球探足球比分

图片

《失落之魂》制作人&索尼“中国之星计划”负责人访谈:从豪情壮志到平常心

十年长跑即将结束

    立项至今已有十年之久的国产动作角色扮演游戏《失落之魂》,终于要在这个夏天与所有玩家正式见面了。个性突出的题材、独特的美术风格,以及经历了国产游戏环境大变化的开发历程,在诸多因素的交织下,《失落之魂》最终成了某种“业界活化石”一般的存在。这一属性,让很多玩家都在期待着它的真容。

    不过,在期待的同时,“开发流程过久”也是这些年来玩家群体对《失落之魂》质疑声音的主要来源——为什么游戏迟迟没有发售?这些年来制作团队都经历了什么?在有关《失落之魂》的讨论中,这些问题永远无法被忽视。

    作为同样对《失落之魂》有所期待的人,我在这个月的早些时候前往苏州,参加了索尼互动球探足球比分与《失落之魂》开发商上海灵犀科技有限公司共同举办的线下闭门试玩会,并借此机会采访到了索尼互动球探足球比分中国区的游戏制作总监,同时也是“中国之星计划”负责人的包波先生,和《失落之魂》游戏制作人杨冰先生,从他们口中得知了大量关于《失落之魂》内部开发过程的秘辛。

    如果你也处于对《失落之魂》期待与怀疑并存的纠结状态中,那这篇采访一定是你所需要的。

    《失落之魂》制作人&索尼“中国之星计划”负责人访谈:从豪情壮志到平常心

    《失落之魂》游戏制作人,上海零犀信息科技有限公司创始人兼首席执行官杨冰先生

    《失落之魂》制作人&索尼“中国之星计划”负责人访谈:从豪情壮志到平常心

    索尼互动球探足球比分中国区游戏制作总监,中国之星计划负责人包波先生

    Q:《失落之魂》做了很久,索尼互动球探足球比分的“中国之星计划”,也陪伴了这个项目很久。“中国之星计划”从哪些方面给你们提供了帮助,可以分享一下吗?

    杨冰:2016年宣传片推出后没多久,我们就与索尼互动球探足球比分的同事取得了联系,随后便成立公司启动了项目。加入“中国之星计划”初期,索尼互动球探足球比分就给予了我们切实的支持:前期的融资工作阶段,他们不仅为项目提供背书,还积极牵线搭桥,帮我们对接各类投资资源。如果没有索尼互动球探足球比分的助力,公司从团队组建到项目立项开发,都会很困难。合作过程中,索尼互动球探足球比分一方面帮助我们的团队实现规范化运作,另一方面也指导我们如何针对平台特性进行游戏开发。后续无论是参加各类展会,还是到2022年项目成为索尼互动球探足球比分正式发行的作品,他们始终投入巨大——不仅有资金层面的支持,更有团队协作上的协助,以及内外部多维度的技术支撑。

    包波:我们跟杨冰团队的合作,主要分为两个阶段。第一个阶段,杨冰已经提到了,就是投资之前的合作阶段;第二个阶段,是2022年完成投资后。

    当时,经过与杨冰团队的多次沟通,我们一致认为,推动项目按时按质的完成,是后期合作的核心目标。因此,从2022年起,索尼互动球探足球比分全面介入项目推进,在“钱、人、事”三个核心维度,倾注资源与精力。双方团队都给予了高度配合,协作非常顺畅,项目实现了稳步推进。

    目前,项目整体进度已完成90%,我们已经在做最后的集中攻坚——重点推进过场动画的制作,以及BUG的修复,我们的目标是上市时做到“零BUG”。

    《失落之魂》制作人&索尼“中国之星计划”负责人访谈:从豪情壮志到平常心

    Q:提到团队协作,杨冰以前在采访的时候也聊过,感觉在开发中最难的挑战,是从个人转向团队协作。能不能分享一下,您觉得印象最深刻的困难时刻或低谷期是什么样的,您和团队是怎么克服的?

