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《天国:拯救2》制作团队专访:打造沉浸感十足的世界

泥头车

2025-06-17

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作者:泥头车

原创投稿

评论:
血、汗、大量的技术——大概还加了点魔法

    对热爱历史题材角色扮演游戏的玩家而言,2025年初发售的《天国:拯救2》,绝对算得上是一份终极大礼——时隔七年,来自斯卡里茨的亨利终于踏上了冯·波尔高的领土,开发者们精心还原的15世纪初波西米亚风情,俘获了一大批新老玩家,也让这款游戏成为今年“年度RPG”乃至“年度游戏”的有力竞争者。

    《天国:拯救2》制作团队专访:打造沉浸感十足的世界

    在游戏发售不久后,我们有幸得到了一个与《天国:拯救2》制作团队深入聊一聊的机会——我迫不及待地想和大伙分享一下,发生在这片虚拟波西米亚世界背后,那些才华横溢的捷克开发者们所书写的故事。

    《天国:拯救2》制作团队专访:打造沉浸感十足的世界

    话不多说,让我们进入正题。

    Q:你们好!很高兴能采访到你们,第一个问题我想问问,在游戏发售前,制作组是否有预料到这款游戏会在遥远的中国地区大受欢迎?

    A:我们真的超级感激来自中国玩家的支持!说实话,刚开始开发这款游戏时,我们完全没想到它能走得这么远——尤其是在像中国这样跟15世纪波西米亚文化和地理都离得很远的地方,也能引起共鸣。看到我们的游戏能跨越这些时空障碍,被中国的大家喜欢,真的特别让人开心!

    《天国:拯救2》制作团队专访:打造沉浸感十足的世界

    Q:本作最令人惊喜的设计,莫过于随着玩家进入一个新的城市,他会接到不同任务,而这些任务又会把玩家带到另一个城市,我在不知不觉中就完成了对地图的大体探索——可以聊一聊,你们是怎样通过布置任务来引导玩家探索的吗?

    A:我们希望探索是故事自然推动的结果,而不是一个一个去打钩的任务清单。我们的理念是——任务赋予了玩家目标,但真正引导玩家前进的,应该是他们的好奇心。

    我们很重视玩家的时间和判断力。所以,比起在地图上画满箭头,我们更倾向于把线索藏进对话、环境叙事,和可分支的任务里,悄悄把你“引”向新的地点。比如,如果你去某个地方的原因,是因为有人提到他表哥的马在那儿被偷了之类的——那对我们来说,就是完美达成目标了!

    Q:和前作一样,本作也有不少令人高呼“这也能行”的彩蛋或隐藏内容——例如,作为亨利在伪装成倒酒侍从接近西吉斯蒙德时,如果玩家能通过某种手段获取武器,就能当场将其刺杀,触发隐藏结局。我想问一下,制作组要如何预料到玩家们的这些“整活操作”,并给出令人会心一笑的应答?

    A:我们经常会“假装”成第一次接触到这些内容的玩家,并思考“如果换作是我,这好玩吗?”,或“我会觉得这样好笑吗?”我们团队全是游戏宅,所以我们想要创作的,是一款我们自己也想玩的游戏,而不是别人要求我们做的那种游戏。

    我们的设计师还特别爱问一句话“那如果有玩家想故意搞破坏呢?”然后,我们就会想办法奖励这种好奇心。我们不是要惩罚打破规则的人,而是想庆祝他们的创造力!

    《天国:拯救2》制作团队专访:打造沉浸感十足的世界

    Q:紧接着上面的问题——发售以来,有没有玩家的别出心裁,出乎了制作组的意料,整出连你们都没有想到的“狠活”?

