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《无主之地4》试玩前瞻:打BOSS能比爆装备好玩?

太空熊

2025-06-18

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作者:太空熊

原创投稿

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老当益壮。

    感谢发行商2K Games方面的邀请,我们提前体验到了《无主之地4》的部分游戏内容,其中包括主支线流程、开放地图探索,以及一个包含Boss战的秘藏关卡。由于体验时间相对有限,加上试玩版本尚处于非常早期的阶段,目前的游玩体验大概率不适用于正式发售后的整体评价——并没有叠甲的意思,哪怕只看试玩内容,《无主之地4》就已经是一款合格的正统续作,届时成品质量的观感只会更加出挑。

    对Gearbox这种FPS老厂牌来说,枪战手感是最无需担心的一环,再加上系列标志性的独特美术风格,让《无主之地4》的声画、手感等硬性指标,表现得无可挑剔。如果硬要说有什么遗憾,大概就是本作在风格调性上的整体变化。相较过去以废土朋克为主的狂野画风,《无主之地4》的风格显得格外先进,包括环境氛围和敌人形象的设计都给人一种“理智过量”的质感,和以往主打疯狂的气质大相径庭。

    《无主之地4》试玩前瞻:打BOSS能比爆装备好玩?

    不过,本作的风格转变其实有迹可循。潘多拉星球上的故事已经告一段落,《无主之地4》的新舞台是一颗叫凯洛斯Chyros的星球。这颗星球的背景跟潘多拉及其周边星域截然不同,直到本作的故事发生前,凯洛斯常年处于绝对秩序的高压统治下,其上的民众几乎完全赛博化,自由意志成了绝对的稀缺品。而《无主之地3》结尾的事件点燃了凯洛斯上的星星之火,玩家们的到来恰似一场东风。

    本次试玩的主线任务,便是前往反抗军总部,参与教会组织的反围剿行动,然后就是熟悉的反攻环节——先深入狼穴把敌人杀得片甲不留,再到处收集各种数据块和钥匙卡,这套流程想必系列玩家应该都了然于心。这期间,反抗组织会给玩家一辆浮空车作为载具,随时随地掏出来就能用,省下了不少去车站刷车的麻烦。浮空车也支持自定义,但试玩篇幅尚未覆盖这部分的玩法。

    《无主之地4》试玩前瞻:打BOSS能比爆装备好玩?

    在前往教会据点的路上,我们会遇到一位亲切的老朋友,也就是系列吉祥物小吵闹。因为坠落冲击和水土不服,小吵闹出现了一些心理问题,空虚寂寞的它很想结交新朋友,于是在一颗完全陌生的星球上开启了全频道广播,要求各位仁人志士去他家做客吃饭,结果毫无悬念地被抢了个精光。其中有一件它从潘多拉一路带来的珍贵藏品,小吵闹无论如何都要拿回来,你可以猜猜到底是什么。

    总之,整个任务依然散发着那股微微下头的恶趣味,这种光怪陆离的支线也正是“无主之地”系列的醍醐味,说是官方必吃榜也不为过。

    除了小吵闹外,这次试玩实际上还有两个支线任务——很可惜,我基本上没怎么做。一来是试玩时间比较紧张,二来是本作加入了动态的地图随机事件,增加了很多分散流程注意力的兴趣点,再加上《无主之地4》新加入的有趣战斗机制,导致游玩时的战斗欲望异常高涨,很难不对路过的人和动物都来上两枪。

    《无主之地4》试玩前瞻:打BOSS能比爆装备好玩?

    以试玩区域为例:这里的地形是狭长的干道,路上偶尔会出现反抗军和教会军争夺车辆的火并事件,你可以选择参不参与——放下收益不提,也算是一种独特的风味调剂。

    在以往作品中,开放区域的利用率一直比较低,更像是一种点到点之间的填充——除了特定的载具战关卡外,玩家开载具不是为了享受在原野上驰骋的乐趣,而是为了尽快赶往下一个据点,把传送点给点亮,好在以后都跳过开放区域的流程。相比之下,《无主之地4》的探索体验就显得更加丰富一些,地图设计会比过去更加密集,不仅有随机的战斗事件与随叫随到的载具,钩爪、滑翔、落地攻击等等机动性调整,也给地图的探索环节增加了额外的操作乐趣。