    杨冰:印象比较深的是开发中期的某段时间,当时觉得项目可能没办法继续下去了。一方面,我们实际的开发能力和预设的目标间,存在着巨大的差距;另一方面,从个人主导转向团队协作的过程中,我们踩了太多的坑,这让我和团队都陷入了自我怀疑,甚至会想:我们到底还有没有能力把这个项目做完。

    那段时间,国内游戏行业也正经历动荡,资金、技术等各方面都面临重重困难,每天都在担心项目随时会中断。而就在那个节点,原本以“中国之星计划”身份给予我们扶持的索尼互动球探足球比分的同事们,提出了更深入合作的想法。也是从那时起,《失落之魂》确定由索尼互动球探足球比分发行,随后短缺的资金、关键的技术支持,陆续到位。开发重回正轨,我和团队的状态才慢慢从低谷里走了出来。

    Q:您提到开发过程中踩到了很多坑,您觉得最大的坑是什么?

    杨冰:我觉得最大的问题,还是对开发管线的不熟悉。当时,我们想做这类ARPG,但整个流程里第一步该做什么、第二步该做什么、第三步该做什么,完全是摸着石头过河。尤其是从个人Demo作品转向真正工业化的中型体量游戏开发时,我们对体量应有的工业化管线毫无概念,这直接导致前期做的很多工作都白费了。

    《失落之魂》制作人&索尼“中国之星计划”负责人访谈:从豪情壮志到平常心

    Q:您提到团队目前有40多人,想请教一下,这个团队是怎么样建立协作机制和流程的?

    杨冰:我们团队现在不到40人。从2017年开始,团队的壮大主要靠“慕名而来”——很多人是了解到这个项目后,主动加入的。比如,最早有位美术同事加入后,相处没多久,他就把自己认识的美术行业的人才,也拉了进来。团队里大部分人,都是这样聚到一起的,反而是通过正规招聘渠道进来的,占比不高。

    可以说,大家其实都是带着对单机游戏的情怀,走到一起的。

    Q:《失落之魂》定于8月29日发售,从目前的质量来看,团队有没有将其与当年的设想做过比较?和预期相比情况如何?

    杨冰:近几个月,我已经很少和团队聊“预期”这个话题了。但从大家的状态能感觉到,目前的成品已经接近我们最初期望的水平了。

    Q:《失落之魂》是一款2A级别的国产单机ARPG游戏,在平衡开发成本、市场预期与玩家需求的过程中,是如何兼顾漫长开发周期和成本控制的?在保持个人独特创意与表达的前提下,是否会因为市场预期或玩家需求,而做出一些妥协?

    杨冰:这也是摸着石头过河的过程。这些年我最深的体会是,认清自身能力需要时间。最开始,总觉得自己能做一个体量很大的项目,真上手后才发现,这个目标远远超出了我们当时的能力范围。

    后来,我们开始收束目标,同时也发现市场上玩家偏好的类型在不断变化。我认为这里面最重要的是,虽然游戏确实做了一些调整,比如增加了更贴合市场、更方便玩家上手的细节,体量也调整到了我们团队能驾驭的范围……但从始至终,我们最初想呈现的那种快节奏的动作体验、流畅的画面表现等等——这些核心特质,是一直保留到现在没有改变的。

    Q:之前提到《失落之魂》过场动画时长超过120分钟,能看出这是一款内容厚重的游戏。今天试玩下来,感觉游戏的背景世界观宏大,还带着一丝悲剧色彩。想请您在不剧透的前提下,聊聊这个故事的核心主题,或您有没有什么特别想通过它表达的东西?

