在“街机厅”已然失去了其原本的意义,沦为“夹娃娃机厅”和“打鱼推币机厅”的今天,新一代的玩家们或许很难想象,千禧年早期玩家的游戏记忆,居然能被一台街机基板上的一款游戏,定义得如此彻底——彼时,海量的MVS基板从各种渠道涌入中国,其上搭载的“拳皇”“饿狼”“侍魂”等游戏,也随之火遍城乡街巷。
不夸张地说,趴在《拳皇97》的机台上面狂摇“八稚女”,盯着不知火舞不可描述的摇曳之物出神,痛骂“大猪”的变态伤害和铁球长度,因为对手不讲武德使出“无限连”和“禁招”而大发雷霆,是所有翘课去过街机厅的千禧年小孩,心中的共同记忆……每一个打过“拳皇”的小孩,都或多或少模仿过八神的掩面笑和“抓X龙爪手”——别告诉我你没有。
而当这些省下饭钱打街机的孩子们逐渐长大,拥有了自己的电脑,或是能经常出入网吧时,各种基于局域网的对战平台又适时出现,将“拳皇”系列的影响力一路保持到了移动互联网时代——时至今日,这些IP仍在广大玩家心中,占据着极为重要的地位。
每当不知火舞、八神庵、特瑞·博加德等角色以“联动角色”的身份出现在其他作品中时,都会掀起人气与讨论度的热潮——当不知火舞在隔壁《街头霸王6》作为“饿狼传说”系列的联动角色登场之时,其登场率直接秒杀了游戏中的所有角色,来到了断档的第一(当然,神秘丢扇子女忍者的强度也是一方面)。
然而,与系列IP极高人气不相符的,是SNK本家游戏在整个移动互联网时代经历的低潮。
在被视为2D时代格斗游戏巅峰作之一的《拳皇13》后,SNK在一段漫长的时期中陷入了转型难题,此前公司经历的破产重组等不利因素,严重阻碍了这家老厂在3D画面上的技术储备。这也导致《拳皇14》等作品尽管在玩法上保持了一如既往的高度,却严重受制于落后竞争对手的技术力与画面表现力,“SNK做不来3D画面”的刻板印象也就此产生。
不过到了今天,SNK的技术力水平其实已经在不断地重复与试错中,迎来了长足的进步——今年最新推出的《饿狼传说:群狼之城》,就是这种进步的见证者。
不论是人物拳脚必杀的动画帧数,还是打击与受击的反馈,又或是波动与残影的特效质量,都迎来了肉眼可见的升级迭代——特瑞曾经备受诟病的“果粒橙”,被高度风格化的“美漫风”火焰特效所取代,笼罩在SNK上头的“代差”阴云,已经逐步消散。
现在万事俱备,SNK系游戏的复兴,只差一个“契机”——如何让玩家们意识到,SNK格斗已然重回巅峰?
在这一点上,SNK选择押宝近年来快速发展的电竞赛事体系。2025年,SNK在电竞比赛上的投入远超任何同级厂商。
他们为“电子竞技世界杯”(EWC)的《饿狼传说:群狼之城》项目,投入了100万美金的奖金池,而在年底的“SNK全球官方格斗大赛”(SWC)上,这个数字还要再翻倍——光是《饿狼传说:群狼之城》的冠军奖金就达到了150万美元,总奖池高达250万美元,就连三年前发售的《拳皇15》,也拥有100万美元的独立奖金池……
问题来了,他们为什么不惜豪掷重金,也要如此重视电竞赛事?