    当然,这里说的都是初见的探索体验,到了游戏后期,玩家们显然还是会单刀直入,直接挑收益最高的副本和BOSS反复打卡。而在重复作业这一点上,《无主之地4》也带给了我不错的第一印象。

    首先是战斗机制本身的乐趣——就像上面说的,本作加入很多新的机动方式,比如钩爪、滑翔、闪身等特殊动作。

    钩爪是一个跟关卡设计息息相关的机动选项,其作用类似过去的弹射器,可以把你投射到想要抵达的平台上,形成垂直地形上的战术优势。而两者的区别在于,钩爪的使用明显更加灵活,可以在任意位置和时间上出发,比如在闪身期间,或在滑翔的浮空状态下。遗憾的是,本作的钩爪并没有全地形适性,只能在固定编排的关卡节点上进行机动,不过这并不影响其在战斗中发挥的关键作用。

    滑翔、二段跳的机制表现,有点类似《无主之地:前奏》里的低重力环境,你可以在跳跃过程中持续按键,保持相当长的滞空滑行时间,同时还能在滞空行程中穿插闪身动作来调整身位,说是低配“皇牌空战”也不为过。再搭配钩爪,可以为玩家创造大量且持续存在的垂直战术空间。对像我这样,本就喜欢《无主之地:前奏》低重力战斗设计的玩家来说,《无主之地4》的战斗明显大有可为,之后在Boss战的介绍环节也会提到这一点。

    《无主之地4》试玩前瞻:打BOSS能比爆装备好玩?

    而闪身的设计则比较经典,可以让玩家向不同方向规避近战或者弹速较慢的远程攻击,进一步丰富了走位选择以及和精英敌人的动作交互。最大的缺点大概是无法作为突进手段,只能向左右和后方闪避,如果进一步增加段数同时支持前闪……你的下一款“永恒”又何必是DOOM呢?不过,突进的存在多少和《无主之地3》加入的滑铲动作有些冲突,因此将功能让位给滑铲也算情有可原。

    不过就像之前说的一样,机动性的提升也进一步带动了地图设计的复杂程度。《无主之地4》的地图,无论是开放区域还是线性副本,都比以往的平面式结构要复杂得多,通常都伴有多层化的嵌套设计。这种设计的确很显制作组的功利和用心程度,但对寻路困难的玩家却并不友好。想必取消左下小地图,改用顶部指示的罗盘,也是出于目标指示不明确的原因。为此,游戏特意给玩家增加了一个无人机伙伴,叫Echo4,据说是达尔军工的装备,能为玩家扫描指示最近的目标和行进路线。虽然听起来很美妙,但实际使用下来,Echo4的导航经常指示我直接穿墙,或穿过天花板去到目标地点,尤其是在封闭且多层的建筑结构下,本来就是路痴,暴力导航后就更摸不着头脑了。如果要说这次试玩有没有硬伤,那恐怕非得是这个导航不可了。

    《无主之地4》试玩前瞻:打BOSS能比爆装备好玩?

    当我大致熟悉这些机动姿势后,主办方非常贴心地安排了一场经典的“教官”级BOSS战。老实说,这大概是我印象最深刻的一个“无主之地”系列BOSS。鉴于FPS游戏的BOSS战普遍比较拉跨,这次试玩的BOSS战甚至比绝大多数游戏的最终决战都要有趣得多,初见时我竟然一度产生了自己是在玩“密特罗德 Prime”的错觉。

    这也让我对《无主之地4》之后的玩法表现,有了十足的信心——如果本体还能有更多同等水平,甚至更高水准的BOSS战,那这游戏就不可能不好玩。而且我帮大家试了,BOSS战是可以单独刷新的,不用重置副本,连刷装这种重复劳动也得到了很好的优化。如果你曾对《无主之地3》的本体没有大型副本BOSS这件事颇有微词,那《无主之地4》在这一点上,绝对会让你感到极大的满足,刷就完事了。

    当然,短短三小时不到的试玩,在装备驱动这块,我们肯定玩不出太大的名堂。只知道Gearbox强调的金装概率降低是真的——那是真的低,别说带特殊词条的金色武器,我连紫色的史诗武器都没见过几把,基本是以蓝天白云为主。鉴于样本实在太少,有关装备词条构筑以及角色配装的详细玩法,只能日后再行研究了。

    《无主之地4》试玩前瞻:打BOSS能比爆装备好玩?