    杨冰:其实,《失落之魂》剧情的核心,在开发过程中是有一些演变的。2016年最早放出的宣传片里,主角和龙型生物“阿瑞纳”在一起的画面,给人的感觉比较孤独。但今天大家试玩时会发现,主角的旅程里不断有伙伴加入,给予支持。

    这种变化,不是某一天突然决定的——我觉得,这可能也和我们团队成员不断扩充的经历有关。而在游戏内,有了这些角色的加入,主角的旅程会变得更丰富,玩家的体验也会更饱满。

    《失落之魂》制作人&索尼“中国之星计划”负责人访谈:从豪情壮志到平常心

    Q:《失落之魂》会在PC和PlayStation双端发行。通常来说,跨平台游戏在平衡两端的性能优化、帧率与分辨率,尤其是PC端要应对多样化的硬件设备,以及键鼠适配等问题时,索尼互动球探足球比分这边有没有提供过什么具有建设性的帮助?

    包波:在这个项目里,我和杨冰老师不分彼此、紧密协作。PC端开发和PlayStation 5的性能优化,由我带队负责,音乐、音效也在我这边的职责范围内,还包括很多别的工作,比如管线搭建、项目管理、优化美术质量等;杨冰老师及其团队则承担过场动画、核心玩法打磨、关卡设计,同时也参与本地化工作。

    Q:在如今“魂系”与开放世界盛行的市场环境下——包括“中国之星计划”在内,也有着不少“魂系”游戏作品,那《失落之魂》依然坚持线性关卡与高速ACT的设计,是一种“逆势而行”吗?具体的原因是什么?

    杨冰:我觉得这和项目的整个发展历程有关。最开始,它只是一个个人Demo——所以说,《失落之魂》本质上是一个凭着个人喜好,组合塑造出来的游戏。

    后来,作为公司和团队的负责人,重大项目方案都是由我来拍板。而因为这些年我的个人喜好没怎么变,所以即便市场有变化,有人会在商业层面产生质疑,但支撑我一直坚持下来的,始终是最开始的“要做自己喜欢的东西”的理念——这点是很个人化的,也从来没变过。

    包波:有一点需要说明一下,“中国之星计划”并没有特意选择“魂系”游戏加入。我们的选择标准其实很简单,就是从大量投递的游戏里,挑选出品质高的好作品,仅此而已。

    现在看来,“中国之星计划”确实入选了不少ARPG作品,这其实和整体的投递情况有关——我们收到的游戏里,大部分都是动作类角色扮演游戏类型,这可能是因为中国开发者普遍偏爱动作类游戏。但至于是否属于“魂系”,我们其实没特别考量过——毕竟,我们团队里的“魂系”爱好者不算多,不过做主机游戏久了,大家对各类游戏都挺喜欢的,所以也不存在“偏好某种类型”的情况。

    Q:《失落之魂》的设定与美术风格,融合了东西方的元素,比如偏日式的角色设计与西式科幻的世界观,这样的融合是基于哪些考虑?

    杨冰:我们并没有刻意地去融合这些元素,这些内容更多是顺着世界观和故事的逻辑,自然“生长”出来的。

    在角色设计上,由于我的个人喜好,主角的风格偏向“视觉系”。而这样的一个角色形象,他所处的人类文明背景设定在近代会更为合理,服装风格也能与之匹配。

    剧情里,主角需要去寻找遗迹,所以这些遗迹就被设定为了宏大的远古建筑,参考了古希腊的建筑风格。总体来说,这些元素都是跟着制作流程的推进,而自然形成的。

    《失落之魂》制作人&索尼“中国之星计划”负责人访谈:从豪情壮志到平常心

    Q:《失落之魂》的战斗系统,被玩家认为既有“鬼泣”的风格,也带有一点“魂系”的影子。在您看来,《失落之魂》的战斗设计,希望带给玩家一个怎样独特的体验?

    杨冰:我和开发团队始终把“流畅”放在战斗设计的最高优先级,为此我们做了很多优化——大量多余的动作被完全取消,后摇也尽可能减到最小,技能的衔接方式、派生逻辑,也全都是围绕“让玩家获得流畅体验”来设计的。在《失落之魂》里,我们不想让玩家处处受制于游戏的既定节奏、被动地接受各种操作限制,而是希望做到让玩家的每一次输入都能随心所欲,指令能够及时反馈在主角的战斗动作上。

    Q:您提到过自己受到很多经典高速动作游戏的影响,不少中韩制作人都表述过类似的意思。最近,我个人观察到国内游戏市场,甚至包括韩国那边也产生了动作类单机游戏的一个小高潮——请问,您从个人角度是怎么看待的?

