吗?
A:第18赛季中,我们为“角斗领域”加入了大量新内容,除了快速游戏外,也新增了不少模式。第18赛季后,我们还会继续推出更多新模式。“角斗领域”一直是我们尝试不同机制与英雄组合的实验场,希望通过它带来更多新模式,让大家体验更多英雄、更多玩法,以及不同模式间的对抗新体验。
Q:这是否意味着未来“角斗领域”会探索更多“跨界”玩法?这些新玩法有没有可能加入到普通的游戏模式中?
A:关于“角斗领域”,我们始终在不断尝试和调整。但目前模式已经不少,因此还会有一定控制地加入新内容,不会一味堆砌,让内容变得臃肿。比如“运载目标竞速”这个玩法,就挺有意思——它节奏快、对抗激烈,符合角斗模式的核心定义,同时也能较好地控制游戏时长。
普通模式方面,我们新加入的“威能”机制,也是先通过“角斗领域”测试其可行性,再观察是否适合引入到其他模式中。
Q:目前,“角斗领域”的游戏体验还有待提升,尤其是排位赛中经常遇到段位差距过大的对手,或单排玩家匹配到组排队伍——这方面之后会有什么优化吗?
A:匹配问题是我们一直关注并持续优化的重点,不论在“角斗领域”,还是其他模式中。第18赛季,我们做出了一些调整,比如在“角斗领域”也加入了“快速游戏”模式——因为,有些玩家对排位赛比较谨慎,“快速游戏”模式能让大家更轻松地尝试。同时,我们也扩充了英雄池,本赛季预计新增3到4名英雄,未来还会继续增加,让玩家有更多选择。
根据玩家的反馈,“快速游戏”模式和英雄池扩大,是目前大家最期待的两大内容,也是本赛季的重点调整方向。另外,单排玩家的体验,也将是我们后续优化的重要部分。
Q:《守望先锋》在第17赛季,推出了地图投票功能,但不同段位的玩家对地图的偏好有所不同。比如,高分段玩家更偏爱占领要点模式,低分段则可能更喜欢推车图。在设计地图投票时,如何避免进一步固化段位之间的环境差异?是否会考虑按段位权重分配地图池?
A:我们设计地图投票的初衷,是鼓励多样性,不会让某一张地图(比如国王大道)一直出现,而是让更多地图有机会被选到。关于地图,我们也会在后台检测每张地图的得票数。哪怕地图最后没有被选中,得票数的不同对我们的后续决策来说,也是不一样的——比重会决定后续地图出现的频率。我们希望借此让大家体验到更多不同类型的模式。
至于玩家偏好,确实部分玩家更偏爱占领要点,不论是高分段还是低分段。但我们的目标,是让大家多尝试不同模式——无论是占点还是推车,包括未来可能推出的新玩法。
以“闪点作战”为例,这个模式一般来说更受高分段玩家欢迎。新赛季中我们做了一些调整,希望鼓励更多玩家尝试——比如在新地图上添加标识,提示大家这是一张新图,欢迎体验。
而排位方面也做了一些宽松处理,降低玩家在新地图输掉比赛的惩罚,从而鼓励更多人尝试新地图和新模式。具体来说,我们考虑让玩家在新地图输掉比赛后,只扣除一半的排位分数。
Q:从最近与NERF的联动武器中,能看出设计团队的一些新尝试。未来也会有其他可定制部位的联动活动吗?
A:未来,我们确实计划推出更多联动活动。本次与NERF的联动,我们非常高兴能将NERF带入《守望先锋》宇宙,玩家反馈也很不错。大家对NERF联动的主要英雄卡西迪的表现、头像和画面,都很感兴趣。
Q:我们知道《守望先锋》在几年前停止了PvE模式的开发,但上个月游戏总监Aaron Keller又提到,团队希望回归故事内容。这是否意味着PvE模式已被重新提上日程?开发团队是如何看待PvE的——是将其视为补充英雄背景的一种方式,还是希望打造一种受更多玩家喜爱的玩法?
A:目前还没有重启PvE模式的计划,但我们正在加大对故事内容的投入。最近几年,《守望先锋》宇宙的叙事比重有所降低,我们收到了大量反馈,很多玩家希望看到更多英雄背景和宇宙层面的故事内容。
Q:《守望先锋》拥有大量角色和丰富的背景故事,也曾推出过多部优秀的动画短片和漫画。未来是否有计划加大在动画、影视或出版领域的投入?能否分享一下在非游戏内容开发方面的愿景?
A:我们团队对探索新形式一直很期待,比如电视节目等。目前,我们会先加大在故事背景和叙事部分的投资。比如在“无漾”的故事方面,我们做了很多工作,以便让他更好地融入《守望先锋》宇宙。未来,我们确实还有更多计划,只是目前还不便透露,敬请期待。
Q:在最近发布的预告片中,我们发现了几个惊喜——首先,“无漾”的姐姐“安燃”也收到了《守望先锋》的邀请,她什么时候会正式加入?另外,第18赛季宣传片在结尾预告了与《女神异闻录5》的联动,这方面能否透露更多信息?
A:目前还没有更多详细信息可以分享。但我们的宗旨是,无论加入什么英雄,都不只是加入一些设定和元素,而是会深入挖掘其背景。比如,在动画中我们呈现了五行大学,还有其中的水学院、火学院。我们希望先充分完善“安燃”的背景设定,再推进下一步。
至于其他联动,我们暂时还没有更多消息可以分享。
京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2019)3652-335号 沪公网安备 31011202006753号违法和不良信息举报/未成年人举报:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 违法和不良信息举报(021-54473036) All Right Reserved
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论