    A:当然有啊!而且,不少操作都挺血腥或重口的。

    不过,这也是我们游戏的一大魅力——它真的很鼓励玩家去尝试一些有意思的事情,看看能不能成功蒙混过关。我们每次看到这种都笑出声,甚至还会记笔记(笑)。

    Q:游戏里的一些“逆天”台词令人捧腹——例如,亨利忽悠守卫时的胡诌八扯,和书记员聊天时“就像你妈”“我妈死了”“我妈也死了”的尴尬台词,以至于亨利在中文互联网上的称号都是“神人”。想问一下,制作组是如何创作出的这些有趣台词的?

    A:OMG,真的吗?听到这个,我真的又开心又自豪!

    我们团队里有些编剧,特别擅长捕捉那种尴尬的瞬间!亨利可不是个超级英雄,他经常手忙脚乱、磕磕绊绊,跟我们普通人差不多。那些尴尬的笑点、夸张的胡编乱造、不合时宜的发言……其实都是为了让他更像一个真实的人。另外,我们在动捕时也经常让演员即兴发挥,很多名场面就是这么来的!

    Q:我游玩过程中的一大痛点,大概是部分任务的引导缺乏——例如,那个给两村居民寻找界碑,调停冲突的任务,我在那片平原上搜查了两个小时,都没能找到界碑,只能以暴力冲突的方式结束了任务。请问,这方面的困难是有意而为之的吗?

    A:我们懂你的点——而且说实话,一部分确实是故意这么设计的,毕竟1403年可没有GPS或任务指引。

    话虽如此,我们还是会尽量通过对话和环境细节,提供足够的线索,以防带来太多挫折感。我们的任务设计其实都有反复打磨,但有时对一个玩家来说很沉浸的体验,对另一个玩家来说可能就变成了折磨……不得不说,要在沉浸感和引导之间找平衡,确实挺难的。

    Q:接着上一个问题,制作组是如何平衡沉浸式模拟与游戏性之间冲突的?

    A:这其实就像走钢丝一样。我们的目标是“真实,但不折磨人”,或者说是“有质感、能让人信服”……

    我们会在不破坏体验的前提下做一些简化,但整体依然忠于历史背景和设定。比如战斗系统很有深度,但不至于让人摸不着头脑;你可以吃腐烂的食物——但要为这个行为付出代价。我们想让你感觉是在“活在”这个故事里,而不是在玩一个充满现代便利性操作的游戏。

    但当然,我们也从来不会为了追求极致的真实,而牺牲掉游戏性或乐趣——归根到底,我们做的是一款游戏,不是人生模拟器。

    Q:本作中解决任务的方式多种多样,可以用嘴炮、战斗、潜行等多种途径,解决同一问题。我手中的亨利是个糙汉,经常不由分说就把人全砍死——想问一下,就制作者们个人而言,更偏好让亨利采取何种解决问题的途径?

    A:我觉得《天国:拯救2》的一大优点就是,它真的允许你去深入扮演“属于你自己的亨利”,而且不管你选择用哪种方式解决问题——打架也好、耍嘴皮子也好、潜行也好——这些路径都是同等成立、同样有趣的。

    虽然,我们的战斗策划大概率希望你多打打架,团队里也有不少人喜欢靠演技满嘴胡扯,或像中世纪忍者一样偷偷摸摸地解决问题。但就我个人来说,我最爱的是亨利试图装作谈判高手、结果越描越黑的那些瞬间——这种带点社死的场面,反而让他更像一个真实的人。

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    Q:关于剑斗的方面,本作在化繁为简,将原本“五方向+刺击”的动作改为四向的同时,删去了重武器、长柄武器的“大师一击”,让剑系武器成了当之无愧的T0,这是出于什么样的考量呢?

    A:前作的战斗系统确实很有野心,但有时也挺坐牢的。我当时说它是“容易上手、难于精通”,但老实说——“难于精通”部分做得很到位,而“容易上手”这一块,就还有不少提升空间。

    这次,我们想在保留战斗深度的前提下,让系统变得更直观、更好上手,所以做了一些调整和平衡。我们希望每种武器用起来都能有爽感——比如,如果你最爱的武器是斧头,那它就该是一把真正凶残的斧头!