    杨冰:这些新闻我也都看到过。我发现的一个共同点,是我们这些游戏制作人大都属于同一个年龄段。以我个人来说,我从童年到高中那段时期,正好是PlayStation 2、PlayStation 3盛行的年代,在耳濡目染下,内心最向往的游戏类型很多都集中在动作类上,那种想做这类游戏的梦想,也一直埋藏在心里。

    而最近几年,大家刚好逐渐具备了实现它的能力和资源,我觉得这可能是主要原因。

    《失落之魂》制作人&索尼“中国之星计划”负责人访谈:从豪情壮志到平常心

    Q:就您个人来说,一路走过来的心路历程是怎么样的?从喜欢游戏、开始设想,到一步一步走到现实的过程,自己有什么感受?

    杨冰:最开始。我只是想做个自己觉得很酷的东西,当时做了个Demo剪成短片发到网上,完全没抱什么期待,甚至觉得“这事大概也就到这了”——毕竟。靠一个人想继续做下去。实在是太难了。

    没想到,后来收到了很多游戏厂商和玩家的支持,当时我感觉特别受宠若惊,完全超出了自己发布短片前的预期。所以,从最开始的懵懵懂懂,到被大家一路打气后生出的“迷之自信”,我开始觉得有了这么多的支持,这事说不定能成——于是,我就组建了团队,正式启动了项目。那段自信持续了挺久,总觉得哪怕没什么系统化经验,凭着热情也能做成。

    但后来才发现,现实远不是自己想象的那样。有段时间资金快花完了,但大家做出来的东西总觉得不满意,那段日子可以说充满了自我怀疑。直到后来,我们收到了更多鼓励——尤其是索尼互动球探足球比分深度介入提供支持后,项目才慢慢回到正轨。现在回想起来,这段时间的心态反而更健康:当初的盲目自信已经没了,取而代之的是一份虚心——知道自己有很多事做不了,也能坦然接受大家的帮助、建议和支持。

    而且,这也让我重新审视了最初的出发点:其实从一开始,我就不是为了什么回报而去做《失落之魂》的,这种心态反而让我能更踏实地坚持了下来。

    就这样,一步步走到现在,游戏终于要发售了,所以我现在的心态挺平静的。虽然依然会遇到很多困难,但不管是我自己、团队,还是合作伙伴,都不会再像以前那样慌张,大家会一起想办法解决。

    Q:一些玩家认为《失落之魂》有“最终幻想”的一些既视感——您之前接受采访时也提到过“最终幻想”等经典作品,我想问在您个人看来,《失落之魂》有哪些独属于自己的特质?

    杨冰:关于“像”的问题,《失落之魂》最开始只是个基于个人喜好的项目,做那个Demo时也没想过要刻意和其他作品区隔开。但作为玩家,我总会有一些“不甘”——比如,觉得某个游戏这部分做得好,但那部分不太符合自己的口味,于是就想让自己喜欢的元素,都能够在同一个项目里面得到展现。

    虽然《失落之魂》从个人Demo变成了团队开发项目,但我最开始喜欢的风格一直没有改变。即便有玩家认为“像其他作品”,我也觉得没必要为了避嫌,就推翻自己真心喜欢的风格,这不是我做事的方式。

    在开发过程中,我最初的期望慢慢得到了实现,现在游戏的整体风格是我偏爱的类型,战斗手感我个人也挺满意。所以,我们从没想过因为“像谁”就刻意去改,研发时也没在这方面花太多心思,我们更在意的是让大家玩到的东西能自洽:环境、美术风格、战斗风格等等,它们是不割裂的、统一的,能给玩家带来好的体验——我认为,这才是更重要的部分。

    Q:从试玩体验来看,《失落之魂》的美术风格很不一样,很多国产游戏以古风或中国风为主要方向,而《失落之魂》则更偏向现代感、更全球化一些。两位是怎么看待全球市场的?《失落之魂》为这一方面、加入了哪些内容?