众所周知,对MOBA、第一人称射击、即时战略等高观赏性,低观看门槛的游戏而言,电竞赛事是吸引新玩家入坑,巩固老玩家黏性的不二法门。不少精彩操作(例如“星际2”人族的“诸葛连弩”,“CS2”中的甩狙、USP敲头,LOL中的“Faker秀岳伦”等)本身就具备极高的观赏性,即便是此前对此类游戏接触甚少的玩家,也能轻松Get到其中的要点而乐在其中,甚至会因此对游戏本身产生兴趣。
对起源于街机厅,将双人联机对战刻入DNA,连招和立回自带观赏性的格斗游戏而言,其投身电竞化的优势,更是得天独厚。
早在2004年,电竞对格斗的影响力就已然显露。
当时,梅原大吾在“EVO2004”的《街头霸王Ⅲ:三度冲击》败者组半决赛上,操刀完全空血状态的肯,用窗口仅有7帧的“拉前精防”,以完美的节奏连续14次挡下了对手Justin Wong春丽的超必杀“凤翼扇”,并在转瞬即逝的窗口内精确判断出自己斩杀所需的连段“跳重脚→下中脚→升龙拳取消疾风迅雷脚”后,果断起跳,在空中挡下了最后一次攻击,并输入COMBO完成斩杀。
这一壮举不仅感染了在场的所有观众,也乘着彼时方兴未艾的互联网流媒体,以“EVO Moment #37”的名字出现在了每一个格斗游戏玩家的面前。
可以说,格斗游戏曾经被电竞拯救过一次,“EVO Moment #37”就是那个救世主。
这一幕为当时已现疲态的“街霸3.3”与格斗游戏圈子注入了一剂强心针,大量被梅原大吾操作折服的新玩家涌入游戏,原本萌生退意的老玩家也纷纷留了下来,而“EVO”的大名更是从此响彻全球,成了史上最具影响力的格斗电竞赛事。
梅原大吾至今仍在奋战
如今,几乎所有的格斗游戏选手,在入坑游戏或在此路上精进之时,都或多或少被“EVO Moment #37”所触动过——竞技赛事对电子游戏的影响力,不言而喻。
在知晓了这一点后,SNK对电竞的布局与重视,就不难理解了。对刚刚迎来复苏的SNK而言,电子竞技就是让昔日霸主重回王座的通天之路。
而SNK系IP影响力极强的中国市场,自然也在其电竞体系的布局内,占据了极为重要的地位——近两年,随着回滚代码技术的普遍应用,玩家网络条件逐渐好转,以及包括《饿狼传说:群狼之城》在内多款新游的发售,国内的格斗游戏市场迎来了势头显著的复苏迹象,SNK也借着这个难得的机会趁热打铁,在国内先后举办了两届“SNK冠军系列赛”(简称SCS)。
对国内格斗游戏赛事,乃至所有“单人电竞赛事”而言,不论是奖金、赛程,还是参赛选手阵容,如今正在火热举办的第二届SCS,都称得上“超规格”一词——相比首届SCS的30万元奖池,本届SCS2025的奖池金额迎来了“超级加倍”,赛事的总奖金池合计来到了100万元人民币的极高水准。
再加上SCS2025还将直接决出通向EWC与SWC的多张门票,赛事的含金量当场拉满,足以让全世界范围的个中好手纷至沓来——前来参赛的选手不仅有来自中国的小孩、云雾等老牌本土选手,还包括了日本、韩国、新加坡、沙特、科威特,甚至是南北美洲的海外选手,他们的加入不仅让SCS成为真正意义上的“国际性赛事”,还让赛事的竞争力(或者说水温)达到了极为恐怖的水准。
这么说吧:SNK游戏的传统霸主,取得了《饿狼传说:群狼之城》发售以来首个国际赛事EVO Japan冠军的,来自KSG战队的小孩选手,在第一周SCS线上赛的16强阶段,就遭到了AG战队球球选手的淘汰,在第二周也未能取得八强以上的成绩——然后,他就去了趟北美,拿了个CEO2025的世界冠军回来。
这么说可能不太严谨,也可能有点伤到北美的朋友们,但我还是想调侃一句——像这么强的,我们这儿还有十五个,大概吧。
现在,SCS2025第一赛段的四轮线上赛已经全部决出胜者,通往线下分站赛的名单也已产生。在《饿狼传说:群狼之城》项目的线上周赛的冠军名单中,既有新生代的中国天赋哥“小罗”,抓住最后机会绝地翻盘拿下线下名额的“Lancer”,也有来自日本的选手“三乔”,就连专业的格斗游戏赛事解说“点点Agod”都在第三周的比赛中杀出重围,夺得了周赛冠军——对《饿狼传说:群狼之城》这样一款刚刚发售,还处在开发磨合阶段的游戏而言,一切皆有可能。
随着常规线上赛阶段的落幕,SCS2025第一赛段的赛段决赛,也将于6月28日至6月29日,在“核聚变2025·北京站”上演。届时,《饿狼传说:群狼之城》项目将现场决出通往EWC,争夺百万美金的入场券得主。
这将是传统的电竞赛事与游戏展会相互结合的一次大胆尝试,现场不仅会迎来比常规赛事更多的观众,还会让更多此前很少接触格斗游戏的玩家们,从华丽的连招与激烈的博弈中,窥见格斗游戏的魅力。
如果你也是热爱格斗游戏的玩家,或是同样经历了一段坐在街机厅搓摇杆的童年,那么就不妨来“SNK冠军系列赛”看看——当看到熟悉的角色在大屏幕上奋战时,或许你心中的“格斗之魂”,也会被久违的点燃。
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