    当然啦,不管是武器平衡,还是整个开放世界RPG里几乎所有的系统平衡,都是一项超高难度的挑战——就算游戏已经发售,我们依然会根据玩家的反馈,不断优化和调整。

    《天国:拯救2》制作团队专访:打造沉浸感十足的世界

    Q:有一个剧情里的小问题,想要你们解答一下——亨利在和库曼人把酒言欢,酩酊大醉时,突然无师自通了匈牙利语,这是上帝显灵的奇迹,抑或亨利本就是语言大师?

    A:嚯!要不就叫它“酒神附体的灵光一现”吧!大家应该都有那种时候吧,喝上一两杯后,突然间所有笑话都变得超好笑,连外语也能张口就来!我们有时就喜欢故意模糊现实和荒诞之间的界限。

    也许亨利醉了就会开窍,是个隐藏的语言天才;也许大家其实都或多或少经历过“友谊+酒精+唱歌跑调”这个组合。不管是哪种,这就是我们愿意让逻辑为乐趣让路的瞬间!

    Q:斯卡里茨亨利的故事,似乎在这里就暂时告一段落了。能否稍稍剧透一下,在下一部“天国:拯救”中,亨利、卡蓬、古德温等人,是否还会以某种形式出场?  

    A:关于这个问题,我只能说——请多多关注战马工作室吧,哈哈。不过,好消息是因为《天国:拯救2》挺成功的,下一部作品一定会更上一层楼。

    Q:本作的画面表现力提升令人印象深刻,CryEngine的实力被发挥得淋漓尽致,整体的画面观感相当舒适,可与此同时,本作的性能表现却相当亲民——即使进入库腾堡这样的大城市,也不太会有掉帧的情况,你们是如何做到这一点的?

    A:血、汗,大量的技术——大概还加了点魔法。我们的技术、美术和程序员紧密合作,确保挖掘出引擎的每一滴性能潜力。到了开发后期,我们迎来了一个突破性的时刻——终于实现了主机平台的稳定60帧。这简直就像是巫师的魔法,但确实奏效了!

    Q:通过“天国:拯救”系列,你们成功让无数大洋、大陆另一侧的人们,沉浸到了15世纪初的波西米亚中,并对胡斯战争的历史产生了浓厚兴趣,这是否让你们充满自豪?

    A:真的非常自豪。我们并不仅仅是在讲故事,更是在展示我们的文化和历史。看到世界各地的玩家开始查“扬·杰式卡”是谁,或主动去了解胡斯战争的背景——这对我们来说,是一种意料之外但非常美好的“副作用”。

    这并非我们的初衷,但绝对是一个我们欣然接受的大礼。“天国:拯救”已经变成了捷克的一种文化输出,而这让我们感到无比骄傲。最近一次政府访问库滕贝格时,市长甚至还送了捷克总理彼得·菲亚拉一份《天国:拯救 2》的典藏版,超级惊喜!

    《天国:拯救2》制作团队专访:打造沉浸感十足的世界

    Q:在游戏初期,本作的“简体中文本地化”问题,其实是较为明显的,存在不少错译的地方。你们认为,是什么因素导致了这样的问题?在将来是否有更进一步,加入本地化配音的打算?

    A:我们确实知道这件事,也真心为早期翻译中可能影响大家沉浸感的部分,表示遗憾和抱歉。目前,我们已经彻底重构了本地化流程,现在的版本应该已经达到了战马工作室一贯的水准。至于配音,目前暂时没有推出简体中文配音的计划,但……世事无绝对,谁知道未来会不会有呢?

    Q:最后,请问制作组有什么想对支持《天国:拯救2》的中国玩家们说的话吗?

    A:我们发自内心地说——谢谢你们!!!

    你们对《天国:拯救 2》的热情与支持,对我们来说意义重大。虽然我们相隔万里,但在波西米亚,你们永远是受欢迎的朋友。说不定哪天,我们真的能在库滕贝格见上一面!

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