    杨冰:《失落之魂》的美术风格自始至终没变过。这个项目在2016年刚公布时,国内同体量的游戏里,移动端作品占比更高,而做单机主机方向的较少,所以当时并没觉得我们的风格有多“鹤立鸡群”。

    最近这几年,古风游戏越来越多,并且大家都觉得这类风格很好,才显得我们有些不同。但这也是没办法的事——毕竟,游戏立项时就定了这个方向,总不能因为市场变化,就贸然改成古风。而且,当初喜欢《失落之魂》这个风格的玩家,所期待也是这样的作品,盲目转变未必是最优解。

    不过,我们的游戏里也融入了一些东方元素,只是目前对外展示得不多。对我们来说,制作的核心是让整个作品的风格保持统一,而不是为了迎合某些方向就刻意加东西,破坏这种整体性。所以,《失落之魂》现在的情况,是经过了我们考量的。

    包波:这个项目的美术升级由我主导,之后也联合了美术方面同事与杨冰持续配合。在我刚加入时,就觉得这个项目的风格很有意思,杨冰团队当时做了不少差异化场景,今天大家也能看到不同关卡间美术风格变化,还是非常大的。但在这些变化上,《失落之魂》也具备一个特点,就是前面杨冰所说的“风格自洽”——不管什么场景,合理地落在游戏自身世界观里就好。

    在此基础上,我们也加了很多能够产生统一性的视觉设计,比如特定的符号、核心元素之类,让东方风格场景和半科幻场景等能够形成呼应,保持整体统一。这很难做到,我们也花了大量时间去打磨,但我相信玩家在体验完全部关卡后,应该能感受到我们的努力。

    角色这边,最初的风格框架已经是早就确定了的,所以后续我们把重点放在了提升角色的表现精度上——比如服装的面料和质感等。毕竟,技术表现力也是一个游戏吸引玩家的重要部分。除此之外,我们还保证让所有角色方面的调整,都能够紧扣世界观,让不同背景的角色站在一起有协调感。

    《失落之魂》制作人&索尼“中国之星计划”负责人访谈:从豪情壮志到平常心

    Q:现在《失落之魂》的定位是ACT,还是更接近ARPG?

    杨冰:我觉得还是ARPG。因为从成长要素以及整体发展趋势来看,它已经不是传统意义上的纯ACT了。现在来说,动作元素仍然是《失落之魂》的核心主体,占比也更突出,而角色扮演(RP)所侧重的叙事和成长系统,则让游戏相比纯ACT,会有更多的内容展现空间。

    Q:大家总是会把《失落之魂》和一些经典的动作游戏进行对比,二位觉得会不会有压力?还是说,也把它当作一个机会?

    杨冰:我个人其实很关注经典动作游戏的新动态,比如“战神”系列,大家也能看到他们做了一些转型。纯ACT发展到后期,必然要融入其他元素,这点在我们心里是有明确认知的。这类天花板级别的经典作品,我们也不会去对它的发展路径产生质疑。

    动作游戏我玩得非常多,也很清楚经典的动作游戏有很多地方是我们很难达到的,但我们也有一些特质,是那些游戏所不具备的。所以对我而言,我更愿意把那些经典游戏,当成值得尊敬的前辈来看待。

    包波:我这边倒没什么压力。就我个人参与过的项目经验来看,对《失落之魂》我还是很有信心的,它会是一款不错的作品。

    Q:在公布《失落之魂》将由索尼互动球探足球比分在全球范围发行之后的3年,每年都会放出Demo,这些Demo各有哪些变化和侧重?想向玩家传递的核心信息是什么?