    但可以潦草地提一句这次试玩的两个秘藏猎人——虽然不确定是不是叫这个名字,也许应该叫猩红反抗军了。

    总之,Vex是本作的塞壬魔女,也是我这次试玩的主要角色。和其他角色一样,Vex也有三个主动技能组,可以在重制技能点后随意切换。三个技能分别是召唤元素宠物、召唤分身,以及一个大范围的冲击波技能。除了使用冲击波对敌人附加异常属性外,前两个召唤技能的区别不大。其中元素大猫的作用又没有近战和远程两种分身来得更加明显。总体来说,Vex的召唤技能比较简单,有能量就用准没错,召唤物会自动继承武器的元素属性,且会自动攻击敌人,而冲击波可以搭配异常状态的吸血技能,整体上依然是一个以元素或异常状态为核心思路的角色。

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    Rafa则是个比较吃操作和瞄准的复合角色,有点类似士兵射手和敏捷刺客的结合体。他可以使用手炮、肩炮、双刀一类的伤害型主动技能,相比较Vex召唤物的牵制能力,Rafa的伤害输出更加可控,且效率更高,但触发条件和输出手法都更加苛刻。不看数值平衡,那在熟练后,Rafa的操作可玩性应该会更高一些,而Vex则更适合平缓的刷装作业。

    《无主之地4》试玩前瞻:打BOSS能比爆装备好玩?

    除了角色外,《无主之地4》还迎来了一些通用改动,比如收编了《小缇娜的奇幻之地》的魔法书机制,将手雷与各种奇怪的特殊武器绑定成了一个军火键,统一利用冷却时间进行管理。一些重武器,比如火箭筒、榴弹等被编进了特殊武器组,激活后就能猛烈射爆,且伤害不俗,从效果来看可以说是非常解压,并进一步提高了此类武器的利用率。

    说到武器,那自然绕不开“无主之地”系列引以为傲的模块化枪械系统,以前就号称有上亿把完全不同的枪械组合,到了《无主之地4》,这个数量级怕不是要指数级增长了。因为,现在不仅是武器词条有自由组合,连枪的厂牌性能也都能相互叠加了——相当于在原先的基础上又给自己做了一次平方。

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    主动注射的医疗包

    举个例子,当你的枪上有亥伯龙组件时,那么它开镜就会触发护盾,但亥伯龙在凯洛斯上并没有布局市场,所以这把枪可能是其他厂牌,如果是泰迪尔,那么你就能得到一把开镜有护盾,同时换弹又是直接把枪丢出去的多功能武器。系列的老厂牌并没有在新作中全数登场,取而代之的是两个蓄力武器厂牌和一个弹药切换厂牌,分别是教团、开膛手和代达罗斯。

    还是受限于试玩时长,我们并没有办法细究不同装备的性能区间,但可以确定的是,几个新厂牌的射击体验做出了十足的差异,而且不少武器搭配代达罗斯性能后,都能切换多种弹药,从上手开始几乎就没遇到过两把用法基本一致的武器,有时我都搞不懂手里的武器到底应该怎么用,这下真的是连左键扣扳机都不会了。

    《无主之地4》试玩前瞻:打BOSS能比爆装备好玩?

    不过,这也是“无主之地”系列一贯擅长的设计方向,也是Gearbox得以立足的看家本领。当其他FPS游戏都在射击以外的战术动作上做增量时,只有Gearbox把左键射击、右键瞄准、R键换弹,这种在FPS游戏和呼吸走路差不多的基础操作玩出了花。如果开枪也可以是一门艺术,那“无主之地”简直就是射击界的《死亡搁浅》。

    还记得《无主之地3》发售时,我写过一篇有关打枪和艺术的文章。里面提到小吵闹的舰炮大招用了柴可夫斯基《1812序曲》的谱子,如果这还不算艺术,那我是真不知道该说什么好了。虽然试玩的时间比较短暂,我还未能在《无主之地4》里找到太多类似的奇思妙想,但我从始至终都没有怀疑过Gearbox的整活能力。

    看看他们给历代正传设计的海报封面,看看上面那位戴面具的大哥,你就知道这个系列主打的,永远都是一个神(神话品质)金(金色装备)。

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