    杨冰:2023年时,我们放出了一个十几分钟的流程给大家玩——在那之前,我们公开的情报都是宣传片,大家只看到过游戏视频,都不清楚实际上手是什么样的。在那个节点上推出试玩,是希望把宣传片里出现过的那些流程内容,提供一个线下试玩的机会,让大家能够实际上手体验。

    2024年我们没有提供试玩,当时是我在ChinaJoy的PlayStation公开舞台上,给大家打了一遍。那时没有考虑太多,就是想让大家看一些不一样的东西。

    今年的ChinaJoy,在PlayStation的展台也会有《失落之魂》的试玩,我们选了一个偏中国风的关卡,来展示一下《失落之魂》作为国产游戏,其中的东方元素到底是什么样的,到时候也希望大家来看一看。

    Q:《失落之魂》的长跑也快十年时间了,马上就要到发售节点,大家会一起看到这份答卷,您个人最大的感触是什么?

    杨冰:还是挺欣慰的。我前几年还会脑补《失落之魂》做完后,我会不会有“高考结束、课本一扔”的解放感。但现在,实际的感觉比想象的要平静很多。目前,游戏的质量我个人觉得挺满意的,希望跟我喜好相同的玩家也能喜欢。总体来说,我现在就是很平常心——这个体验的转变,可以说是挺奇妙的。

    《失落之魂》制作人&索尼“中国之星计划”负责人访谈:从豪情壮志到平常心

    Q:《失落之魂》在如今单机市场的定位是什么?这个定位和我们当年立项时的定位,是一样的吗?在游戏市场生态中的定位呢?

    杨冰:没太大的区别,因为它的类型没有变。我觉得,定位是由玩家和受众来决定的,而喜欢这个游戏的还是当年的那部分人,所以我觉得没什么太大变化。

    包波:从发行的视角来看,我们会根据游戏项目的投资量级,以及喜欢这类游戏的全球玩家体量,来进行价值评估。《失落之魂》非常符合我们对这个项目的投资预期,是符合我们对2A游戏的定义和标准的。质量上,《失落之魂》也算是2A里面质量比较高的游戏,我们也还有大概6周时间去进一步优化——所以,我认为《失落之魂》能够实现我们对它的预期。

    Q:“中国之星计划”和《失落之魂》项目合作这么久,以此为例,您觉得“中国之星计划”对中国主机游戏生态的核心价值是什么?

    包波:我之前有一个“梦”,希望我们“中国之星计划”能够帮助中国游戏行业,诞生一个或多个3A游戏。后来,我觉得在这个梦想实现前,更应该做的是把我们现在的知识和经验,以及我们能找到的国内外顶尖主机游戏开发专家等资源,全部都分享给中国的游戏研发团队——不仅是通过“中国之星计划”和索尼互动球探足球比分合作的团队,也包括那些不在“中国之星计划”里的团队。如果我们的力量,能够帮助这些团队提高项目品质,那就是最好不过的事了。

    Q:最初开发《失落之魂》时,有没有预料过动作游戏在现在会是这种火热的情况?您对此有什么看法吗?

    杨冰:我完全没有想过。当时,在国内玩主机游戏,本身就是件挺小众的事儿——我周围跟我同样玩主机游戏的朋友都特别少,但我和这帮朋友的关系也特别好。那个时候,大家确实没有想得太多,但现在国内的游戏真正做了出来、被全球更多的玩家看到后,我觉得大家还是会有一种心照不宣的开心和自豪。

    Q:这么多年的坚持中,有没有一些玩家在互联网上的言论,让您特别感动或记忆深刻的?有没有什么话,想对从2016年看到《失落之魂》Demo后,一直等到现在的玩家说的?

    杨冰:还是和当年差不多。当年,大家一直留言支持,我就一直对他们说“谢谢支持”。上次公布宣传片后,我也看到很多留言,说当年的那个Demo现在终于做完了。从这些事情里面也都能看出,当时的玩家好像朋友一样一直盯着我的进度,快完成时,也会来给我一声祝贺,这些都让我觉得挺感动、挺感谢的。

    玩家点评 0人参与,0条评论)

    收藏
    违法和不良信息举报
    分享:

    热门评论

    全部评论